Lone Wolf Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Avventura molto classica che va benissimo per iniziare. Solo un appunto: sarà difficile che i suoi PG raggiungano il livello 3 con gli incontri che hai detto. Per far passare il gruppo dal 1° al 3° nel corso dell'avventura dovresti mettere incontri che in totale diano 12.000 PE (3000 per ogni membro del gruppo). In soldoni questo significa che dovranno affrontare 40 sfide di GS1 (fra trappole e mostri), un po' tantine per un'avventura di 3 sessioni da 2-3 ore l'una (IMHO).
Saito Hajime Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Mi piace molto come l'hai costruita. Solo una cosa però A questo punto in base a quello che rimarrà dei presenti, se i personaggi uccideranno tutti, senza interrogarli faranno più fatica a trovare la strada giusta per proseguire all'interno del dedalo sotterraneo. In alternativa se lasciano qualcuno in vita, o se uno dei nemici riesce a defilarsi, avranno una guida (sotto forzatura) che li condurrà a destinazione. Considera che a questo punto i pg potrebbero macellare qualunque cosa respiri. Pianifica BENE come farli arrivare al punto designato. Inoltre aggiungo Quasi subito, saranno vittime di alcune trappole rudimentali e create in fretta, per difendere quell'avamposto di fortuna Aiuta il ladro a capire come e quando cercare trappole. Non è bello entrare in un posto e subire una trappola a caso Avventura molto classica che va benissimo per iniziare. Solo un appunto: sarà difficile che i suoi PG raggiungano il livello 3 con gli incontri che hai detto. Per far passare il gruppo dal 1° al 3° nel corso dell'avventura dovresti mettere incontri che in totale diano 12.000 PE (3000 per ogni membro del gruppo). In soldoni questo significa che dovranno affrontare 40 sfide di GS1 (fra trappole e mostri), un po' tantine per un'avventura di 3 sessioni da 2-3 ore l'una (IMHO). Ma anche se livellano alla fine di ogni sessione giusto per provare non è male sai? Poi useranno le regole piano piano una volta assimilate quelle più leggere.
Nerakthul Inviato 16 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Avventura molto classica che va benissimo per iniziare. Solo un appunto: sarà difficile che i suoi PG raggiungano il livello 3 con gli incontri che hai detto. Per far passare il gruppo dal 1° al 3° nel corso dell'avventura dovresti mettere incontri che in totale diano 12.000 PE (3000 per ogni membro del gruppo). In soldoni questo significa che dovranno affrontare 40 sfide di GS1 (fra trappole e mostri), un po' tantine per un'avventura di 3 sessioni da 2-3 ore l'una (IMHO). Meglio aggiungere qualche mostro leggermente più potente, per fare più punti in fretta? E rispondendo anche a Saito, il mio scopo è proprio quello di farli livellare ad ogni fine missione o almeno provarci, così che una volta raggiunto il 3° livello, e aver imparato le basi; posso decidere assieme ai miei giocatori se continuare con quei personaggi che ho precostruito, o farli ricreare da zero direttamente da loro con scelte sulle statistiche/abilità ecc. più ponderate secondo il loro punto di vista!
Blackstorm Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Meglio aggiungere qualche mostro leggermente più potente, per fare più punti in fretta? Oppure, essendo una cosa di prova, metti gli scontri come ti pare e falli livellare quando lo dici tu. Io da master non ho mai usato i px.
Saito Hajime Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Oppure, essendo una cosa di prova, metti gli scontri come ti pare e falli livellare quando lo dici tu. Io da master non ho mai usato i px. Anche io ho giocato con livellaggio "a senso" e l'ho trovato molto comodo. Da una parte snellisce il gioco, dall'altra lo rende più immersivo
Nerakthul Inviato 16 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Effettivamente, non avevo ancora preso in considerazione il non utilizzo dei punti esperienza. Intanto che sono qui, vi chiedo un'info su un'ambientazione che, dopo aver guardato su internet ha iniziato ad ispirarmi abbastanza: Dark Sun. Purtroppo ho notato che i soli manuali, al momento reperibili sono di 2° e 4° edizione. A questo punto qual'ora acquistassi una di queste due versioni, sarebbe un problema utilizzarle sulla 3° edizione? P.s. non vi nego che mi sono lasciato affascinare dalla mappa cartacea presente all'interno del volume, che farebbe davvero una bella coppia con quella che ho già di Forgotten Realms!
Saito Hajime Inviato 17 Settembre 2013 Segnala Inviato 17 Settembre 2013 Penso che Dark Sun sia TROPPO per ora. È un ambientazione dove stravolge alcuni concetti e, in linea generale, rende il gioco un survival fantasy. Anche se ti inventi 2-3 città tu con nomi sparati a caso sul momento andrà benissimo per le prime sessioni
Nerakthul Inviato 27 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2013 Dopo continue letture, effettivamente anche l'ambientazione di Forgotten Realms mi sembra abbastanza impegnativa per uno come me. Sto quindi lavorando ad una ambientazione ad-hoc, piccolina su cui giocare le prime volte; pensavo a qualcosa tipo un'isola o una regione con una capitale, e un po' di contee, feudi e cose del genere qua e là. Inoltre, volevo chiedervi un consiglio su una curiosità, che mi è frullata in testa durante la creazione dei personaggi: ho notato che nei manuali che ho (ricordo che sono della versione 3.5 di D&D) ogni classe ha le sue abilità specifiche, che vanno segnalate nell'apposita sezione della scheda. Ora se eventualmente volessi giocare con le abilità scelte casualmente; esiste un qualche documento, con le abilità abbinate ad un tiro di dado?
bobon123 Inviato 27 Settembre 2013 Segnala Inviato 27 Settembre 2013 Ora se eventualmente volessi giocare con le abilità scelte casualmente; esiste un qualche documento, con le abilità abbinate ad un tiro di dado? Non che io sappia. Ma posso sapere perché la necessità? Considera che alcune classi hanno nelle abilità proprio il loro punto di forza (usare oggetti magici per il ladro), e altre classi necessitano fortemente di specifiche abilità per poter funzionare bene (concentrazione e conoscenza magica per i caster, perform per i bardi)... Perché vuoi tirarle a caso?
Nerakthul Inviato 7 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 7 Ottobre 2013 Come scritto su era giusto una curiosità, tanto per dare un po' di pepe al gioco; ma sicuramente al momento è meglio seguire alla lettera il manuale. E soprattutto perché, come hai detto tu, molte classi fanno delle abilità, il loro punto di forza. Sto comunque ancora lavorando sul trovare i giocatori; che è la cosa più importante; dal momento che, leggere i manuali senza poi, avere un lato pratico, è molto fine a se stesso. Sono molto grato inoltre, all'indice nel manuale dei mostri con l'ordine per grado di sfida, siccome trovare mostri adatti per le parti iniziali non è facile; avendo in mente cose enormi!
Blackstorm Inviato 7 Ottobre 2013 Segnala Inviato 7 Ottobre 2013 So che non dovrei, ma improvvisamente ho un carrido ricordo. 1
Nerakthul Inviato 9 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 9 Ottobre 2013 Mi sono un'attimo trovato in difficoltà su una spiegazione poco chiara; ovvero la Resistenza agli incantesimi. Non ho capito se, qualunque creatura (PG, PNG, Mostri) può tentare il tiro salvezza o no? Per fare un esempio, se un mago livello 1°, lancia un dardo incantato contro un goblin sempre di livello 1°, quest'ultimo può tentare un tiro salvezza contro quell'incantesimo, come può farlo un png contadino umano, o no?? Al contrario, non ho avuto quasi nessuna difficoltà, se non proprio all'inizio, per quanto riguarda gli attacchi in mischia e distanza; contando tutti i bonus del caso; che sono Tiri per Colpire, per capire se la Classe Armatura viene infranta o no. Se si, tirare il dado per i danni dell'arma. EDIT: Spulciando qua e la, ho notato che solo alcune razze di creature hanno l'abilità speciale "Resistenza agli incantesimi", e fin qui tutto ok; la cosa ora che mi viene spontaneo chiedere, è se, di conseguenza, tutti gli incantesimi hanno il 100% di possibilità di andare a segno, previo distrazioni e impedimenti su chi li lancia?
Blackstorm Inviato 9 Ottobre 2013 Segnala Inviato 9 Ottobre 2013 Mi sono un'attimo trovato in difficoltà su una spiegazione poco chiara; ovvero la Resistenza agli incantesimi. Non ho capito se, qualunque creatura (PG, PNG, Mostri) può tentare il tiro salvezza o no? Per fare un esempio, se un mago livello 1°, lancia un dardo incantato contro un goblin sempre di livello 1°, quest'ultimo può tentare un tiro salvezza contro quell'incantesimo, come può farlo un png contadino umano, o no?? Temo tu stia facendo un pò di confusione. La resistenza agli incantesimi (ri) non funziona come un tiro salvezza, ma più come una ca. Se una creatura possiede ri, allora a meno che questa non la abbassi volontariamente, l'incantatore avversario deve fare una prova tirando 1d20+il suo livello dell'incantatore: se supera il valore di ri, l'incantesimo passa, altrimenti no. Come noti più sotto, solo alcune creature hanno ri, e solo contro queste Va fatta la prova. EDIT: Spulciando qua e la, ho notato che solo alcune razze di creature hanno l'abilità speciale "Resistenza agli incantesimi", e fin qui tutto ok; la cosa ora che mi viene spontaneo chiedere, è se, di conseguenza, tutti gli incantesimi hanno il 100% di possibilità di andare a segno, previo distrazioni e impedimenti su chi li lancia? Sì. Di per sé lanciare un incantesimo non crea problemi di perdita dello stesso a meno di danni durante il lancio, armature, o simili.
ithilden Inviato 16 Ottobre 2013 Segnala Inviato 16 Ottobre 2013 Sì. Di per sé lanciare un incantesimo non crea problemi di perdita dello stesso a meno di danni durante il lancio, armature, o simili. A meno che l'incantesimo non richieda un tiro per colpire. Certo, l'incantesimo non è perso nel senso letterale.. ma effettivamente non è andato a segno, come chiedeva Nerakthul.
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