The Stroy Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Un altro modo potrebbe essere partire dalle regole per il danno massiccio di D&D 3.5 e renderle sensate e un tantino più complesse, del tipo: - si assegna a ogni personaggio una soglia di danno massiccio pari a DV + Cos + Lvl x3 (oscilla grossomodo da circa 10 per un mago di 1° a circa 80 per un barbaro di 20°) - quando il personaggio subisce da un singolo colpo danni pari alla propria soglia, rischia una mutilazione - si tirano 2d6 per determinare i risultati della mutilazione: Spoiler: 2; 12: punto vitale [morte istantanea] 3-5; 9-11: perdita di un arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] 6-8: perdita di una parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] Alcune alternative potrebbero essere: - legare la formula al DV x3 piuttosto che al livello x3, rendendo più difficili le mutilazioni ai primi livelli, ma rendendo maghi, ladri e similari più vulnerabili a quelli alti - imporre un tiro di riconferma per la mutilazione, equivalente a una riconferma di critico e che usi gli stessi bonus (se presenti), rendendo le mutilazioni meno probabili (magari introdurla soltanto per i PG e gli "arcinemici", se si intende tenere distinti i personaggi eccezionali dai "mob") - eliminare il tiro di 2d6 e permettere al personaggio di scegliere la parte da mutilare, procedendo così: Spoiler: - quando il personaggio infligge danno massiccio, deve effettuare una riconferma di critico - il personaggio sceglie che parte del corpo mira: a ogni parte corrispondono una penalità al tiro di riconferma e dei risultati se la riconferma riesce - penalità di -0: parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] - penalità di -4: arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] - penalità di -8 punto vitale [morte istantanea] Queste regole mi sembrano plausibili ma necessitano di playtest, per cui prendile con le molle, nel caso. 1
Vorsen Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Se è per quello, anche tutti gli incantesimi di cura sarebbero da rifare, dato che sono rimasti gli stessi di quando i chierici avevano ancora al massimo 7 livelli di incantesimi... Allora, resuscitare qualcuno appena morto e con il corpo tutto intero o quasi era di 5°, mentre rigenerare parti perdute o resuscitare qualcuno in mancanza di parti del corpo erano di 7°, tra gli effetti più potenti e a disposizione solo di un chierico con 18 Sag o più... Be oggi per ricompore i pezzi del cadavere di una persona bastano riparare o rendere integro(ovviamente se cia hanno i pezzi da riattare ha disposizione) visto che secondo Una FAQ i cadaveri contano come oggetti inanimati ed poi non vi siete mai chiesti perche questo gioco supporto molto poco le regole sulle menomazioni fisiche?Forse per una questione di politica correct?Ho qualche dubbio su questo seno non publicavano il libro delle fosche tenebre.....
kozaim Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 DV + Cos + Lvl x3 Giusto per chiarire, intendi il dado vita della classe (d8/d6/d10...) oppure il totale dei dadi vita del pg (1,2,3,4...)? Punteggio costituzione o Modificatore costituzione? Inoltre la formula è: (DV + COS + LVL) x3 oppure DV + COS + (LVL x3) ? Sii un pò più chiaro o il sistema, anche volendolo provare, se ne va a prostitute cecene
Mad Master Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Be oggi per ricompore i pezzi del cadavere di una persona bastano riparare o rendere integro(ovviamente se cia hanno i pezzi da riattare ha disposizione) visto che secondo Una FAQ i cadaveri contano come oggetti inanimati ed poi non vi siete mai chiesti perche questo gioco supporto molto poco le regole sulle menomazioni fisiche?Forse per una questione di politica correct?Ho qualche dubbio su questo seno non publicavano il libro delle fosche tenebre..... In passato, però, come ho scritto, c'erano sistemi per fare letteralmente a pezzi gli avversari, manovre per colpire punti specifici e dare penalità, regole per ossa rotte e sanguinamento, eccetera... Quindi il "politically correct" non lo vedo come una scusa plausibile, anche perchè quando c'erano tali regole in USA vigeva un regime di censura ben più restrittivo di oggi...
The Stroy Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Con DV intendo il numero di facce del Dado Vita, con Cos si intende sempre il modificatore (come per tutte le altre caratteristiche) e solo il livello viene moltiplicato, come da regole matematiche (in assenza di parentesi blablabla) e come deducibile da legare la formula al DV x3 piuttosto che al livello x3, rendendo più difficili le mutilazioni ai primi livelli, ma rendendo maghi, ladri e similari più vulnerabili a quelli alti
Vorsen Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 In passato, però, come ho scritto, c'erano sistemi per fare letteralmente a pezzi gli avversari, manovre per colpire punti specifici e dare penalità, regole per ossa rotte e sanguinamento, eccetera... Quindi il "politically correct" non lo vedo come una scusa plausibile, anche perchè quando c'erano tali regole in USA vigeva un regime di censura ben più restrittivo di oggi... Scusa ma tali regole stavano in qualche supplemento di AD&D ma erano complicate da usare?
Mad Master Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 AD&D 2nd Edition, per l'esattezza... Sul Complete Fighter's Handbook c'erano regole per i colpi mirati (tra cui le manovre che conosciamo) e i danni a locazioni specifiche, ma erano del tipo a pool di punti ferita separati e quindi poco pratiche... Sul successivo Combat & Tactics, invece, c'erano le regole per il sistema di danni localizzati basato sui critici (e l'introduzione del critico stesso), con regole per il sanguinamento, le fratture e altri danni meno astratti dei pf... Non erano regole complicate (non più di un critico in 3.x), ma richiedevano dozzine di tabelle differenti a seconda dell'arma e della parte danneggiata... Sullo Spells & Magic c'erano anche i critici per gli incantesimi, più o meno funzionanti nello stesso modo...
Lagunaroch Inviato 10 Ottobre 2013 Segnala Inviato 10 Ottobre 2013 Ok, riprendo il discorso perché era interessante. 1) Prima di tutto, pensavo di trattarla come una manovra da combattimento. Questo implica la creazione di un talento come sbilanciare, spezzare disarmare etc etc. Quindi, se non si ha il talento, si prende l’attacco di opportunità. Il danno, se presente, andrà a sommarsi alla Dmc dell’avversario. L’unica differenza che metterei, è che se non si ha il talento, si subisce anche una penalità di -4, mentre se si possiede il talento, si elimina questo malus e non si ottiene nessun altro bonus. Ho tolto anche il bonus che si avrebbe di solito di +2 a resistere alla manovra di combattimento (qui, ancora in dubbio). Dopo di chè, si tira il d20, si aggiunge la propria BMC e si cerca di superare la DMC dell’avversario. Se si supera, si tira il danno con la propria arma. P.s. La manovra non si può applicare ai nemici privi di anatomia 2) Determinare che danni fare agli arti. Molto semplicemente, si guardano i Dadi Vita del Bersaglio e questi, diventano la sua “durezza” (un po come gli oggetti). A questo punto, se i danni fatti con l’arma, superano la “durezza” , l’arto ottiene un “punto arto”. Quando l’arto, riceve il massimo dei suoi “punti arto”, si stacca (o comunque è rotto, con i legamenti andati, etc etc…comunque inutilizzabile). P.s. Prima di confrontare il danno con la “durezza” dell’arto, si prendono in considerazione le varie Rd. Quello che rimane, si confronta con la “durezza” dell’arto. P.p.s. I danni fatti con questo talento, non vanno scalati ai Pf. , ma servono solo a determinare i “punti arto” che si ottengono. P.p.p.s. Sarebbe il caso di aggiungere che con un 20 naturale si ottieni direttamente un "punto arto" 3) Determiniamo ora i punti arto e le penalità! Anche qui, semplicemente, prendiamo i Dadi Vita e li dividiamo per 2. In questo modo, una creatura con 10 Dv. potra ricevere ad ogni arto fino a 4 “punti Arto”, al 5, l’arto si stacca (o comunque è rotto, con i legamenti andati, etc etc…comunque inutilizzabile). Una volta che l’arto è inutilizzabile, bisogna anche infliggere i danni alla creatura. Per fare questo, utilizziamo il critico dell’arma come segue: Un ‘arma con critico x2 farà 20 danni, un critico x3 farà 30 danni etc etc. Il soggetto sarà afflitto anche da alcune menomazioni. Se perde un braccio (nel caso di un umanoide) non potrà attaccare con quell’arto. Se invece perde una gamba (o un’arto atto al movimento, che potrebbe essere utilizzato sia per combattere che per muoversi) riduce il movimento di 3 m . Se perde la testa….bhè, forse muore. P.s. La testa, riceve sempre 4 “punti arto” aggiuntivi. ( o meglio solo 2??) Questo è quanto, che ne dite?? Abbastanza semplice e rapido? L'idea, non è quella di creare qualcosa di troppo sbilanciante sia da una parte che dall'altra.
Vorsen Inviato 12 Ottobre 2013 Segnala Inviato 12 Ottobre 2013 scusa laguna ma i danni pari al 10 per critico dell'arma non sono un tantinello pesanti hai basi livelli?Se si si rischiar i rendere quei livelli quasi ingiocabili.
Lagunaroch Inviato 14 Ottobre 2013 Segnala Inviato 14 Ottobre 2013 scusa laguna ma i danni pari al 10 per critico dell'arma non sono un tantinello pesanti hai basi livelli?Se si si rischiar i rendere quei livelli quasi ingiocabili. Em...non o capito bene cosa intendi....rimarco che comunque è una bozza, da limare ancora...di contro, ti faccio presente, che comunque devi considerare che ad esempio ad un png di livello 10, per staccare un braccio, seguendo quanto detto, per ottenere i punti arto dovi fare qualcosa come tipo 50 danni che come spiegato non si vanno a sommare ai danni dei pf...quindi, fare il danno in base al moltiplicatore, non mi sembra eccessivo..ma non vorrei non aver capito bene la tua affermazione..
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