KlunK Inviato 4 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2013 Ragazzi, le faq specificano chiaramente: cambiare impugnatura è azione gratuita. Scusate, pensavo intendesse lasciar cadere un'arma e volesse raccoglierla con estrazione rapida ' Sì, io infatti concordo che cambiare impugnatura da 1 a 2 mani e viceversa è un'azione gratuita, sempre trattato la cosa così.
Mad Master Inviato 4 Ottobre 2013 Segnala Inviato 4 Ottobre 2013 Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...
HITmonkey Inviato 4 Ottobre 2013 Segnala Inviato 4 Ottobre 2013 Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...La FAQ citata da Blackstorm probabilmente me l'ero persa per strada e non l'ho mai letta , quindi a riguardo non posso parlare (andrò a leggermela più tardi). Ma quanto ho postato io nel mio precedente post dice proprio che togliere e rimettere una mano da un'arma a due mani (passando quindi dall'impugnarla al "trasportarla" senza poterla usare e viceversa) è un'azione gratuita.
Blackstorm Inviato 4 Ottobre 2013 Segnala Inviato 4 Ottobre 2013 Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento... Dimostra che trasportare con una mano e impugnare con una mano sono due cose diverse. Con un'arma a due mani è possibile passare alla presa a una mano per lanciare un incantesimo come azione gratuita, e un'arma a due mani tenuta in una difficilmente è considerata impugnata.
shalafi Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 No no, non parlavo di lasciarla cadere. Dicevo proprio di impugnare momentaneamente un'arma a due mani con una, per castare, per poi impugnare nuovamente con due. mi sembrava di ricordare una discussione qui sul forum secondo la quale di norma questo sarebbe azione di movimento. e mi pareva che con estrazione rapida questo ostacolo fosse ragionevolmente aggirabile... Scusate, non riesco ad accedere al ph2 e non ricordo bene come funziona la decadenza del cavaliere. Viene specificato cosa perde? Cosa deve fare per tornare a salire come cavaliere? Perchè pare che ieri sia decaduto questo potente png che ci era avversario e volevo capire un po' le ripercussioni sulla campagna, ma al momento non riesco a controllare i manuali, quindi sono impaziente! ()
KlunK Inviato 5 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 Dato che non è specificato nulla, se decadi nel senso che non sei più legale, non puoi più avanzare come cavaliere finché non torni ad essere legale, proprio come un monaco (quindi mantenendo tutte le capacità). Se invece infrangi il codice di condotta, come specificato nella descrizione dello stesso: If you violate any part of this code, you lose one use of your knight’s challenge ability for the day. If your knight’s challenge ability is not available when you violate the code (for example, if you have exhausted your uses for the day), you take a –2 penalty on attack rolls and saves for the rest of that day. Your betrayal of your code of conduct undermines the foundation of confi dence and honor that drives you forward.
Mad Master Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 Dimostra che trasportare con una mano e impugnare con una mano sono due cose diverse. Con un'arma a due mani è possibile passare alla presa a una mano per lanciare un incantesimo come azione gratuita, e un'arma a due mani tenuta in una difficilmente è considerata impugnata. Se ne era già parlato in un topic apposta... Un'arma impugnata è pronta all'uso, mentre una trasportata no... Renderla pronta all'uso è più complesso che cambiare postura con qualcosa che si sta già usando: va afferrata, sollevata e messa in posizione, laddove, se è già sollevata e in posizione in quanto già in uso, basta afferrarla... Da notare che nel caso del cambio di presa in combattimento l'azione gratuita è parte di qualsiasi altra azione si stia compiendo per usare l'arma e non un'azione a se... Per quanto riguarda il lanciare un incantesimo, lasciare la presa con una mano, senza badare a dove finisce l'arma, è piuttosto immediato, da cui la gratuità per liberare una mano (in pratica la si lascia cadere con quella mano e non si fa nulla con l'altra mano, salvo mantenere la presa)... Considera anche che anche passare un'oggetto da una mano all'altra è un'azione di movimento (per le FAQ), quindi la gratuità del caso del cambio di presa durante l'uso è un'eccezione alla norma in questi casi, in cui prevale l'azione generica per manipolare oggetti... No no, non parlavo di lasciarla cadere. Dicevo proprio di impugnare momentaneamente un'arma a due mani con una, per castare, per poi impugnare nuovamente con due. mi sembrava di ricordare una discussione qui sul forum secondo la quale di norma questo sarebbe azione di movimento. e mi pareva che con estrazione rapida questo ostacolo fosse ragionevolmente aggirabile... La discussione c'è, ma non ricordo il titolo... Da regole, mollare la presa su un'arma a due mani con una mano è un'azione gratuita, come ho scritto qui sopra, mentre riprenderla è un po' come estrarla di nuovo e quindi a logica, dato che non è un caso specifico regolamentato, sarebbe un'azione di movimento che non causa AdO eseguibile gratuitamente come parte di un'azione di movimento, se si ha BAB +1 o superiore... E' sicuramente meglio che lasciarla cadere per terra, dato che riprenderla in quel caso causerebbe AdO e non sarebbe gratuita in nessun caso... Considerandola equivalente all'estrazione, io, come DM, permetterei di usare Estrazione Rapida per riafferrare a due mani l'arma solamente retta con una, però, poichè mancano regole specifiche per il caso e si ha solo la generica azione per manipolare oggetti, con gli altri casi specifici, devi chiedere al tuo DM...
Pippo Berserk Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 l talento incantesimi potenziati dice che vanno moltiplicati per 1,5 tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo. Ora in caso di incantesimi come Cura Ferite Leggere e superiori vanno moltiplicati per 1,5 solo i dadi che si tirano o anche il +X aggiuntivo in base al livello dell'incantatore?? Nel caso il chierico avesse anche il talento Aumentare Guarigione, descritto a pagina 79 del Perfetto Sacerdote, anche questo bonus concesso dal talento va moltiplicato per 1,5??
Aikan Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 Salve a tutti sono nuovo del forum:bye:, ho un problema atroce che non riesco ad risolvere:-(: devo preparare un chierico, che fra poco incontrerà un negromante basato sull'impiantare le cisti. sono mesi che cerco talenti e soluzioni come contrastare questo incantesimo, ma non trovo niente perché non capisco come venga classificata la ciste:confused:, se è una malattia o non lo è non riesco a capiro; ho bisogno estremamente del vostro aiuto datemi una mano a preparare il chierico :pray:
Maldazar Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 Ma c'è già scritto sul manuale, basta leggerlo: Victims who possess necrotic cysts may elect to have some well-meaning chirurgeon remove them surgically. The procedure is a bloody, painful process that incapacitates the subject for 1 hour on a successful DC 20 Heal check, and kills the subject with an unsuccessful Heal check. The procedure takes 1 hour, and the chirurgeon can't take 20 on the check. Protection from evil or a similar spell prevents the necrotic cyst from forming. Once a necrotic cyst is implanted, spells that manipulate the cyst and its bearer are no longer thwarted by protection from evil
olivia veronese Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 ciao ragazzi, vado subito al punto, ho un dubbio: i modificatori di caratteristica si devono sommare/sottrarre ai modificatori di razza? esempio: ho il punteggio costituzione a 12, per regolamento la modifica dovrebbe essere +1 , la modifica razziale è -2. cosa dovrò scrivere?
HITmonkey Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 Ciao, i modificatori razziali vanno a modificare il punteggio di caratteristica base, non il modificatore di caratteristica. Ti faccio un esempio pratico: Un nano ha modificatori razziali di +2 alla Costituzione e -2 al Carisma. Le mie caratteristiche base e i loro rispettivi modificatori sono: Forza 16 --- modificatore +3 Destrezza 12 --- modificatore +1 Costituzione 14 --- modificatore +2 Intelligenza 12 --- modificatore +1 Saggezza 14 --- modificatore +2 Carisma 10 --- modificatore +0 Aggiungendo i due modificatori razziali del nano diventano quindi: Costituzione 16 (14+2) --- modificatore +3 Carisma 8 (10-2) --- modificatore -1 Le altre ovviamente restano uguali.
olivia veronese Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 quindi per ricavare il valore base della caratteristica che ho determinato lanciando il d6 4 volte e sommando i tre punteggi più alti e aggiunto il modificatore devo aggiungere la modifica di razza? se ho capito bene
HITmonkey Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 quindi per ricavare il valore base della ratteristica che ho determinato lanciando il d6 4 volte e sommando i tre punteggi più e aggiunto il modificatore devo aggiungere la modifica di razza? se ho capito beneLanci i tuoi 4d6 e sommi i 3 punteggi più alti (scartando quindi il più basso) e aggiungi se necessario il modificatore di razza. Il modificatore di caratteristica (e mi sembra che sia questo che ti fa fare confusione) è un valore a parte che si basa sul punteggio di caratteristica ma ne resta separato, non va ad aggiungersi. In genere il modificatore di caratteristica si scrive a lato del punteggio cui fa riferimento.
Blackstorm Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 l talento incantesimi potenziati dice che vanno moltiplicati per 1,5 tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo. Ora in caso di incantesimi come cura ferite leggere e superiori vanno moltiplicati per 1,5 solo i dadi che si tirano o anche il +x aggiuntivo in base al livello dell'incantatore?? Nel caso il chierico avesse anche il talento aumentare guarigione, descritto a pagina 79 del perfetto sacerdote, anche questo bonus concesso dal talento va moltiplicato per 1,5?? sì.
fede92pb Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 vorrei un chiarimento sul potenziamento dell'armatura Fuoco dell'Anima (Libro delle Imprese Eroiche) 1) sono immune ai danni e ai risucchi di caratteristica? 2) sono immune al Vorpal? 3) essere "immuni ... a qualsiasi effetto di energia" significa essere immuni a Ferire? essere immuni a Cura Ferite (dato che dice Infliggere)? essere immuni alla Freccia Assassina? Intendo ai danni extra non all'effetto di morte, dato che è specificato precedentemente! essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno) da energia positiva? essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno, nel caso di non morti) da energia negativa? essere immuni agli incantesimi che parlano di danni da energia in generale?
Good for you Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 La capacità Divine Impetuos del Ruby Knight vindicator permette di usare un tentativo di scacciare per ottenere un azione swift aggiuntiva. Ma questo procedimento quante volte può essere fatto a round? Massimo una volta o massimo il numero degli scacciare disponibili?
social.distortion Inviato 5 Ottobre 2013 Segnala Inviato 5 Ottobre 2013 La capacità Divine Impetuos del Ruby Knight vindicator permette di usare un tentativo di scacciare per ottenere un azione swift aggiuntiva. Ma questo procedimento quante volte può essere fatto a round? Massimo una volta o massimo il numero degli scacciare disponibili? Quante volte vuoi. vorrei un chiarimento sul potenziamento dell'armatura Fuoco dell'Anima (Libro delle Imprese Eroiche) 1) sono immune ai danni e ai risucchi di caratteristica? 2) sono immune al Vorpal? 3) essere "immuni ... a qualsiasi effetto di energia" significa essere immuni a Ferire? essere immuni a Cura Ferite (dato che dice Infliggere)? essere immuni alla Freccia Assassina? Intendo ai danni extra non all'effetto di morte, dato che è specificato precedentemente! essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno) da energia positiva? essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno, nel caso di non morti) da energia negativa? essere immuni agli incantesimi che parlano di danni da energia in generale? 1. Solo ai risucchi. 2. No. 3. Immune agli effetti di energia negativa, non tutti gli effetti di energia. Quindi sei immune a ferire, non capisco a che danni extra fai riferimento riguardo alla freccia, non sei immune all'energia positiva, sei immune anche all'energia negativa dei non morti, ma non all'energia in generale.
fede92pb Inviato 6 Ottobre 2013 Segnala Inviato 6 Ottobre 2013 1. Solo ai risucchi. 2. No. 3. Immune agli effetti di energia negativa, non tutti gli effetti di energia. Quindi sei immune a ferire, non capisco a che danni extra fai riferimento riguardo alla freccia, non sei immune all'energia positiva, sei immune anche all'energia negativa dei non morti, ma non all'energia in generale. Vorrei capire perché non sarei immune al Vorpal, se nella descrizione dice immuni a incantesimi ed effetti magici di morte, risucchio di energia e "qualsiasi effetto di energia". Effetti magici di morte! O sono io che mi sbaglio? dopo tutto il Vorpal è magico ed è un effetto di morte! Invece, per quanto riguarda la Freccia Assassina io faccio riferimento ai danni extra che fa in caso di TS superato (anche perché sei immune ai colpi di morte magici). Ovvero i canonici 50 danni, lo chiedo perché l'incantesimo utilizzato per la creazione dell'arma è Dito della Morte.
social.distortion Inviato 6 Ottobre 2013 Segnala Inviato 6 Ottobre 2013 Gli effetti di morte sono tipo gli incantesimi con descrittore morte. Anche implosione, ad esempio, non è un effetto di morte, a differenza di dito della morte che ha il descrittore morte. E ripeto, non sei immune all'energia in generale, solo a quella negativa.
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