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Inviato

Grazie. :)

Se risolviamo anche per la distanza massima della visione notturna (forse 50 metri? O 100?) siamo a cavallo e si può passare al prossimo, ben più interessante capitoletto del regolamento: la magia. ^^


Inviato

Mi piacciono le meccaniche della magia, solo un paio di note.

Secondo me se il lancio dell'incantesimo fallisce il ricettacolo dovrebbe comunque essere consumato, questo anche per evitare un abuso dei giocatori che dovrebbero pensarci bene se lanciare un incantesimo a cuor leggero anche sapendo che hanno poche possibilità di successo avendo pochi gradi di conoscenza nella disciplina. Evitando così che provi a lanciare a ripetizione un incantesimo molto difficile. Ok che di base perde tempo, ma così facendo mi sembra un sacrificio più adeguato.

Quando dici che l'avventuriero non può avere attivi più incantesimi del modificatore di INT non mi torna. Non sarebbe più giusto se fosse in base alla categoria dell'incantesimo (INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre creature)? Questo anche per evitare il MAD, no?

Penso che bisognerebbe analizzare la cosa di "entrare in sintonia" con il ricettacolo, ma forse bisognerebbe capire un po' meglio l'uso effettivo dei ricettacoli rispetto agli incantesimi. Per esempio, se servisse un ricettacolo per un incantesimo della prima cerchia, non è troppo dover aspettare un turno e un round per lanciare un "trucco di magia"? Premesso che non so quanto saranno un turno e un round.

Inviato

Buona l'idea!

una domanda:

se la prova fallisce, cosa succede al mago?

e poi: la CD 5 per gli incantesimi della prima cerchia mi sembra un po' pochino... se sfrutti il d20 io inizierei come minimo da CD 10 o addirittura 15, per dare quel sapore di "la magia è roba difficile".

EDIT: crosspostato :P

Inviato

Grazie delle pronte risposte, ragazzi. :)

Rispondo con ordine.

Questione ricettacolo consumato: i ricettacoli alla fine sono tesori, anche abbastanza costosetti; far consumare le pergamene anche coi fallimenti non mi piace molto come scelta, anche perché renderebbe i maghi o inutili o pieni di pergamene o rune con effetto "albero di natale", cosa che voglio evitare.

Questione "incantesimi attivi". In realtà è un tentativo neanche tanto velato di rendere un mago dipendente da diverse caratteristiche: non voglio evitare il MAD, voglio che ci sia. Inoltre, inserire la possibilità di avere potenzialmente 6 incantesimi attivi in contemporanea renderebbe i maghi troppo forti: immaginati un mago che sta volando mentre ha la pelle d'acciaio, che sta potenziando due suoi alleati per dare loro lo stesso tovarichesco effetto di potenziamento, e che nel frattempo sta tenendo paralizzato un nemico e ne sta charmando un altro; questo è un mago in stile D&D 3.X, non è un mago old school.

Questione ricettacoli: intanto va tenuto a mente che un mago può usare tutte le pergamene che vuole, a essere limitato è soltanto il numero delle rune (ah, dimenticavo: 1 turno = 10 minuti); in vista di una battaglia impegnativa un mago può passare da una runa all'altra, ed è anzi incentivato a farlo. Tuttavia, i trucchetti di magia non avranno bisogno di ricettacoli: come ho scritto la classe "mago" (ma anche i "maghi ibridi, vedrete poi) conoscerà in automatico il trucchetto di qualsiasi disciplina in cui abbia almeno un grado. Ovvero a un eventuale personaggio di altre classi servirà una pergamena, il mago potrà tranquillamente continuare a usare piccoli effetti magici anche senza rune o pergamene.

Questione fallimento: se la prova fallisce il mago ha solo sprecato tempo, ovvero la risorsa più importante a sua disposizione. Non voglio implementare fallimenti critici o altro, quantomeno non nelle regole base. O dite di sì?

Questione CD 5: in realtà voglio che gli incantesimi della prima cerchia siano elementari, la magia non deve affatto essere roba difficile, deve essere roba che per chi la sa fare è abbastanza abbordabile; o meglio, sono facili gli incantesimi basilari, la difficoltà è a scalare e anche un mago di 10° livello (livello massimo) con 5 gradi nella disciplina, un 18 nella caratteristica relativa e tesori magici per portarla a 20 avrà difficoltà a lanciare un incantesimo leggendario (dovendo ottenere 30, con un modificatore complessivo di +15 gli servirà un tiro di dado di 15 o più).

Inoltre, per come ho strutturato il sistema c'è una cosa voluta: chi ha almeno un grado in una disciplina supererà automaticamente la prova per lanciare il relativo incantesimo della prima cerchia, con 3 gradi casterà in automatico anche quelli della seconda e con 5 anche quelli della terza. La cosa, lo ripeto, è voluta; questa stessa regola base di NOS fa sì, ad esempio, che con 5 gradi in una competenza un guerriero colpisca in automatico una CA di 15 (ovvero una creatura molto agile con DES 20 ma senza armatura, o un avventuriero in armatura media).

Inviato

Allora direi che per me va bene così com'è.

Ma quindi un mago può entrare in sintonia con un ricettacolo e rimane sintonizzato finchè non lo usa? Non c'è un limite? Potrebbe per esempio sintonizzarsi all'inizio della giornata e poi utilizzarlo una volta entrato in combattimento?

Inviato

Esatto.

Spiego meglio: con le pergamene non devi sintonizzarti: ne hai quante ne vuoi, le usi, si consumano. Le rune invece dovrebbero essere un tesoro ben più raro (e più difficile da creare); una runa non si conuma mai, è il ricettacolo "definitivo", ma per poter usare l'incantesimo contenuto in essa un mago deve studiarne appieno la formula, sintonizzarsi con la runa appunto. Dopo potrà usarla quante volte vuole, e resterà sempre "sintonizzato" con quella runa. C'è un limite massimo alle rune con cui ci si può sintonizzare, e per questo in certi momenti un mago potrà voler cambiare la runa con cui è sintonizzato, onde essere pronto alla battaglia imminente (esempio: dopo aver combattuto i suoi sgherri gli avventurieri si apprestano a entrare nel luogo dove riposa il Gran Dragone delle Fiamme Imperiture; sarà meglio che il mago scelga di sintonizzarsi con un'altra runa piuttosto che con quella di palla di fuoco).

Inviato

Una runa per ogni incantesimo. L'idea è farne tesori molto particolari e molto rari, molto difficili da creare; e comunque per gli incantesimi leggendari non ci saranno rune, né sarà possibile crearli: voglio che restino qualcosa di unico.

Inviato

Siccome sono distratto e superficiale, mi sono reso conto di una cosa solo ora: non ho previsto nessuna regola per la guarigione non magica. -.-

Ora, premetto che:

1) già l'incantesimo della prima cerchia della magia bianca dovrebbe curare 1 PF;

2) da idea originaria a - modificatore COS (anche a 0, dunque) PF sei morto e stramorto, e continui a perdere 1 PF per turno (o per round? Preferisco per turno, ma sono aperto a consigli) se vai a 0 e non superi un TS di COS;

3) i PF saranno comunque pochi, un mago umano di 1° livello senza COS particolarmente alta ne avrà 6 e potrà arrivare (senza alzare la COS) a 15 al 10°, mentre un nano guerriero con COS 18 ne avrebbe 11 al 1° e (con oggetti che portino a 20 la COS) massimo 40 (32 senza oggetti) al 10°;

4) il veleno tenderà a essere letale, e idem tante altre cose.

Premesso tutto questo, secondo voi servirebbe una abilità di cura per tamponare le ferite, agevolare la guarigione naturale (1d3 + mod. COS PF per ogni 2 giorni di riposo?) ed eventualmente curare piccole quantità di PF?

Inviato

Speravo in qualche aiuto sulla guarigione, ma vabbe', pazienza.

Altro articolo di regole sul blog: le classi.

In questo frangente, mi servono consigli su:

1) possibilità di giocare al "livello 0", ovvero senza i privilegi della classe; sì, no, boh? A me sembra un'opzione carina.

2) meccaniche delle classi e privilegi ottenuti coi livelli: che ve ne pare?

3) meglio le classi ibride o i multiclasse?

Inviato

Speravo in qualche aiuto sulla guarigione, ma vabbe', pazienza.

Altro articolo di regole sul blog: le classi.

In questo frangente, mi servono consigli su:

1) possibilità di giocare al "livello 0", ovvero senza i privilegi della classe; sì, no, boh? A me sembra un'opzione carina.

2) meccaniche delle classi e privilegi ottenuti coi livelli: che ve ne pare?

3) meglio le classi ibride o i multiclasse?

per il gioco di livello 0 può andare, anche se non ce li vedo molto avventurieri non addestrati in un dungeon...

la progressione mi sembra equilibrata e ti consente di fare facilmente i multiclasse, per la parte comune a tutte le classi consideri il livello complessivo... consenti ad ogni livello di scegliere che classe prendere, e per i gradi massimi in ogni capacità sommi le classi che danno quella capacità...

Inviato

Grazie del commento. :)

Il livello 0 è più una possibilità che altro; un avventuriero di livello 0 sarebbe in sostanza un bifolco, ma è proprio nel "livello 0" che, secondo me, l'old school può assumere toni da survival horror.

Quindi tu diresti di evitare le classi ibride e di ricorrere esclusivamente ai multiclasse? Va premesso che stavo pensando, come meccanica mooolto old school, di inserire un punteggio di caratteristica minimo per entrare in una classe, quindi un multiclasse dovrebbe avere già dei punteggi di caratteristica discreti. Riguardo ai gradi massimi nelle capacità, poi, il problema non si pone: un guerriero di 5° livello che, passando al 6°, decida di diventare mago potrebbe al più arrivare al 3° grado in una singola disciplina. En passant, questa meccanica favorirebbe l'interazione PG-tesoro: sei un mago che ha trovato casualmente una bellissima spada magica? Forse ti addestrerai come guerriero.

Inviato

A me il livello zero come idea piace, in fondo può essere utile sia per one-shot "survival horror" che per delineare i vari png delle città in un attimo.

Siccome sono distratto e superficiale, mi sono reso conto di una cosa solo ora: non ho previsto nessuna regola per la guarigione non magica. -.-

Ora, premetto che:

1) già l'incantesimo della prima cerchia della magia bianca dovrebbe curare 1 PF;

2) da idea originaria a - modificatore COS (anche a 0, dunque) PF sei morto e stramorto, e continui a perdere 1 PF per turno (o per round? Preferisco per turno, ma sono aperto a consigli) se vai a 0 e non superi un TS di COS;

3) i PF saranno comunque pochi, un mago umano di 1° livello senza COS particolarmente alta ne avrà 6 e potrà arrivare (senza alzare la COS) a 15 al 10°, mentre un nano guerriero con COS 18 ne avrebbe 11 al 1° e (con oggetti che portino a 20 la COS) massimo 40 (32 senza oggetti) al 10°;

4) il veleno tenderà a essere letale, e idem tante altre cose.

Premesso tutto questo, secondo voi servirebbe una abilità di cura per tamponare le ferite, agevolare la guarigione naturale (1d3 + mod. COS PF per ogni 2 giorni di riposo?) ed eventualmente curare piccole quantità di PF?

Per tamponare le ferite intendi la perdite di 1 PF per turno? Se si, secondo me ci sta benissimo (per saperlo esattamente bisognerebbe testare tale regola una volta completato il gioco).

Per quanto riguarda le piccole quantità di PF, non ne sono sicurissimo. Probabilmente farei in modo da "ricalcare" un po' D&D, dove l'abilità guarire cura ma solo alle cd disumane dei livelli epici, per cui nel caso la renderei utilizzabile per curare PF tipo dal 7° o 8° livello.

Inviato

Sì, il livello 0 ha davvero tante applicazioni alla fine. E renderlo "opzionale" aggiunge senza niente togliere.

Riguardo alla guarigione, mi sto orientando sempre di più per non inserire nessuna capacità: alcune cose fondamentali (tamponare le ferite) possono essere fatte senza prova, altre (trovare gli antidoti a certe sostanze) possono essere semplici prove di Sapienza. La perdita di PF giunti a 0 penso che sarà di 1 per turno (ovvero 1 ogni 10 minuti, muori a - mod. COS PF, quindi anche un nano straca**uto morirà entro mezz'ora e perfino un drago ferito a morte non durerà più di cinquanta minuti).

E la cura automatica la farò di 1d3 + mod. COS PF ogni 5 giorni, alla fine.

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