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Inviata

Ciao a tutti ragazzi. premetto ho ricominciato a giocare a magic da poco il più delle volte for fun ma partecipando ogni tanto a tornei indetti dalla fumetteria vicino casa! Ho cominciato col mazzo evento dei simic cambiando parecchio di quello che c'era, creando un ramp che di 4/5 turno calava creature decisamente grosse ma a breve l'80% del mazzo uscirà dal T2.

avevo intenzione di introdurre nel mazzo la dinamica evolve che nel mazzo precedente era rimasta fuori e volevo postarvi la lista chiedendovi consigli, l'idea sarebbe creare un mazzo in grado di infastidire parecchio i primi turno e attaccare a morte di 5/6 turno, magari senza più calare bestioni 9/9 come non di rado accadeva con l'altro mazzo, ma controllando un po' di più(nonostante i bestioni il mio vecchio mazzo era in balia di ogni trick possibile)

la lista è questa

23 terre

9 foreste

6 isole

4 cancello della gilda simic

8 drop 1

3 primo esperimento (si evolve con tutti e si rigenera mi sembra buono per iniziare)

2 raptor pinnanube (più o meno lo stesso di primo esperimento, volante ma senza rigenerare, mi sembrava buono, in 2x perché non volevo esagerare coi drop bassi)

3 adattamento forzato (se giocata di primo o di secondo turno nelle fasi avanzate può essere buona, distribuisce segnalini ogni turno e col mago mi permette di pescare carte oltre che pompare creature)

10 drop 2

3 mago della gilda di zameck (ottimo il rapporto body/cost abilità utilissime forse un un po' lento nei primi turni ma a mio parere necessario poi ditemi voi)

3 mani vincolanti (tappa una creatura che non stappa al turno successivo, cifrata a creature come il krasis elusivo può infastidire parecchio)

4 talismano di simic (tre effetti creati appositamente per salvare fondischiena, ingigantisce, da antimalocchio e fa tornare creature in mano all'avversario, tra l'altro for fun gioco contro un pedine quindi il godimento è doppio)

8 drop 3

3 Krasis elusivo (facile da evolvere e vera spina nel fianco dopo alcuni turni)

2 krasis rinnegato (per me un'aggiunta carina di labirinto del drago, 3/2 che quando evolve da un segnalino a tutte le creature con segnalini +1/+1 direi utile)

3 viticci intralcianti (previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da creature senza segnalini, buona sia quando si attacca che quando si difende )

6 drop 4

3 gran biomante (che ve lo dico a fare è una carta immensa)

3 ceratok coronato (da trample a tutte le creature con segnalino, imprescindibile e buona come chiusura a patto di avere in campo qualcosa di grosso)

5 drop +4

1 Idra di kalonia (se avessi tanto da spendere ne metterei di più attacca e raddoppia segnalini suoi, 4 all'inizio, e di tutte le creature in campo la pecca è che costa tantissimo a comprarla, è un drop a 5 quindi nemmeno troppo lenta)

2 draghetto di zaffiro (tutte le creature con segnalini prendono flying direi ottima)

2 Portavoce zegana (a parte il calare una signora creatura fa girare il mazzo nelle fasi finali della partita facendoti pescare parecchio peccato per i 4 specifici comunque necessaria)

scusate se non vi posto il link delle carte, non me la cavo troppo bene con i forum, ogni tipo di consiglio sarebbe graditissimo vi ringrazio molto in anticipo


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