Ermenegildo2 Inviato 30 Novembre 2013 Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Dipende da quanto il veleno sarà un punto focale dell' esperienza narrativa. Io mischierei le due cose, tipo il serpente d'ombra ha un veleno molto potente che deve uccidere la preda perchè è il suo attacco principale, questo lo farei diminuire direttamente la salute, la viverna invece ha un veleno che indebolisce la vittima mentre lei la fa a pezzi, danno ai pf o caratteristiche.La viverna reale ha un veleno molto potente che viene ignetato in grandi quantità danni e peggioramento dello stato di salute.
FeAnPi Inviato 30 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Beh, nell'old school il veleno non è una cosa fondamentale ma è comunque una componente di spessore di una delle cose fondamentali, i pericoli che si affrontano nel sotterraneo. E può diventare anche una risorsa in mano ai PG; tuttavia voglio che resti qualcosa di semplice. Perciò, visto che nell'OS il realismo spinto non è un'esigenza, preferisco puntare su una meccanica unica e "semplice". Anche se non ho ancora deciso quale.
MattoMatteo Inviato 30 Novembre 2013 Segnala Inviato 30 Novembre 2013 E se il veleni e malattie non intaccassero una quantità "fissa" di danni (1d6 pf, tanto per fare un'esempio), ma una percentuale ("9+1d6"% dei pf massimi)? In questo modo sarebbero altrettanto pericolosi sia per pg di basso livello che di alto livello. Quanto agli stati di salute, li potresti legare a certe percentuali di pf, tipo che: se hai ancora più del 50% dei pf massimi, allora sei sano (no penalità), se ne hai meno del 50% ma più del 25% hai un -2 alle prove, eccetera.
FeAnPi Inviato 30 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2013 No, ulteriori complicazioni alla regola assolutamente no. Da OS "originale", le malattie ti forzano a restare a riposo e i veleni ti ammazzano sul colpo (se fallisci il TS); già io voglio creare una complessità maggiore (con più sbocchi tattici e narrativi: un PG malato può comunque darsi ancora all'avventura per un po' di tempo, e i veleni diventano strumenti più gestibili). Ai legami fra PF e stato di salute ci ho pensato anche io, ma il grosso scoglio è che il gioco non prenderà in considerazione grosse quantità di PF. Per come lo sto strutturando, neppure il più grosso dei dragoni avrà 50 PF (ma avrà comunque TS altissimi, resistenza ai danni e affini, eh!); un PG di di 1° ne avrà meno di 10, e anche un PF di livello 10 e strapompato potrà superare i 40. In questo contesto, inserire modificatori che si attivano per 1-2 danni (con magari un attacco che ti fa passare dallo stato di salute ottimale all'avere un -5 a tutto senza soluzione di continuità) non è molto funzionale alla creazione di un gioco semplice. Sarebbe una complicazione inutile. La sottile linea che devo percorrere è quella fra "meccanica interessante" e "meccanica semplice".
FeAnPi Inviato 2 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2013 Non considero risolta la questione di salute e PF, ma almeno ho sistemato alcune cose riguardo alla magia: siamo a tre discipline complete, ora che c'è anche la magia della morte.
FeAnPi Inviato 3 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 E ora torniamo alla questione salute-PF, e in generale a cinque problemi in cerca di soluzione. O: cercasi aiuto a riguardo.
kiba89 Inviato 3 Dicembre 2013 Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 Ottimo lavoro con la magia! Per quanto riguarda le caratteristiche, se vuoi rimanere più fedele all'old school direi che l'opzione che sia il giocatore ad assegnare i punteggi è da scartare subito, a me piace l'opzione dei 5d6 e scartando il migliore e il peggiore, voto il metodo 2 quindi. A cui concordo che si potrebbe aggiungere la regola che se il totale è meno di 60 si può rifare. Per quanto riguarda il problema 2 non saprei, però con l'aumentare dei post sta diventando difficile fare ogni volta mente locale su cosa si sta parlando e andare a trovare l'articolo e il punto esatto in cui se ne è parlato sai? Pensa all'idea di creare un indice degli articoli Sul problema 3 concordo, anche se era interessante vedere gestita una meccanica per la creazione degli oggetti, così è tecnicamente meglio ma ruolisticamente diventa tutto aleatorio. Riguardo il rapporto punti ferita/stato di salute sulla carta mi sembra una regola quella che hai fatto. Domanda: fare che peggiore sia la salute e più in fretta il pg perde PF non ha senso per come pensavi la meccanica o potrebbe essere un alternativa?
Ermenegildo2 Inviato 3 Dicembre 2013 Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 Per le caratteristiche il metodo 3 e 4 mi sembrano improponibili, forse il 3 se si usasse il 1d12 invece che 2d6. Trovo che tirare in maniera completamente casuale le caratteristiche sia una cattiva scelta di progettazione, il gioco dovrebbe rappresentare degli avventurieri, dovrebbero essere quindi persone a metà strada tra l' eroe e la persona media, perchè si presume che per arrivare dove sono arrivati (1°livello di classe) si siano dovuti preparare ed allenare, non ci si improvvisa ladri, maghi o guerrieri. A loro modo queste figure sono professionisti e quindi sono stati selezionati in base alle loro capacità, io ti consiglierei di usare il seguente metodo: Fai tirare 4d6 per ogni caratteristica scartando il più basso asegnandoli in ordine alle caratteristiche, poi il giocatore scambia due punteggi, si determina casualmente una caratteristica e si sostituisce con il risultato di 5d6 scartando i due più bassi. Il metodo è macchinoso però lo scambio di punteggi può rappresentare l' allenamento mentre il ritirare una caratteristica con 5d6 dovrebbe rappresentare il qualcosa di speciale che ha permesso al personaggio di diventare un avventuriero.
FeAnPi Inviato 3 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 Grazie dell'intervento. Caratteristiche a parte, su cui la pensiamo allo stesso modo, ti dico subito che sulla mancanza di un indice hai ragione e sto iniziando io stesso a trovarmi un po' confuso. Probabilmente, terminati gli incantesimi dovrò davvero fare una mini-guida del giocatore, onde sistemare il tutto. Riguardo a salute e PF ammetto di non capire però quello che hai scritto. ^^' Per come sono ora le meccaniche, peggiore è la salute e più PF si perdono per ogni cosa che faccia perdere PF. L'assunto è che i PF non rappresentino la "solidità fisica" come in RQ, ma siano piuttosto una somma di resistenza fisica naturale (PF di razza e COS), tenacia (COS), addestramento nell'accompagnare il colpo e minimizzare il danno (PF di classe, PF ottenuti coi livelli) e abitudine al dolore (PF ottenuti coi livelli). In questo modo ha perfettamente senso che quando un personaggio non è al meglio i suoi PF calino più in fretta nelle situazioni di combattimento. Edit per crossposting. Sì, i metodi 3 e 4 sono decisamente campati per aria, me ne rendo conto. O meglio: sono poco old school, e difatti ero dubbioso anche io che li ho elaborati. La casualità delle caratteristiche però non è una cattiva scelta di progettazione, quanto una scelta stilistica che definirei quasi obbligatoria nell'old school: gli avventurieri non sono "eroi". Un avventuriero può diventare un eroe, ma di base è un pezzente che vuole arricchirsi razziando i sotterranei e andando avanti in maniera poco onesta. Poi l'avventuriero può diventare un eroe (Garibaldi docet ), ma di base è una persona come le altre. Ha un addestramento superiore alla media, sì, ma questo è dato dalla classe, non dalle sue doti naturali. E poi, come dicevo, le caratteristiche casuali sono un must nell'OS. Nel contempo, per un'altra esigenza old school (bisogno di creare rapidamente un nuovo PG), preferisco che il metodo di creazione del personaggio sia molto rapido. Per questo motivo i 5d6 scartando il più alto e il più basso mi sono sembrati una soluzione comoda: il risultato è casuale, ma "addomesticato", e il tutto è molto rapido da determinare.
kiba89 Inviato 3 Dicembre 2013 Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 Avevo dimenticato una parola Volevo scrivere "riguardo il rapporto punti ferita/stato di salute sulla carta mi sembra una buona regola quella che hai fatto." Comunque per intenderci dicevo una cosa del tipo: -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, subisce una penalità di -1 PF per turno -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze, subisce una penalità di -2 PF per turno
FeAnPi Inviato 3 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2013 Ah, ecco. ^^ No, i danni continui non ce li vedrei bene: lo stato di salute non rappresenta una perdita di PF che porta subito a morte, quanto piuttosto uno stato di debolezza. In teoria un avventuriero sceso a -10 potrebbe riprendersi nel giro di qualche giorno e tornare come nuovo, con una perdita di PF non durerebbe più di qualche ora.
Ermenegildo2 Inviato 4 Dicembre 2013 Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Si ma l' avventuriero non è nemmeno una persona qualsiasi e far ricadere tutto questo sulla classe mi sembra sbagliato perchè le caratteristiche si modificano con l'addestramento, tirare a caso le caratteristiche va benissimo in un gioco di eroi per caso, di gente comune invischiata in problemi più grandi di loro o gente che deve ancora diventare un avventuriero. Io ho visto un sacco di gente cambiare radicalmente le proprie capacità, fisiche nel caso sportivo, mentali in campo universitario/scolastico, per adattarsi ai nuovi stimoli ed ai propri progetti.Vale anche il contrario cioè gente che per migliorare un aspetto a perso un sacco di capacità che aveva acquisito. Il succo è che se tizio sceglie di fare il guerriero passerà qualche anno ad addestrarsi e probabilmente non veniva da un ambiente particolarmente tranquillo.Questi anni di addestramento si dovrebbero ripercuotere in qualche modo sulle caratteristiche perchè se una caratteristica bassa significa poche possibilità di passare un ts sorge spontaneo chiedersi come sia sopravvisuto fin lì l'avventuriero. Per esempio un personaggio con poca poca costituzione probabilmente se lo portava via la prima influenza che passava di lì ben prima di pensare di diventare un avventuriero. Il risultato finale è che un avventuriero si addestra per ottenere risultati assolutamente nella media che è un pò un contro senso.
FeAnPi Inviato 4 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Che l'addestramento possa molto in ambito "caratteristiche" è vero, come è vero che un personaggio con la COS scarsa muore subito. Ma è anche vero che per scelte di design esplicite un avventuriero di NOS alle prime armi è un signor nessuno. In primis, ci son le regole per partire dal livello 0. Un PG di livello 0 è esattamente un buzzurro che ha deciso di tentare il "colpo grosso" sgraffignando tesori anziché spaccarsi la schiena lavorando nei campi. In secondo luogo, l'addestramento di classe è fatto per essere una cosa rapida. Diversamente da quanto accade in altri giochi di ruolo, muovere i primi passi è facile, specializzarsi è difficile. Anche un mago "addestrato" non manda a memoria formule su formule, si limita a "fare i primi passi in un mondo più grande" e a mandare a memoria due formuline semplici. E' col salire di livello che un avventuriero migliora se stesso, e difatti ottiene bonus alle caratteristiche. Anche la classe fornisce un bonus a una caratteristica, proprio per rappresentare l'addestramento intrapreso. Il succo è uno: io quando scrivo "avventuriero" penso all'avventuriero classico dei primissimi GdR (non di AD&D) e al significato di "avventuriero" nella lingua comune, ovvero poco di buono. Tu pensi al significato di "individuo avvezzo alle avventure". No, in NOS un avventuriero di 1° livello non è un individuo avvezzo alle avventure: un PG di 1° livello in NOS è un poco di buono, uno che vive alla giornata e alla ventura, che ha buone possibilità di lasciarci la pelle anche contro un mostro insignificante. Per questo motivo deve usare tattiche poco dirette, molto ragionate e molto subdole, i classici espedienti da avventuriero nel senso più deleterio del termine. Una volta salito di livello si troverà a poter affrontare mostri più potenti senza bisogno di mezzucci, e potrà perfino baloccarsi di essere un "eroe"; ma questo, come da progressione dei livelli, avverrà molto tardi: è dal 5° livello in poi che un avventuriero smette di essere "marmaglia" (prima può reclutare come seguaci solo dei PNG senza classe, per dare l'idea di quanto sia "popolano"), e solo dal 9° livello viene considerato un individuo di un certo peso. Insomma, in termini di NOS quello che tu intendi come "avventuriero" non è un PG di 1°, è un PG di 5°. E questo dà bene l'idea dei livelli di potere che voglio ottenere.
kiba89 Inviato 4 Dicembre 2013 Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Io personalmente non sono d'accordo con Ermenegildo, il suo pensiero trovo che derivi più dai GDR più nuovi in cui si pensa in primo luogo ad ottimizzare i pg mentre da quello che ho capito di NOS si prefigge come obiettivo quello che il pg è un comune mortale che intraprende un'avventura, per cui in base a come è nato deciderà a che classe aderire a seconda delle sue caratteristiche e non che in base alla classe che vuole intraprendere plasmi le sue caratteristiche. Poi l'addestramento viene dopo.
FeAnPi Inviato 4 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Hai centrato il punto, Kiba. Lieto di essere riuscito a farmi capire almeno da qualcuno.
Hero81 Inviato 4 Dicembre 2013 Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Mi piace molto la magia: l'idea di legare le capacità magiche alla chincaglieria è originale e molto buona secondo me dovresti espanderla.... ....ad esempio potresti inserire una qualità delle rune/pergamene....una qualità alta potrebbe comportare un bonus ai tiri una bassa un malus. Sulle rune: mi pare che si possa finire col bypassare completamente la peculiarità del sistema ovvero la dipendenza dall'equipaggiamento....so che dovrebbero essere molto rare ma se il master sbaglia nel dosarle o se il giocatore è ossessionato dalla ricerca delle stesse....le rivedrei un attimo. Anche perchè non so se ho letto bene ma non mi pare ci siano limiti per chi possiede rune. Se ho una runa della palla di fuoco o della disintegrazione posso castare a ripetizione limitato solo dal tempo di lancio e dalla probabilità di fallire: un pò poco. alcune possibili variazioni: * una runa è utilizzabile solo un tot di volte (sono pergamene multiple) * una runa è utilizzabile infinite volte ma ha associata una probabilità (bassa) di disintegrarsi (come sopra ma meno deterministico) * una runa è utilizzabile infinite volte ma è pericolosa: se il caster fallisce il tiro si tira su una tabella dei 'disastri magici'. * una runa è utilizzabile infinite volte ma dopo x usi ha bisogno di ricaricarsi: non può essere utilizzata per un tempo di ricarica pari a y ore/giorni Magia: * se il giocatore ottiene 1 nel tiro il tentativo fallisce sempre e si tira sui disastri magici. * se il giocatore ottiene 20 il tentativo riesce sempre e il giocatore può scegliere un bonus tra doppio numero di bersagli, doppia area d'effetto, doppia durata, doppio danno, tiro salvezza più difficile ecc Per la generazione di statistiche: voto per 5d6 e tieni i tre centrali. Per l'iniziativa: dipende da quanto la vuoi randomica: (mi pare di capire che il range dei modificatori sia più o meno quello di D&D) molto random: d20 poco random: d6 o 2d6 mediamente random: d12 Per le malattie/il veleno: mi appoggerei al ben pensato (?) e playtestato D&D rendendole con danni alle caratteristiche: perdita di prestazioni e, quando la caratteristica scende a zero, morte. Per il combattimento: quello base lo lascerei semplice com'è ma creerei un capitoletto 'combattimento avanzato' con i vari disarmare, fintare, sbilanciare, le opzioni per la lotta e magari i colpi mirati. Cosi non fai scontento nessuno: chi non vuole opzioni si può limitare al base.
FeAnPi Inviato 4 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2013 Ti ringrazio dei pareri, soprattutto perché fa piacere vedere che qualche altra persona inizia a seguire il progetto. Andando con ordine, sulla qualità delle rune ho per ora qualche remora in quanto vorrei evitare di conferire bonus troppo elevati a una prova. Comunque è una regola accessoria su cui si può sempre lavorare in una fase più avanzata. Sempre riguardo alle rune utilizzabili, non preoccuparti: i modificatori di caratteristica entrano in gioco proprio a questo riguardo. Non solo un mago non potrà avere attivi in contemporanea più di un certo tot di incantesimi (massimo 5 con potentissimi oggetti magici, e fra i 5 vanno contati *tutti*, da quelli attivi su di lui a quelli attivi su avversari o nemici a quelli ad area), e il limite massimo di rune utilizzabili contemporaneamente (leggasi: senza spendere 10 minuti a "cambiare" runa) sarà sempre 5 con oggetti magici, 3 senza. Gli incantesimi di metamagia probabilmente influenzeranno questi limiti, ma molto marginalmente. Mentre invece, riguardo alla probabilità di trovare rune, l'idea è di essere molto old school: tabelle casuali e via. A questo punto basta lavorare sulla tabella e ci siamo; se un oggetto magico potrà essere (percentuali sparate a caso, eh!) al 20% una pergamena e solo al 5% una runa, ecco che la cosa sarà più controllabile. Riguardo agli effetti speciali su 1 e 20, invece, me la sento di cassare il tutto. Sono HR molto carine sulla carta, ma che in gioco danno sempre problemi di bilanciamento. Il massimo che sto pensando di fare è stabilire che con 20 naturale un attacco fisico (e forse anche un incantesimo) possa infliggere danni massimizzati (10 anziché 1d8+2, 17 anziché 2d6+5), ma nulla di più. Al limite ci sta che l'1 sia fallimento automatico, ma per ogni prova (anche se la regola è quasi superflua, dati i successi automatici con tot gradi in una capacità: matematicamente sarà molto raro che con i modificatori si superi una certa difficoltà anche ottenendo 1 senza che quella sia la difficoltà superata in automatico per cui non bisogna tirare*) Per quel che riguarda iniziativo e combattimento le regole sono ormai abbastanza definitive. ^^ Non metterò delle regole di combattimento avanzato, però. Questo è un motivo di design legato all'old school. Banalmente, in un D&D 3.X il fatto che ci siano talenti per fare certe cose implica che senza i talenti tu non le possa fare (il "paradosso del calciatore": per giocare a calcio, in D&D, serve tutta una sfilza di talenti assurdi... ); se ci sono le regole per le manovre di combattimento X e Y ma non per la manovra di combattimento Z (per dire: ci sono regole per disarmare e per sbilanciare ma non per alitare in faccia, ed è sì un esempio stupido ma sono convinto che l'alitata di un ogre stordirebbe un mago) tu la manovra Z non la puoi proprio fare. L'old school ha molte meno regole, e molta più libertà: descrivi plausibilmente l'azione? La compi. Ovviamente, metterò tutta una serie di esempi. Qualcosa del genere: - Marcus vuole spingere lo scheletro nella fossa; tira X e il GM fa un TS su Y. - Melania vuole disarmare il selvaggio; tira Y e il GM fa un TS su X. ... e così via. Ma saranno linee guida, non dettami. Anche perché, per dire, provare con FOR 10 a disarmare in uno scontro di forza bruta un gigante sarà impossibile a priori. Anche se con un po' di astuzia del giocatore il PG potrebbe far sì che l'energumeno lasci andare l'arma. Ok per le caratteristiche. Alla fine i 5d6 mi sembrano il sistema più gradito non solo a me. Infine, veleni e malattie: l'old school si ricollega ai primissimi D&D, e lì i danni alle caratteristiche non c'erano. Un PG malato doveva starsene "in malattia" (senza l'obbligo di presentare il certificato medico al rientro nel dungeon però!), e uno avvelenato o si salvava o schiattava sul momento. Ho preferito introdurre la tabella dello stato di salute per "stemperare" un po' questa regola molto dura senza perderne lo spirito, e rendere nel contempo più interessanti i veleni. Se puoi far ammalare e indebolire gli umanoidi che hanno occupato il sotterraneo, ecco che tu avventuriero avrai un trucchetto in più da sfruttare. * per dire: non sembra, ma dietro le regolette c'è qualche riflessione profonda ogni tanto. ^__^
Ermenegildo2 Inviato 5 Dicembre 2013 Segnala Inviato 5 Dicembre 2013 Probabilmente mi sono spiegato molto male, in effetti rileggendomi non risulta chiarissimo quale sia il punto della mia posizione. Io credo che la determinazione casuale delle caratteristiche sia una cattiva scelta di design in qualsiasi gioco che non abbia come obbiettivo rappresentare persone che diventano protagoniste per caso e loro malgrado, siano esse eroi (costruire un sitema con valore atteso elevato) o peveri sfigati nella media. Tipo Bilbo può essere un buon esempio di persona tirata in un avventura. La trovo una cattiva scelta di design perchè da l'idea che in quel mondo la gente nasca come funghi con le caratteristiche già impostate e che il loro vissuto non le modifichi. E a meno di casi particolari uno non si alza la mattina decidendo di tentare di vivere facendo l'avventuriero, magari si a un infanzia travagliata nella malavita locale, si è stati adottati da dei mercenari o si è stati mandati dal vecchio pazzo nel bosco che ci capisce di magia perchè nel villaggio avevano paura. Se il gioco è indirizzato ai casi particolari in cui ci si trova costretti a cambiare vita di punto in bianco e per i motivi più disparati allora tirare tutto a caso è un sistema valido (anche se il sistema è tale per cui uno possa non qualificarsi per nessuna classe) purchè la storia inizi con il cambio di vita. Non penso sia una questione di ottimizazione quanto una questione di verosimiglianza e coerenza.
FeAnPi Inviato 5 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2013 Non prendertela, Ermenegildo, ma mi pare che ci sia una falla nel tuo discorso. L'idea che la gente nasca con "caratteristiche già impostate" (e la gente non nasce con le caratteristiche, semmai le caratteristiche sono un modo per fornire un ritratto parziale di come nasce la gente) si ha molto di più in un mondo in cui tutti quanti hanno le caratteristiche più adeguate a quel che fanno, perché un sistema del genere darebbe veramente l'idea di persone "impostate a tavolino" per una carriera. Non ci sarebbe spazio per uno studioso forzuto nel tuo mondo, perché nel momento in cui vuoi giocarti uno studioso (il mago) punti tutto sulle caratteristiche mentali. Semmai, con le caratteristiche casuali tu ti ritrovi costretto a fare il meglio che hai con quel che la vita ti ha dato a disposizione: sei forte e agile ma un po' lento di comprendonio? Non diventerai mai un mago, ma potrai essere un ladro discreto o un buon guerriero. Altrimenti puoi ostinarti (incrementi assegnabili ottenuti col livello, o anche possibilità di ritardare l'acquisizione della classe a quando avrai i punteggi giusti) per diventare un mago, ma ci metterai molto tempo e anche con tutto l'impegno di questo mondo non sarai pari a chi unisce doti naturali e addestramento specifico. Questo detto, mi pare che tu non colga il mio concetto di "avventuriero". L'avventuriero che hai in mente tu è qualcuno di speciale, quello che ho in mente io è qualcuno "particolare"; l'avventuriero di AD&D è di certo un individuo speciale, tanto che poi nelle ultime due edizioni di AD&D (che hanno perso la A iniziale) è diventato un eroe, ma nell'old school l'avventuriero non era un individuo così speciale: aveva sì un addestramento particolare (ma niente di troppo trascendentale: un guerriero poteva morire per una spadata di un goblin come un normale popolano senza arte né parte), ma restava comunque una persona che diventava "speciale" col passare del tempo, di base era solo un tipo interessato ad arricchirsi rapidamente facendo razzia nei sotterranei. Questa è l'old school. Questo è il motivo per cui paragono il GdR old school al genere western: nel Far West c'erano diversi avventurieri/banditi che, anziché spaccarsi la schiena sui campi, nei pascoli o in miniera preferivano arricchirsi con mezzi meno leciti e più rapidi, ma a parte alcune storie molto avventurose e stranote (in buona parte frutto di rielaborazione successiva) la maggior parte di essi non aveva origini molto particolari. Togliamo i fratelli James: i più, fra i banditi del vecchio west, erano semplicemente figli di poveracci che non volevano più essere poveracci; non c'era nessun ordine di bandidos che li prendesse per addestrarli, magari avevano imparato a sparare da un amico, o magari erano stati nell'esercito e avevano disertato, o magari avevano imparato a sparare "sul momento", spinti dal bisogno. Allo stesso modo, gli avventurieri old school non sono dei predestinati o chissà cosa, sono semplicemente persone che hanno deciso di fare molti soldi in poco tempo rischiando grosso. Vanno in giro a razziare tesori sterminando i loro precedenti proprietari ed evitando a tutti i costi di rimetterci la pelle, questo è il loro mestiere. Questo nell'old school. In NOS ho deciso di sfruttare il parallelismo col far west per creare una ambientazione molto generica che spingesse in questa direzione di gioco (elfi e nani presenti sul continente; umani ed orchi esuli che sono arrivati da meno di un secolo, e cercano di farsi strada nel mondo rimettendo in discussione tutti gli equilibri preesistenti: perché spaccarsi la schiena a dissodare la terra quando in quelle antiche rovine potresti trovare tanto oro da pagare chi lo faccia per te?); ho inserito il sistema di titoli e affini ottenuti col procedere dei livelli proprio per rafforzare il parallelismo: le leggende del west si sono spesso costruite da sole, quando individui divenuti celebri venivano mitizzati da altri o rendevano leggendaria la propria vita (prendi Buffalo Bill Cody, che ne ha addirittura fatto un circo!); così come sono state le imprese compiute a fare di un James Butler qualunque Wild Bill Hickok, allo stesso modo sono in NOS i suoi trascorsi a fare di un tipo che vive di espedienti, un avventuriero fatto e finito, una leggenda e forse un eroe. Ovviamente qualche avventuriero sarà più dotato di altri (il nostro James Butler era molto svelto con la pistola, Robert Leroy Parker non aveva qualità così di spicco, eppure anche Butch Cassidy è una leggenda del west al pari di Wild Bill Hickok), ma sarà l'esperienza a fare la vera differenza e a tracciare un solco fra gli avventurieri. Tu pensi "gioco di avventurieri" e ti immagini persone nate per fare dell'avventura e del pericolo il loro mestiere; ma l'avventuriero old school è appunto un avventuriero, un tipo che cerca di fare fortuna con ogni mezzo, lecito o illecito che sia. Poi può anche essere bravo, bello, simpatico, intelligente... ma questi tratti non sono fondamentali. Se il mio obiettivo fosse creare un gioco di "avventurieri" come li intendi tu il discorso potrebbe avere senso. Ma NOS è in sviluppo per essere un gioco old school, non per essere un gioco come AD&D.
Hero81 Inviato 5 Dicembre 2013 Segnala Inviato 5 Dicembre 2013 il limite massimo di rune utilizzabili contemporaneamente (leggasi: senza spendere 10 minuti a "cambiare" runa) sarà sempre 5 con oggetti magici, 3 senza. Ma questo è l'unico limite? Non ho letto tutto perchè ho poco tempo ma, ripeto, avere incantesimi a danno diretto castabili a volontà mi sembra eccessivo. Alcune suggestioni: * un'azione per difendere un altro. Cioè sostituirsi ad un alleato adiacente come bersaglio di un attacco. (potrebbe richiedere una prova di DES) * un'azione per tenere impegnato un nemico. Ad esempio bloccandogli il passo quando cerca di allontanarsi. (successo automatico) Il nemico potrebbe attacarti o cercare di spintonarti via. (prova di DES o FOR contrapposta) * uno status 'circondato' da dare ai nemici ingaggiati da almeno due avventurieri con qualche prova da parte di questi (ancora DES o INT). Lo status potrebbe indebolire la CA o simile. * un equivalente dell'attacco furtivo da usare solo con nemici sorpresi. potrebbe essere: bonus al danno pari al numero di livelli da ladro + numero di livelli in altre classi/2 Le prime tre incoraggiano la collaborazione, la quarta rende importanti gli agguati. Mi pare che entrambi gli obiettivi si adattino al gioco che hai in mente.
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