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Inviata

Ciao

Ho un piccolo problema con le regole sui linguaggi.
In pratica, sto giocando una campagna con abientazione low-fantasy, in cui i linguaggi, sopratutto nella formascritta ricoprono un ruolo non marginale, dove PG si troveranno nel corso della storia messaggi, libri, incantesimi in forme di scrittura dimenticate o sconosciute.

Per questo motivo avrei bisogno di limitare la padronanza di molti linguaggi sin dai primi livelli. Inoltre, alcuni linguaggi, utilizzati da un gruppo di cultisti, è praticamente sconosciuta, e per poterla imparare i PG dovrebbero impegnare diversi livelli di avanzamento.

Quindi avrei bisogno di qualche house rules per ottenere questo risultato. All'interno del mio gruppo di gioco abbiamo provato a formulare una serie di opzioni che sono le seguenti:

SOLUZIONE 1
Linguaggi
Nel mondo di Aerth il linguaggio ricopre un aspetto molto importante dell'intera ambientazione. A differenza di quanto descritto nel Manuale del Giocatore, parlare una lingua o leggere un testo scritto non è una cosa semplice e immediata, sopratutto se si cerca di padroneggiare linguaggi molto antichi o dimenticati da tempo.

Nelle Terre di Aerth esistono 11 linguaggi o alfabeti principali, detti Linguaggi Madre, più una serie di linguaggi presenti in forma solamente parlata detti Linguaggi Minori.

Un personaggio parte conoscendo due o tre linguaggi che sono determinati dalla Lingua di Razza, dalla conoscenza del Comune, che è la lingua universale parlata da tutte le razze giocanti e infine da un terzo linguaggio, se presente, garantito dalla propria Classe di appartenenza.
Per poter apprendere ulteriori linguaggi bisogna prendere il Talento Linguista.

Nelle Terre di Aerth, i linguaggi scritti e/o parlati hanno una funzione attiva all'interno del gioco. Non solo serve per poter dialogare con altre razze o per poter comprendere testi scritti ma è un elemento richiesto per poter lanciare i Rituali Magici (quelli descritti nel MdG), che in Aerth sono stati riveduti e resi più complessi per poter essere utilizzati.
Conoscere un linguaggio permette di aumentare le possibilità di riuscita nel lanciare un rituale.

Linguaggi Madre
Celestiale(8)
Alto Elfico(6)
Elfico(4)
Narethiano o Narethiano Antico (6)
Comune o Volgare Commerciale (2)
Volgare Nero parlato dalle razze "mostruose" (2)
Nanico (4)
Sotterraneo(6)
Abissale(8)
Magius(6)
Oscuro(10)
(*) Il numero tra parentesi indica la difficoltà di apprendimento di un linguaggio. E' possibile imparare un Linguaggio Madre anche nella sola forma parlata, spendendo la metà dei gradi di apprendimento.

Linguaggi Minori
Draconico ((draghi, umanoidi rettiloidi)
Gigante (ciclopi, ettin, giganti, ogre, troll)
Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin)
Gnoll (gnoll)
Infernale (diavoli)
Orchesco (orchi)
Silvano (centauri, folletti, unicorni, driadi, ninfee)
Altro
*I Linguaggi minori esistono solo in forma parlata e hanno grado 1.

Affinità dei Linguaggi Madre
Celestiale ---> Alto Elfico ---> Elfico ---> Narethiano ---> Comune
Narethiano ---> Volgare Nero
Nanico ---> Sotterraneo
Abissale ---> Magius
Abissale ---> Oscuro
L'affinità di un linguaggio concede un bonus di +2 o abbassa la CD nelle prove di comprensione o lettura e scrittura di un testo.

Talento Linguista
Prenendo questo talento si guadagna ad ogni avanzamento di livello pari un Grado di Apprendimento Linguaggio che può essere speso o accumulato per imparare un linguaggio.


SOLUZIONE 2

Nuova abilità
Linguaggi (Int) – abilità di classe per tutti. Questa abilità può essere addestrata da qualunque classe, al posto di un’altra abilità (il numero di addestramenti possibili della classe non cambia)
Ogni punto del valore dell’abilità (int + 1/2 livello + addestramento) può essere speso per altrettanti punti di conoscenza dei linguaggi.
Es: un pg di 1° livello, con int 16 (+3) e addestrato in Linguaggi, ha diritto a spendere 8 punti, in base al costo dei singoli linguaggi. Se il pg fosse un elfo, per esempio, conoscerebbe comune ed elfico come linguaggi bonus e, magari, magico, alto elfico e nanico. I punti spesi non possono essere recuperati, ciò significa che al 2° livello avrà 1 singolo punto, non 9. I punti non devono essere spesi necessariamente quando vengono ottenuti, ma possono essere conservati ed accumulati per un uso futuro.
I Linguaggi Madre con costo 3 o superiore possono essere imparati solo da pg con addestramento in linguaggi.
In caso di modificatore negativo di intelligenza, il pg parte comunque con tutti i linguaggi che gli permettono la sua classe e la sua razza, ma non può impararne di nuovi finché il modificatore finale (quindi compreso l’addestramento) non è almeno pari a +1. Ne consegue che un pg con intelligenza 8 o 9, senza addestramento in linguaggi, non può apprendere nessuna nuova lingua almeno fino al 4° livello.
Un aumento del modificatore di intelligenza genera il punto extra solo al momento dell’ottenimento del grado di abilità successivo (ovvero il livello pari successivo)
Alcuni linguaggi, come da tabella, richiedono un livello minimo per essere imparati, a prescindere dai gradi dell’abilità, dal modificatore di intelligenza o dall’addestramento.
Regola zero: a prescindere dai punti e dall’addestramento, nessun pg può imparare una lingua senza averla studiata o ascoltata adeguatamente, e mai più di una per volta. Tra una lingua imparata e la successiva, il pg deve ottenere almeno 1 grado in Linguaggi.

LINGUAGGI & RITUALI
Ogni rituale è scritto in Linguaggio Madre. La magia stessa dei rituali non impedisce agli incantatori di celebrare il rituale se non conoscono il Linguaggio Madre in cui sono stati scritti, ma conoscerlo significa penetrare maggiormente all’interno del rituale e sfruttarne appieno le potenzialità, ottenendo così dei vantaggi.
Quando viene celebrato un rituale, e l’incantatore principale conosce il Linguaggio Madre corrispondente, il giocatore può scegliere uno dei seguenti benefici:
•Ridurre il tempo di lancio del rituale della metà
•Ridurre il numero di impulsi curativi necessari
•Ottenere un bonus ad una prova di abilità necessaria
•Poter ritirare una volta sola nel corso del rituale un’abilità necessaria (e usando obbligatoriamente il secondo tiro)

La scelta del vantaggio va fatta al momento dell’inizio del rituale e non può essere modificata in seguito.
NB: Ogni cultura ha sviluppato i rituali con il proprio Linguaggio Madre, quindi quando si dice che ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre, non si intende che ad ogni rituale è abbinato solo e soltanto quel Linguaggio, ma solo che chi l’ha creato ha usato quel Linguaggio. E’ quindi probabile che i pg incappino in un rituale di “Purificare l’acqua” in Narethiano e poco dopo in uno scritto in Alto Elfico.

TALENTO LINGUISTA
Il talento linguista rende il PG particolarmente portato alle lingue. In questo modo il PG riesce a sfruttare le Affinità dei Linguaggi.
In termini di gioco il PG effettua una una prova di linguaggi con una CD maggiorata (facile-->media-->difficile). Se ha successo ottiene i seguenti benefici:

1) capisce il senso del messaggio
2) se è un rituale magico, ottiene il +2 nella Sfida di Abilità per lanciarlo (altra house rules)

Secondo voi quale delle due soluzione potrebbe funzionare meglio?
Avete idee alternative?


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Principali partecipanti

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Inviato

Ciao!

Sono tutte idee molto gustose, ma ti propongo una via più "easy" in pieno stile 4th edition che ti permette di tenere sotto controllo tutto.

Secondo me dovresti "banalmente" lavorare sul talento Linguista e decidere a quali livelli si possono apprendere determinati linguaggi.

In alternativa puoi lavorare su certe classi.

Ecco entrambi gli spunti (non sono regole complete, ma spunti di discussione). :)

TALENTO

Se vuoi dare spessore al Talento senza costringere i PG a spenderci più di quello, puoi semplicemente fare in modo che cresca, un pò come i talenti "Expertise", a patto che il giocatore narrativamente ci perde tempo.

Se prendi Linguista, puoi apprendere tre linguaggi extra: diciamo che ne sceglie uno subito; gli altri li prende a scatti di livello (11-21?? o qualcosa di simile, se vuoi accorciare).

In alternativa, puoi concedere il Talento Linguista come talento bonus a dati livelli a tutti coloro che si impegnano attivamente nella ricerca e nello studio di un linguaggio: messo lì attorno all'ottavo - nono livello, ti da un input non indifferente in preparazione del rango leggendario, dove suonerebbe più strambo fare il reticente con le lingue: a quel punto, i pg si sono "sudati" l'apprendimento e riescono a entrare nella logica dell'ambientazione.

CLASSI

Puoi dare spessore a delle classi solitamente "acculturate", come il Mago, il Chierico, il Bardo e via dicendo.

A queste classi puoi aggiungere un privilegio di classe "Linguista Naturale" che gli consente di apprendere un nuovo linguaggio ai talenti indicati (puoi seguire la progressione ritualistica del Mago ogni 1-5, 11-15, 21-25).

Questo metodo NON ESCLUDE L'ALTRO e ti consente di dare molto spessore a chi, ragionevolmente conosce più linguaggi (anche per esperienza diretta).

DETTAGLIO NON DA POCO!!!

Tieni conto che il rituale Comprendere Linguaggi è potentissimo nella tua ambientazione: se lo dai anche a un solo PG ritualista e inizia a farne copie, magari con Amanuensis, ti autodistruggi. :)

Toglilo dalla lista o rendilo molto raro, al punto che i pg dovrebbero soltanto sentirne parlare.

Sarebbe come dare Incantare Oggetti Magici al sesto livello in un mondo low-fantasy con pochi oggetti. :)

Inviato

Grazie per la risposta e alcune richieste:

1) Le meccaniche di midnight non le conosco, quindi non saprei come adattarle alla 4E.

2) La proposta di DB_Copper mi fa fatto riflettere. In realtà le due soluzioni mi sembravano tutte valide, ma stonava un po con la semplicità della 4E. Quindi ho elaborato quanto suggerito e avanzo una nuova soluzione:

SOLUZIONE 3

Nuovo Talento: Linguista Naturale

Funzionamento: Il PG è particolarmente portato alle lingue e si impegna sempre per impararne di nuove. Ad ogni livello disprari (1°, 3°, ecc) ottiene un nuovo linguaggio.

Ogni linguaggio presenta una certa difficoltà di apprendimento che espressa in meccaniche di gioco, implica un requisito di livello minimo del PG per essere appresa.

In questo modo riesco a dare peso a linguaggi più misteriosi ma nello stesso tempo il Giocatore ha una scelta sui linguaggi da prendere.

Difficoltà di Apprendimento dei Linguaggi.

Linguaggi Minori (esiste sola la forma parlata): 1° Livello

Linguaggi Madre

Elfico, Nanico, Volgare Nero: 3° livello

Magius, Narethinao: 5° livello

Alto Elfico, Sotterraneo: 7° livello

Abissale, Celestiale, Infernale: 9° livello

Oscuro: 11° livello

PS: Il Talento Linguista Naturale è un Privilegio di Classe per Mago e Chierico. Le regole della Affinità dei Linguaggi sono sempre valide.

Inviato

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Ciao

Come vi avevo accennato, per dare più rilievo ai linguaggi e mistero per i linguaggi antichi e dimenticati ho creato una House Rules anche per i Rituali.

Vi allego l'immagine di un rituale per darvi idea del funzionamento delle nuove regole.

In pratica ho reso il Lancio dei Rituali più difficili da utilizzare, ma più legati all'ambientazione e alla trame dell'avventura (che poi è una campagna piuttosto lunga, articolata su due filoni di storie parallele).

In sostanza i Rituali non si acquisiscono con i livelli ma si trovano durante il proseguire dell'avventura.

1) Il Rituale una volta trovato può essere trascritto su un apposti Libro dei Rituali ma ha un costo significativo.

2) Il Rituale non è a successo immediato ma per essere lanciato occorre superare una Sfida di Abilità. Le abilità interessate vengono descritte nel rituale stesso.

3) Il Rituale può essere scritto in una particolare forma di linguaggio. E' possibile trovare lo stesso rituale scritto in forme di Linguaggi diversi. Il PG deve studiare il Rituale prima di lanciarlo. Se il PG conosce il linguaggio ottiene un Bonus sulle prove per la Sfida di Abilità oppure può cercare di effettuare un test sulle Affinità dei Linguaggi (se possibile).

4) Il Rituale per essere lanciato necessità di una componente magica: il Residium. Una sorta di essenza di energia magica allo stato grezzo. Alternativamente il lanciatore fa appello alle proprie energie e sacrifica un Impulso Curativo.

5) E' possibile allungare la durata del Rituale per ottenere maggiori probabilità al prezzo di uno sforzo maggiore del lanciatore (più Impulsi) e un tempo più lungo.

Inviato

Io per i linguaggi ai primi livelli (e comunque alla creazione del personaggio) concedo solo i più comuni, per i talenti poi chiedo sempre che i PG cerchino un maestro per insegnarglieli(e sarebbe questo il caso) o che si allenino in situazioni particolari per un po' di tempo se il talento è più fisico.

Inviato

Vi ringrazio per i vostri consigli.

Alla fine sono arrivato a scrivere in modo definitivo questa house rules:

SISTEMA DEI LINGUAGGI

Linguaggi

Nel mondo di Aerth il linguaggio ricopre un aspetto caratterizzante dell'intera ambientazione. A differenza di quanto descritto nel Manuale del Giocatore, parlare una lingua o leggere un testo scritto non è una cosa semplice e immediata, sopratutto se si cerca di padroneggiare linguaggi molto antichi e dimenticati da tempo.

Esistono dodici linguaggi che costituiscono le basi di ogni dialetto parlato in tutto il mondo di Aerth detti Linguaggi Madre. Questi linguaggi sono trascritti usando forme di scritte diverse, molte delle quali sono alfabeti veri e propri. Esistono poi degli ulteriori linguaggi, presenti nella sola forma verbale, detti Linguaggi Minori.

Un personaggio, al momento della sua creazione parte conoscendo uno o due linguaggi (linguaggio razziale più il linguaggio universale detto Comune) e l'alfabeto associato a ognuno di essi. I personaggi possono apprendere ulteriori linguaggi attraverso altre opzioni come il talento Linguista rispettando i requisiti di apprendimento di ogni nuovo linguaggio imparato.

Alcune razze consentono a un personaggio di scegliere il suo secondo linguaggio.

Linguaggi Madre

Comune, Lingua Razziale (0°)

Elfico, Nanico, Volgare Nero (2°)

Antico Narethiano, Magius (4°)

Alto Elfico, Sotterraneo (6°)

Abisasle, Celestiale, Infernale (8°)

Oscuro (10°)

Linguaggi Minori

Draconico (draghi, umanoidi rettiloidi)

Gigante (ciclopi, ettin, giganti, ogre, troll)

Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin)

Gnoll (gnoll)

Orchesco (orchi)

Silvano (centauri, folletti, unicorni, driadi, ninfee)

( ) Il numero tra parentesi indica la difficoltà di apprendimento di un linguaggio e quindi il livello minimo che un personaggio deve aver per poterlo apprenderlo. Tutti i linguaggi minori possono essere imparati a partire dal 1° livello.

Linguistica

Intelligenza

Con questa abilità un personaggio è in grado di lavorare con i linguaggi, sia nella loro forma parlata che scritta. L'abilità Linguistica è un abilità di classe per tutti e può essere Addestrata da qualunque classe, al posto di un’altra abilità (il numero di addestramenti possibili della classe non cambia).

Un personaggio è sempre in grado di parlare o leggere e scrivere i linguaggi che ha al momento della sua creazione, cioè la lingua razziale è quella universale parlata da tutte le razza rappresentata dal Comune.

Tuttavia per decifrare la scrittura in un linguaggio non familiare o redatto in una forma incompleta o arcaica o di creare ed individuare dei falsi documenti è necessario superara una prova di abilità.

La CD da superare varia in funzione di ciò che il personaggio sta cercando di ottenere, che potrebbe essere quella di leggere un messaggio semplice di poche righe, dei testi normali o complicati, esotici oppure scritte molto antiche. Se la prova riesce, si capisce il contenuto in generale di un brano dello scritto. Se la prova fallisce, occorre effettuare una prova di Saggezza con per vedere se si riesce ad evitare di trarre una conclusione errata dal testo. Il successo significa che non si trae una conclusione sbagliata; il fallimento significa che la si trae. Un personaggio può sempre effettuare un tentativo di parlare o tradurre un altro linguaggio sfruttando le Affinità dei Linguaggi.

Affinità dei Linguaggi

L’affinità dei linguaggi permette ad un personaggio di padroneggiare una lingua che non conosce ma che è presenta delle somiglianze con linguaggi a lui conosciuti. Il risultato non è automatico ma deve superare una prova di Linguistica maggiorata di una difficoltà (se il testo da tradurre ha una CD Facile diventerà Moderata ecc.).

Nel caso dei Rituali, il personaggio che ottiene un successo nella prova di Intelligenza otterrà un bonus di +2 alle prove di abilità necessarie per completare il rituale magico.

Affinità dei Linguaggi Madre

Celestiale ---> Alto Elfico ---> Elfico ---> Narethiano ---> Comune

Narethiano ---> Volgare Nero

Nanico ---> Sotterraneo

Abissale ---> Magius

Abissale ---> Infernale

Abissale ---> Oscuro

Talento Linguista

Il personaggio è particolarmente portato alle lingue e si impegna sempre per impararne di

nuove. Ad ogni livello dispari (1°,3°,5°, ecc. ) ottiene un nuovo linguaggio.

Non tutti i linguaggi però si prestano ad essere imparati con la stessa facilità e per questo motivo, ogni Linguaggio richiede un certo di livello minimo di esperienza (difficoltà di apprendimento).

Classi

Le classi Mago e Chierico hanno il privilegio di classe Linguista Naturale, che gli concede gratuitamente il talento Linguista.

PS: Il DM, a discrezione sua, può decidere di estendere questo privilegio anche ad altre Classi.

Linguaggi e Rituali

Ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre. La magia stessa dei rituali non impedisce agli incantatori di celebrare il rituale se non conoscono il Linguaggio Madre in cui sono stati scritti, ma conoscerlo significa manipolare maggiormente il rituale e sfruttarne appieno le potenzialità, ottenendo così dei vantaggi.

Quando viene celebrato un rituale, e l’incantatore principale conosce il Linguaggio Madre corrispondente, il giocatore può scegliere uno dei seguenti benefici:

• Ridurre il tempo di lancio del rituale della metà.

• Ridurre il numero di impulsi curativi necessari (il costo non può ami scendere sotto un impulso curativo).

• Ottenere un bonus di +2 alle prove di abilità necessarie.

• Poter ritirare una volta sola nel corso del rituale un’abilità necessaria (e usando obbligatoriamente il secondo tiro)

La scelta del vantaggio va fatta all’inizio della celebrazione del rituale e non può essere modificata in seguito.

Ogni cultura ha sviluppato i rituali con il proprio Linguaggio Madre, quindi quando si dice che ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre, non si intende che ad ogni rituale è abbinato solo e soltanto quel Linguaggio, ma solo che chi l’ha creato ha usato quel Linguaggio. E’ quindi probabile che i personaggi incappino in un rituale di “Purificare l’acqua” in Narethiano e poco dopo in uno scritto in Alto Elfico.

Inviato

L'unica cosa che mi sconfifera poco è il fatto che praticamente il chierico ed il mago hanno un talento di ambientazione, abbastanza importante mi pare di capire "gratis" mentre le altre classi no. Per dirti un bardo dovrebbe spendere un talento per celebrare un rituale come un chierico. Mi sembra un pelo sbilanciante, non in maniera clamorosa, beninteso.

Inviato

Rispondo a burgmeister

Ho modificato il testo della house rules in merito al privilegio.

Nella mia ambientazione non ho reso disponibile il Bardo come classe. In realtà, ogni classe accademica potrebbe avere il talento gratuito.

Chiaramente si può anche togliere questo vantaggio.

L'importante che la regola nel suo insieme sia giocabile e in linea con lo stile della 4E.

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