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comment_875376

Per la prima volta mi ritroverò a giocare con la seconda edizione.

Secondo la vostra esperienza di gioco, le capacità e le specializzazioni presentate nel capitolo 5 del manuale del giocatore sono utili ai fini del gioco o tolgono solo tempo e limitano l'interpretazione?

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comment_875479

Nel senso che comunque se il mio pg ranger parte al primo livello con i punti capacità consentiti da manuale posso scegliere seguire tracce ( mi pare che chiede 2 punti, ora non ho il manuale sotto mano ) ed una sola altra capacità, tipo conoscere direzione. In questo modo posso determinare che il mio pg è molto abile nel seguire una pista ed a ritrovare l'orientamento in un bosco sperduto. Ma se si accenna ad una storia di elfi o ad una antica leggenda lui non sa nulla, perché non è è stato speso il punto nella capacità.

In ogni caso io sono più incline ad adottare il sistema del capitolo 5 del giocatore, però mi interessava il parere delle persone che li hanno provati per farmi un'idea di cosa cambia effettivamente in termini di gioco, se è una cosa irrilevante oppure va a modificare le meccaniche tecniche ed interpretative.

comment_875711

La competenza in un argomento significa, per come l' ho capito io, la capacità di affontare una situazione di sfida in quell' ambito.

Nel tuo esempio il pg conoscerà le storie più famose, quelle anche un pò più rare ma importanti per la sua cultura e magari avrà sentito una storia rara e poco conosciuta ma non di grande impatto sul gioco; quando si parlerà di storia o leggende intono al fuoco o in una locanda il tuo pg se la caverà, ma non otterà grandi risultati come affasciare il publico o intuire il prossimo passo da compiere per finire la missione.

comment_875740

La domanda è applicabile a ogni gioco di ruolo. Le regole e le abilità, per come sono "gestibili" sono sempre, più o meno, delle forzature che appesantiscono la trama (imho). Parl odelle tecniche di combattimento che può avere 1 ranger o 1 militare in genere.

Se il divertimento è lo scopo che perseguite, chiedi a te e ai giocatori. Se si divertono a picchiare con le regole anche le più astruse, allora servono. Se invece dai spessore alla "trama" e all'interpretazione, non stare dietro a appesantimenti come regole opzionali, modificatori complicati ,etc. Poi li trovi sul manuale del perfetto guerriero, skills&options, etc. Per l'esperienza che ho, sconsiglio.

per quanto riguarda le CASELLE NON RELATIVE ALE ARMI NWPR, sono abilità (quello che sa fare il personaggio al di fuori delle abilità di classe fantasy come lanciare magie, etc.). Sono quindi le lingue che sai parlare (elfico, lavori, etc.). Se non prendi "leggere/scrivere" può essere comunque che tu sappia almeno scrivere il tuo nome. Se non sai parlare (non hai speso 1 casella non relativa alle armi) in "elfico", puoi almeno sapere farti intendere da chi ha INT alta. "EO HOMO GROSSO! CLAVA, gsgr CAVERNA!" tradotto: " io sono un mezzorco potente! Ho 1 spada magica con la quale spacco tutto nel mio castello"

  • 3 settimane dopo...
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comment_879836

OK grazie per i consigli. Intanto che sto leggendo i manuali incomincio ad avere le idee più chiare, perchè all'inizio le regole opzionali mi avevano un attimo confuso.

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