Demian Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Se fossero coerenti nelle loro scelte si vedrebbe già da ora, l'attuale divisione fra classi e sottoclassi non ha senso. A Numenera (ma il sistema pare s'ispiri a sistemi preesistenti) bastano tre "classi": combattente, "incantatore" (in realtà non essendoci la magia sono quelli che usano le nanomacchine) e personaggio abile, punto. Il resto è personalizzazione (sottoclassi, se si vuole fare un paragone). L'attuale divisione fra classi e sottoclassi in Next invece non ha senso. Non c'è una ragione logica per cui (visto e considerato che hanno unito roba molto diversa nell'incantatore arcano) chierico e druido non debbano essere due sottoclassi, così come non c'è ragione per cui barbaro e guerriero non debbano essere sottoclassi del "combattente". E poi, fra le sottoclassi dell'incantatore arcano ce ne sono almeno 5 che nelle due edizioni precedenti erano classi vere e proprie, in alcuni casi parecchio diverse fra loro. Le sottoclassi del Druido quali saranno, lo straccione di periferia? L'hippy dei boschi? Sono cose che stanno su piani molto differenti, in pratica il druido avrà sottoclassi che in precedenti edizioni sarebbero state tipo classi di prestigio (o come si chiamano gli sviluppi opzionali in 4E), mentre l'incantatore arcano avrà come sottoclassi l'equivalente di classi complete (da notare che quindi queste non potranno essere personalizzate allo stesso modo).
Dracomilan Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Sono felice che questa roba non piaccia anche a me pare arrabattata. Peggio, mi sembra una roba che hanno aggiunto dopo aver letto Numenera, appunto. Tra questa e la roba dei talenti equiparati ai +1 di caratteristica mi stanno deludendo. 1
Naorim Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Diciamo che dal vostro punto di vista non posso che darvi ragione. Tuttavia credo si voglia tornare al sistema dei Kit della seconda edizione, e che la scelta delle classi principali sia fondata sul nuovo stile che si vuole dare al gioco.
Ermenegildo2 Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 A me le sotto classi per quanto visto nel playtest piacciono, mi fà storcere il naso che abbiano deciso di interrompere il playtest pubblico con ancora così tanto materiale da far provare ai giocatori, in particolare ciò che riguarda i sistemi magici alternativi.
Vorsen Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Comunque do grande ragione ed stima ha Dracomilian ed ha Demian visto che con tale logica una classe base come il barbaro che viene giocato solo per i fatto dell'ira(che nelle varie edizioni gli hanno dato capacita strane come mezze-ladresche o mezze-sciamainische per dargli un senso ed per dire "lui non è solo ira ed la gente non lo sceglie solo per quello" si vabe ed i conigli confezionano le uova di pasqua) ed con il ritorno delle sotto classi si sarebbe finalmente visto tale classe (che non ha tanto senso di esistere )tornare ha essere una sotto classe visto la gente si ricorda si essa solo per la sua furia ma anche quest'est anno le mie preghiere non sono state esaudite
Dracomilan Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Sono un grandissimo fan dei kit di AD&D! Ne ho interi .doc pieni, e le classi di prestigio dell'Alfeimur nascono tutte da lì. Ma i kit fornivano flavour modificando qualche meccanica e sostituendo qualche potere, un pò come i temi della 4a (che infatti mi piacciono molto). Le sottoclassi pare possano fare molto di più... Peccato che non sia abbastanza per permetterne l'uso per creare uno psion partendo da un mago, ma sia comunque troppo per differenziare solo un cavaliere da un guerriero thug. 1
Amministratore aza Inviato 8 Settembre 2013 Amministratore Segnala Inviato 8 Settembre 2013 E' evidente che estremizzando la cosa le classi si potrebbero ridurre a 4 (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago). Ma secondo voi come verrebbe presa la cosa dai giocatori di D&D? Se c'è una cosa che la 4e ha insegnato è che cambiamenti profondo del gioco non vengono accetti facilmente. Vorrei ben vedere chi si prenderebbe la responsabilità di togliere dal gioco classi che esistono da oltre trent'anni. Hanno speso l'ultimo anno a rifinire il sistema classe/sottoclasse, immagino che abbiano qualcosa di più coerente ed elegante di quanto mostrato nell'ultimo playtest. Non penso affatto che nella versione finale il guerriero avrà Second Wind fin dal primo livello... Tornando all'idea delle sottoclassi, personalmente non mi dispiace. Hanno molto in comune coi kit della 2e e rispetto alle classi di prestigio a parer mio sono molto più semplici da usare. E' vero che i kit di AD&D 2e all'inizio erano più "flavour" che altro, ma con l'andare dei "complete handbooks" alla fine si trasformavano in vere e proprie classi. Basti pensare al Bladesinger del "Complete Book of Elves" o alle "semiclassi" introdotte per i semi umani cone i Demi-Paladins (complete Book of Paladins) e i Demi-Rangers (Complete Book of Rangers).
Demian Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Quello che mi preoccupa è che in questo modo cose che prima erano classi perdano di identità. Mi sarebbe stato bene se avessero detto che stregone e mago sono sottoclassi di una classe incantatore arcano, ma accorparci anche psion e warlock... Ciò detto, mettere poche classi e molte sottoclassi è una cosa che sarebbe potuta rientrare nell'ambito della modularità del gioco. Nelle prime edizioni c'erano pochissime classi, e questo stile avrebbe forse soddisfatto gli appassionati delle edizioni tipo BECMI. Dando poi molta importanza alle sottoclassi si sarebbero potuti raggiungere i gradi di complessità che rispecchiano le ambientazioni più recenti, offrendo anche opzioni di costruzione del personaggio migliori rispetto a quelle attuali (siano esse 3.x o 4E). Non a caso il sistema della D20 Modern [multiclassaggio libero con classi che hanno meno livelli (10 al massimo)] mi è piaciuto di più delle originali classi a 20 livelli di d&d 3.x, c'è più spazio per la personalizzazione. Il vantaggio di un gioco modulare è che lo si può settare in base ai gusti, ma quella che mi si prospetta è invece una soluzione ibrida che non sa né di carne né di pesce. Ciò detto, sulle reazioni al togliere classi che ci sono da oltre trent'anni, mi pare che una l'abbiano tolta, il Mago è diventato una sottoclasse. Semplificare molto il gioco sarebbe davvero così negativo? Il risultato sarebbe forse incerto, ma se nel delineare il design del gioco si fanno guidare dalla paura di osare troppo, non vedo un gran futuro per il titolo in generale. Ciò che occorre potrebbe essere invece proprio un cambiamento sostanziale. Forse il motivo del fallimento della 4E non è derivato dall'aver cambiato le cose, bensì dal come esse sono state cambiate.
bobon123 Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 E' evidente che estremizzando la cosa le classi si potrebbero ridurre a 4 (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago). Ma secondo voi come verrebbe presa la cosa dai giocatori di D&D? Io commento per me e non per "i giocatori di D&D", che tra l'altro credevo fossero le persone che scrivono qui e non un'entità a parte. Con quattro classi: Mi sembra più coerente. Mi sembra più semplice. Mi sembra più modulare, più facile gestire il livello di complessità fino agli estremi della semplicità. Mi sembra ricordare di più la distinzione nei quattro "ruoli" della 4a. Mi sembra che renda possibile giocare al vecchio OD&D. Se ad altri giocatori di D&D avessero degli aspetti negativi, possono rispondere. Non sono io che commento pensando alle ipotetiche opinioni altrui, possono esprimerle loro. Vorrei ben vedere chi si prenderebbe la responsabilità di togliere dal gioco classi che esistono da oltre trent'anni. Considerando che hanno tolto il Mago, che esisteva da 39 anni, non immagino strade intasate e carrarmati a Piazza Tienanmen per la sopravvivenza del Bardo. Forse sbaglio io.
Ermenegildo2 Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Secondo me psion e warlock saranno varianti del mago nel senso di incantatore che usa il potere intriseco della sua mente o che usa come fonte di potere un patto con un entità misteriosa e pericolosa; almeno questa mi sembra l' unica opzione per conservare tutti quei discorsi sugli elaborati strumenti pensati per cambiare il sistema magico che erano stati publicizati, ma non publicati, in un vecchio articolo. Cioè si cerca di spostare la caratterizazione dei personaggi dalle meccaniche per lanciare incantesimi a quelle di contorno, però mi sembra una mossa alquanto azzardata sulla quale fossi in loro cercherei il più ampio feedback possibile. Un gioco con solo 4 classi non mi piacerebbe affatto, a meno che il meccanismo a classi non sia così indebolito da permettere un ampia personalizazione delle stesse, ma a quel punto non mi sembrerebbe di giocare a D&D.
Vorsen Inviato 8 Settembre 2013 Segnala Inviato 8 Settembre 2013 Un gioco con solo 4 classi non mi piacerebbe affatto, a meno che il meccanismo a classi non sia così indebolito da permettere un ampia personalizazione delle stesse, ma a quel punto non mi sembrerebbe di giocare a D&D. Be in ha me mi andrebbe l'opposto visto che alla fine le altre classi oltre le famose 4 sono solo loro varianti o combinazioni di esse(il ranger 3.X?Si grazie) ed poche sono veramente originali ed sensate( come il Warlock per il suo sistema magico) ma altre che sono difficili da implementare nelle ambientazioni più tradizionaliste senza giri strani come il monaco ed tutte le classi psioniche quindi se il sistema di D&D diventasse meno classista sarebbe un guadagno al gioco stesso visto quello che diventato proponendo classi inutili su classi inutili.
Maldazar Inviato 11 Settembre 2013 Segnala Inviato 11 Settembre 2013 le altre classi oltre le famose 4 sono solo loro varianti o combinazioni di esse(il ranger 3.X?Si grazie) ed poche sono veramente originali ed sensate( come il Warlock per il suo sistema magico) Anche no. Tralasciando il fatto che in questo campo i gusti la fanno da padrone, non sono "poche" quelle originali, potrei listartene diverse fatte bene e tutt'altro che scontate. Il warlock non è certo una delle classi che io prenderei come esempio, dato che il suo sistema di lancio non fa altro che prendere incantesimi ed effetti già esistenti e renderli utilizzabili a volontà. ma altre che sono difficili da implementare nelle ambientazioni più tradizionaliste senza giri strani come il monaco ed tutte le classi psioniche Non mi sembra un grosso problema, considerando che l'ambientazione "base" alla lunga stufa tutti. Oltretutto, più una classe è originale e caratteristica (qualità che tu stesso vedi come positive), più è facile che sia difficile da implementare in un setting standard. sarebbe un guadagno al gioco stesso visto quello che diventato proponendo classi inutili su classi inutili Definisci "classe inutile". Come fa la maggior variabilità ad essere considerata intrinsecamente dannosa?
The Stroy Inviato 11 Settembre 2013 Segnala Inviato 11 Settembre 2013 Definisci "classe inutile". "Anima prescelta".
Vorsen Inviato 11 Settembre 2013 Segnala Inviato 11 Settembre 2013 Per clase inutile intendo classe che oltre essere fatta già con una classe base oppure un multiclasamento fra le due.Due esempi chiari: il Rodomonte visto che potrebbe essere fatto anche un ladro/guarriero ed il Druido visto che con la sua solo presenza rende inutile l'esistenza dei chierici di divinità della natura o l'ameno di quelli che hanno i domini Animale ed Vegetale.Infine se volete quelle capriata particolari come ira ed la forma selvatica metteteli come talenti che richiedono requisiti stringenti come possedere i domini Animale ed Vegetale,livello 5 di chierico per la seconda ed essere di allineamento non legale,competente in tutte le armi da guerra ed nelle armature medie ed avvedi come quelle classi in surplus verrano velocemente dimenticate:evil:
Ermenegildo2 Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Beh il druido è concettualmente diverso da un chierico di una divinità della natura, è diversa la sua etica e dovrebbero essere diversi i suoi poteri.
Demian Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Ma la diversità del Druido si può gestire a livello di sottoclasse, o almeno si suppone. Altrimenti con lo Psion come faranno?
Ermenegildo2 Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Potenzialmente sì io avrei diviso classi e sotto classi diversamente ma per come hanno impostato la divisione cioè il grosso delle capacità alla classe mentre il contorno nella sotto classe probabilmente non era possibile caratterizare il druido a dovere. Sullo psion penso dipenda molto da cosa vogliono fare, se per psion intendono un mago che trae i suoi poteri dalla mente ma con le regole base per preparare lanciare incantesimi uguali se non per qualche eccezione usabile alcune volte al giorno più alcuni incantesimi più tematici meglio sviluppati e supportati (per esempio potrebbe non avere il libro degli incantesimi e potrebbe cambiare un incantesimo non preparato con uno preparato e dei bonus ad usare la telecinesi) allora il meccanismo a sotto classi può funzionare perfettamente. Se per psion intendono implementare un sistema completo e autono mi poteri psionici che usi una meccanica che richiami a quella della 3.5 allora mi sembra alquanto impossibile Discorsi simili per stregone e warlock che nelle prime fasi del playtest sembravano classi con meccaniche decisamente uniche e che adesso sembrano essere soltanto moduli tematici per il mago base rispettivamente colui che trae il potere dalla propria origine andando a cambiare ciò che è e chi manipola un potere che non è suo.Per esempio il warlock potrebbe avere un oggetto che simboleggia il suo patto e che ha proprietà particolari e che funziona anche da libro degli incantesimi mentre lo stregone di origine draconica potrebbe fare sempre danni elementali appropriati al tipo di drago. La mia speranza è che non forzino troppo il sistema delle sotto classi per cercare di implementare meccaniche diverse da quella base, meccaniche che sarei più che felice di vedere in un modulo avanzato sotto forma di pesanti alterazioni delle classi.
Vorsen Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Beh il druido è concettualmente diverso da un chierico di una divinità della natura, è diversa la sua etica e dovrebbero essere diversi i suoi poteri. Mica tanto visto che la tramaggiroanza dei druidi pregano tali dei ed in AD&D veramente il druido per era un Kit del chierico ed come scheletro le due classi sono identiche(stesso bab,stesso dado vita,stessi tiri salvezza ed sono diversi solo per il numero die punti abilita) ma la sue esistenza disinvoglia i giocatori ha fare chierici delle divinità della natura pensando:"Tanto c'e il druido perché dovrei fare il chierico di una divinità della natura se c'e lui?" generando più problemi di quanti ne risolve.
Ermenegildo2 Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 In realtà il druido in AD&D è stato sicuramente una classe a se con tanto di libro specifico dedicato, in oltre il rapporto di un chierico con domini natura/animale con la natura sarà necessariamente diverso da quello di un druido, visto che il primo si rapporterà alla natura tramite il proprio dio mentre il secondo potrà farlo molto più liberamente. Il grosso problema del rapporto druido chierico in 3ed era la totale assenza di capacità di classe del chierico che dava l' idea di una classe assolutamente spoglia. 1
Dracomilan Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Credo che Vorsen si riferisse al fatto che in AD&D 2a edizione i druidi erano preti di specialità delle divinità della natura (es. silvanus nei FR). Per me l'ottimo sarebbe 4 classi base + skills and powers. Ovvero lo scheletro è quello (guerriero? Bab alto, tanti PF, poche skills, tanti talenti) poi costruisciti le varianti aggiungendo/togliendo poteri equiparabili all'interno dello scheletro.
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