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Inviato

Io farei che l'attacco brutale lo si può fare se non si compie il movimento o alla fine di una carica. Ho capito che preferisci evitare la doppia azione, ma per esempio un guerriero una volta arrivato a contatto con l'avversario non ha più motivo di spostarsi fino a quando non l'ha sfiancato o non se la vede brutta, quindi sarebbe penalizzato.


Inviato

Ed è qui che ragioni con l'ottica non old school: un guerriero scaltro ha sempre un motivo per spostarsi nel combattimento. ;)

Può, ad esempio, voler attirare il mostro in una trappola; oppure può essere il mostro stesso a spostarsi e a costringere il guerriero stesso a muoversi. E' una questione che la WotC affrontò quando creò il regolamento di Star Wars Saga Edition, un d20 (in molte cose precursore della 4^) in cui il BAB alto non dava attacchi extra. Lo scopo dichiarato era quello di incentivare un combattimento meno statico e più dinamico: se stando fermo hai 4 attacchi, te ne starai fermo ad ogni costo; se anche stando fermo hai un solo attacco, cercherai di muoverti nelle questioni in cui ciò può servire. Lì l'obiettivo era cinematografico, ma la cosa funziona molto bene anche per l'old school.

E dunque, ad esempio, potresti decidere di spostarti verso l'imboccatura del corridoio onde intrappolare il troll in uno spazio angusto dove lui non possa usare a dovere la sua arma.

E' proprio un cambio di prospettiva rispetto alla 3.X.

L'old schoo

Inviato

E questo lo capisco benissimo, però sono dell'idea che sia meglio dare ai giocatori la possibilità di scegliere. Per esempio io ci penserei bene se usare il mio round per muovermi e attaccare o effettuare un attacco brutale vista la grossa penalità alla CA che mi beccherei nel prossimo round.

La 3.5 per esempio ti svantaggiava molto ad attaccare e poi muoverti visti gli ADP, ma se nel tuo GDR non ci sono (?) ho molta più possibilità di scelta e decidere di attaccare e poi indietreggiare per attirare un nemico diventa un opzione più che papabile.

Inviato

Essendo tipicamente OS, non ci sono complessità in stile attacco di opportunità. ;)

Vedi quel che dicevo? Non devi pensare un gioco old school come qualcosa che voglia essere simile a D&D 3.X, non devi pensarlo in basei ai canoni dei D&D più recenti ma in base a quelli dei primi D&D.

En passant, ho realizzato solo ora una cosa: i modificatori alla CA devono essere validi fino all'azione successiva del personaggio, e non fino alla fine del round. Altrimenti sarebbe troppo conveniente per un guerriero con bassa DES usare uno spadone e attaccare sempre con un +2 ad attacco e danni sapendo che nessuno lo colpirà alla sua CA -5.

Inviato

Signori, ho terminato le regole sulle valute e sull'equipaggiamento. In realtà, più che "regole", sono un elenco e una compilazione, ma è comunque piacevole.

Le regole sul combattimento verranno riviste a breve, quando riproporrò anche un aggiornamento sul guerriero e sulle competenze in generale.

Inviato

Personalmente preferirei aspettare e che tutto il materiale venisse raccolto in un unico manuale, impaginato bene e in bella forma. Però fare subito il manualetto potrebbe farti un po' di pubblicità in più. Vedi tu cosa preferisci fare.

Per quanto riguarda le capacità io direi di usare la parola "talenti" per racchiudere il trittico "abilità, competenze e discipline", che ne dici? Oppure ci saranno anche i talenti veri e propri nel GDR?

Per modificatore invece io lascerei così, non mi pare si faccia confusione a capire quando si parla dell'uno o dell'altro.

Parlando del Ladro invece, come speciale gli darei o che infligge danni extra pari al proprio livello o che li infligge raddoppiati. Di solito colpire alle spalle è molto più difficile che colpire direttamente, quindi dargli danni extra pari alla metà del proprio livello gli darebbe lo stesso speciale del Guerriero ma utilizzabile molto meno. D'altro canto dare danni extra in base alla Furtività mi sembra forse troppo esagerato.

Inviato

Già, il dubbio è quello. Ci penserò.

Riguardo al termine sostitutivo di capacità, non so: la capacità è qualcosa di graduale (più o meno capace), mentre invece il concetto di talento è legato a qualcosa che o si ha o non si ha. Sì, si parla anche di "più o meno talentuoso", ma comunque il talento (non la moneta talento, eh!) non è qualcosa di molto misurabile.

Magari, dovrei pensare a un sinonimo per "capacità di carico".

E anche per modificatore penso che ci voglia un sinonimo. Anche se, in effetti, posso sussumere i "modificatori di caratteristica" sotto i "modificatori" generici. Non dovrei contraddire niente così.

In ambito furfante/ladro (anche io mi confondo a volte), invece, la mia idea era creare qualcosa che progredisse col salire dei livelli anche per lui; per questo il semplice danno raddoppiato (che lo porterà al 1° livello a fare magari anche 2d6 danni, ma che poi non migliorerà molto col procedere dei livelli) non mi ispira tantissimo. Nel contempo, non voglio che un ladro possa fare troppi danni. Non voglio un ladro che faccia furtivi con lo spadone, ecco. Forse una buona soluzione sarebbe quella di limitare il furtivo alle armi a una mano o a distanza, e lasciare i danni extra come pari al livello del furfante. In questo modo, al 1° livello la cosa sarebbe gustosa ma non eccessiva, e anche ai livelli più alti il furtivo sarebbe massimo di +10 danni; il ladro sarebbe marginalmente migliore del guerriero, ma solo nel primo colpo.

Inviato

Riguardo al termine sostitutivo di capacità, non so: la capacità è qualcosa di graduale (più o meno capace), mentre invece il concetto di talento è legato a qualcosa che o si ha o non si ha. Sì, si parla anche di "più o meno talentuoso", ma comunque il talento (non la moneta talento, eh!) non è qualcosa di molto misurabile.

Magari, dovrei pensare a un sinonimo per "capacità di carico".

Chiamarlo semplicemente "carico" persi che crei confusione?

In ambito furfante/ladro (anche io mi confondo a volte), invece, la mia idea era creare qualcosa che progredisse col salire dei livelli anche per lui; per questo il semplice danno raddoppiato (che lo porterà al 1° livello a fare magari anche 2d6 danni, ma che poi non migliorerà molto col procedere dei livelli) non mi ispira tantissimo. Nel contempo, non voglio che un ladro possa fare troppi danni. Non voglio un ladro che faccia furtivi con lo spadone, ecco. Forse una buona soluzione sarebbe quella di limitare il furtivo alle armi a una mano o a distanza, e lasciare i danni extra come pari al livello del furfante. In questo modo, al 1° livello la cosa sarebbe gustosa ma non eccessiva, e anche ai livelli più alti il furtivo sarebbe massimo di +10 danni; il ladro sarebbe marginalmente migliore del guerriero, ma solo nel primo colpo.

Scusa, ma anni e anni passati a ad utilizzare l'errata traduzione di rogue con D&D sono difficili da cancellare. Comunque si, pure io direi che l'avanzamento di +1 danno extra per livello sia la scelta migliore, e metterei che si può utilizzare solo con armi leggere, a una mano o a distanza.

Inviato

Probabilmente no, in effetti. "Carico" dovrebbe bastare.

Per gli attacchi del furfante aspetto qualche altro parere, comunque, prima di dare per "buona" questa versione.

PS: in origine il "rogue" era "thief", ben tradotto come "ladro", ma in 3^ hanno preferito continuare con il vecchio termine anche se la WotC ne aveva usato uno nuovo. Mah...

Inviato

Prendendo spunto da una discussione in "Discussioni GDR Generiche" (in particolar modo i commenti 18, 19, e 20), penso che sarebbe una buona idea dare punti non solo per i mostri uccisi, ma anche per altre cose: investigazioni, esplorazioni, interazioni sociali, ecc.

Questo potrebbe incentivare il "ruolaggio" invece del solo "rullaggio di dadi".

Inviato

Eh, uhm, MattoMatteo, non vorrei suonare ingrato, però:

1) ora come ora sto affrontando altri punti, i PE sono già affrontati;

2) è un gioco old school, NON avanzi con i combattimenti; i PE che ottieni affrontando un gigante sono probabilmente inferiori a quelli che ti darà il bottino sgraffignato ai briganti. Il gioco old school riguardo ai PE ha delle regole precise, che già 40 anni fa producevano effetti precisi, e ne ho parlato anche io in precedenza. Sicuro di aver seguito la discussione? :'?

Edit: non devo scrivere post dopo le 11, o quantomeno non devo cambiare contenuto a metà posto.

Inviato

E del contributo ti ringrazio ma, come vedi, il problema non c'è.

Dovrò prendere certamente alcune scelte accessorie (PE se si creano oggetti? PE per ogni stanza esplorata? Mentre invece sono abbastanza sicuro sui PE per le trappole, comunque ridotti rispetto a quelli dati dai mostri; per dire, affrontare un drago dovrebbe dare meno PE che non trovare un oggetto magico neanche troppo potente), ma questa è una delle poche cose sicure.

Inviato

Perchè non rendi l' attacco furtivo una manovra per tutti, magari con condizioni più stringenti che per il ladro, e poi a questo dai una versione che si potenzia nel tempo?O che aggiunge effetti tipo eliminazione silenziosa.

Quanto è incentivata l' inventiva nell' uso degli incantesimi?Per esempio posso usare brezza di vento per far corre qualcuno più velocemente o per potenziare gli attacchi a distanza?

Perchè come sesto potere non dai una sorta di maestria elementare, che permette per un lasso di tempo ragionevolmente lungo di fare vari effetti minori e che può essere scaricato per ottenere un effetto(via via più debole con il passare del tempo) tipo furia elementare in piccolo?

Inviato

Beh, in buona misura perché il furtivo dovrebbe essere in origine una prerogativa di classe. Il ragionamento non è del tutto errato in effetti, ma mi troverei nella situazione di dover integrare queste modifiche con le altre regole.

Una possibile soluzione mi viene da La Marca dell'Est, dove attaccando un nemico sorpreso colpisci la CA senza scudo né destrezza; con qualcosa di simile potrei far sì che tutti sappiano colpire più agevolmente alle spalle o di sorpresa, ma che solo il ladro possa fare molto male attaccando alle spalle.

In ogni caso, non vuole essere come il furtivo 3.X: non è che se il nemico ti ha visto ma non ha ancora attaccato tu ladro puoi infliggere i tuoi danni extra, ad esempio.

Sulle ultime cose proposte cosa mi si dice?

Edit: siccome prima delle otto sono sempre rimbecilitto, mi ero perso la parte del messaggio relativa agli incantesimi.

E inizio subito rispondendo che sì, gli effetti indicati sono solo generici, ma si può fare molto, molto di più. L'idea, nell'old school, è che una buona idea e un modo sagace di sfruttare i mezzi a propria disposizione vanno sempre premiati (l'OS "puro" non ha neppure abilità: se descrivi coerentemente la cosa ci riesci; ma è anche un approccio che genera molti problemi, come sta scoprendo chi scimmiotta l'OSR); ovviamente dipende dai casi, ma in definitiva ogni uso intelligente viene premiato.

Riguardo all'incantesimo leggendario dell'elementalismo, che ho già scritto e che metterò sul blog assieme alla magia della vita (o biomanzia? O magia bianca) e alla magia della morte (o necromanzia? O magia nera?) attualmente in sviluppo, ho optato per un terremoto dal nome "colui che scuote la terra"; ha una durata interessante, e ad ogni round può essere usato per provocare frane, far crollare edifici (ma per far crollare un castello devi concentrarti solo su quello), aprire voragini sotto i piedi dei nemici o provocare maremoti.

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