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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII


dalamar78

Messaggio consigliato

Una volta deciso come distribuirvii turni di guardia interviene Paido

Dalen tu riposa pure, farò io il tuo turno di guardia

Magiate una delle vostre razioni per poi iniziare con i turni di guardia; la notte passa tranquilla anche se la, durate le fasi di veglia, avete sempre la sensanzione di essere osservati da qualcuno o qualcosa ma, ogni volta che vi sembra di intravedere un'ombra sospetta, quest'ultima si rivela essere solo frutto della vostra immaginazione.

Quando l'alba segna la fine della notte, siete riusciti a dormire molto poco e vi svegliate a malincuore; raccogliete il vostro equipaggiamento e vi preparate a ripartire.

Mentre continuate a camminare tra la sterminata distesa di alberi grigi e spogli, perdete la nozione del tempo. A poco a poco vi rendete conto di camminare in salita e man mano che il sentiero si fa più ripido, vi accorgete che dal terreno affiorano larghi blocchi di roccia vulcanica.

Ci staimo avvicinando al cratere del Danarg vi spiega Paido e le sue parole echeggiano fragorosamente nella tetra foresta.

Improvvisamente vi tornano in mente le parole che Lord Rimoah vi aveva detto nel periodo che avete trascorso ad Elzian: "Il Danarg occupa un cratere diun antico, enorme vulcano. Una volta esso era una fertile giungla di vegetazione lussureggiante ma ora è un luogo maledetto che uccide chiunque vi entri.."

A mezzogiorno siete già saliti fino al margine del cratere e ora cominciate a scendere. Gradualmente gli alti e slanciati alberi della Foresta Modril lasciano il posto a tronchi deformi e ad alberelli striminziti, mentre il terreno continua a scendere sempre più in profondità. Quasi senza che ve ne accorgiate, la foresta sparisce per lasciare il posto alla palude. Il terreno è soffice e grossi cespugli di canne alte e nere crescono attorno a pozze fumose d'acqua stagnante. Dai tronchi contorti degli alberi pende una fitta vegetazione di piante rampicanti che si arricciano attorno a quei poveri alberi, strangolandoli ed incidendo profondi segni sulla corteccia. Un orrendo puzzo di marciume putrescente, assieme all'aria fredda e umida, rende difficile la respirazione.

Continuate a camminare per quasi un'ora in quella fanghiglia che oramai è alta fino ai vostri fianchi, prima di giungere sulle rive di un grande lago avvolto nel'oscurità. La superficie è agitat da gorghi e mulinelli d'acqua, indici della presenza di chissà quali creature che si nascondono in quelle profondità. Per superare il lago avete due possibilità: costeggiarlo verso nord o verso sud

@ Falco della Tempesta

Spoiler:  
I tuoi sviluppati sensi ramas ti permettono di percepire la presenza di numerose ed affamate creature che stanno strisciando da nord sul bordo della palude in cerca di cibo. Verso sud invece il sentiero si allontana dal cuore della palude e da queste misteriose creature
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Seguendo le indicazioni di Falco della Tempesta, puntate verso sud; il bordo dell'acqua è segnato da una striscia di schiuma verde che usate come punto di riferimento per evitare di camminare troppo vicino al lago. Alla vostra sinistra le pozzanghere si fanno sempre più frequenti, fino al punto da costringervi a camminare su una sottile striscia di terra fangosa, completamente circondata dalle acque.

Per gli dei! urla Paido scacciando dal suo volto alcuni insetti Quanto vorrei poter camminare su un bel terreno roccioso invece di scivolare su questa viscida melma!

Come risposta alla sua invocazione, ecco comparire davanti a voi uno sperone di roccia vulcanica che esce dalla melma e forma una strada rialzata sopra le pozzanghere di acqua verdastra. Seguite lo sperone di roccia fino ad un punto in cui esso si divide in due: una parte scompare verso ovest, l'altra continua verso sud

@ Falco della Tempesta

Spoiler:  
I tuoi sensi ramas percepiscono un grave pericolo: un'esalazione di gas sulfurei proviene dallo sperone di roccia più a sud: se non trovate un modo per garantirvi una protezione da questo pericolo rischiate tutti quanti di rimanere vittime dei suoi effetti nocivi
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Seguendo il consiglio di Falco della Tempesta deviate verso ovest; anche lo sperone di roccia vulcanica su cui state camminando declina di nuovo verso la distesa di melma maleodorante e adesso vi ritrovate immersi fino alla cintola in quella fanchiglia fredda e nera. Un sinistro ululato risuona da nord e, per qualche istante, nella palude non si sente il minimo rumore.

Giungete infine su una collinetta, dove trovate un albero dai frutti rossi i sui rami pendono sopra un laghetto dalle acque trasparenti come il cristallo. Vi fermate per riposare e per liberarvi dalle sanguisughe che stanno banchettando sulle vostre gambe.

Paido sale sull'albero e scruta l'orizzonte: ha con se un Giudastelle, un dispositivo inventato dai Maghi Anziani per permettere ai loro vascelli volanti di navigare al buio. Quest'oggetto è sensibile alle vibrazioni emesse dai cristalli di corlinium e le guglie del Tempio di Ohrido, la vostra meta, sono fatte di questo materiale. I Maghi Anziani devono aver programmato il Guidastelle di Paido in modo da farlo ruotare in direzione delle vibrazioni emesse dalle guglie; seguendo quel segnale dovreste essere in grado di trovare il tempio perduto

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