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Inviato

Dal momento che ogni singola moneta peserà, hai pensato a qualche sistema perchè i PG non debbano girare con i bauli per il dungeon? Una delle soluzioni più comuni è quella di fare un campo base, ma essendo avventurieri di solito i PG sono sempre in giro e sono portati a girare il mondo, quindi non è semplice dover tornare sempre al campo base. Introdurre banche che emettano lettere di cambio immagino che non si adatterà all'ambientazione...


Inviato

Quello del peso delle monete è uno dei cardini del GdR old school. ;)

E non è un problema: semplicemente, la soluzione è stare molto attenti a quel che ci si porta dietro, saper quando abbandonare il dungeon (nell'old school non c'era la tendenza a esplorare completamente i dungeon: facevi bottino, uscivi, mettevi in cassa e ritornavi), scegliere cosa prendere e cosa lasciare. Il peso delle monete, comunque, sarà storicamente corretto 5 grammi per moneta, in media, quindi ci vorranno 200 monete per arrivare a un kg.

I giocatori dovranno aguzzare l'ingegno; come un mio amico che, giocando in D&D 3.5 un chierico con armatura completa e forza scarsa, andava in giro tenendo tutto l'equipaggiamento non direttamente necessario per lo scontro in un sacchetto che lasciava cadere prima dello scontro. Una soluzione molto old school, tutto sommato; solo che probabilmente in questo caso il sacco verrebbe lasciato andare per scappare più in fretta.

Inviato

Hai in progetto di creare un manualetto in PDF alla fine? Tipo Avventure per il mare? Sarebbe fantastico. Se poi si riuscisse a strappare la collaborazione a illustratore verrebbe fuori proprio una cosa coi fiocchi :cool:

Inviato

Assolutamente sì: un manualetto tipo ApiM, e possibilmente illustrato. :)

Purtroppo, date le mie esigue finanze, l'idea per ora era usare come illustrazioni alcune foto di miniature. ^^

Inviato

Grazie, ma preferisco un progetto realizzato in toto dall'unica persona realmente fidata, ovvero il sottoscritto. A un disegnatore, ora come ora, mi rivolgerei solo se fossi tanto ricco da pagarlo. Dopo alcune esperienze non voglio trovarmi in debito verso nessuno, visto come è andata a finire. E visto anche che so come potrebbe andare a finire visti alcuni precedenti.

Inviato

E intanto un piccolissimo progresso. Scrivere (e rendere chiare per tutti) le regole sul combattimento è più complesso di quanto pensassi, specialmente dopo un finesettimana di non riposo, ma mentre lo facevo mi sono accorto dic ome non avessi scritto nulla riguardo ai confronti fra personaggi (PG o PNG che siano), anche per situazioni elementari come "muoversi alle spalle del mostro senza che se ne accorga".

Visto che c'ero, ho anche aggiornato le razze includendo le regole per velocità e carico.

E, infine, ho scritto una più succosa preview degli incanteastereggesimi di elementalismo.

Cosa aspettate? Leggete, leggete. ^^

Inviato

Ottimo come sempre!

Una domanda, le regole sullo spostamento? Cioè come i personaggi si muovono sulla mappa, se è a scacchiera o esagonale, il movimento diagonale... Arriveranno dopo quelle sul combattimento?

Inviato

Semplicemente, non arriveranno. ;)

Ci saranno regole sul movimento, ma niente uso di quadretti, né per il combattimento né per la misurazione delle distanze più ampie. Personalmente mal sopporto le quadrettature, e inoltre preferisco un GdR in cui non serva niente di simile, un gioco in cui volendo si possa giocare anche "grigliati" ma non sia assolutamente obbligatorio farlo. Un gioco in cui le miniature possano essere solo indicative ed evocative.

Inviato

Serve per lo spostamento, ma senza griglia. Non fraintendere: si parlerà dello spostamento in metri, della velocità in combattimento, della velocità nelle terre selvagge, della velocità in condizioni avverse. Ma non sarà un movimento da fare su mappa tattica. Anche perché la mappa tattica è per le mezze calzette: i veri uomini usano scenari in 3D.

Inviato

No, semplicemente non metterò nessuna prescrizione riguardo alla mappa. Ci saranno delle distanze, ma salvo alcuni incantesimi saranno tutte abbastanza generiche; poi chi vorrà potrà usare una mappa quadrettata, un semplice schizzo, o scenari particolareggiati. Io di mio preferisco questi, ma penso che prescrivere un supporto di questo tipo sia il modo migliore per affossare il proprio GdR.

Inviato

Non mi piacciono le regole per deflettere il colpo, sembrano molto un trucco scenico.

Le regole per il combattimento senz' armi non sono male, è possibile specializzarsi in questo come nelle altre armi?

Il tiro di reazione non mi convince, io farei 3 tabelle aggressivo, normale, pacifico da usare a seconda del mostro e delle condizioni, tipo un grande erbivoro potrebbe sentirsi poco minacciato da dei piccoli avventurieri e reagire più pacificamente di un erbivoro di dimensioni medio-piccole.In oltre manca la reazione esplicita di fuga anche se penso possa essere inclusa in mal disposto.

Inviato

In realtà le regole per deflettere il colpo (solo con lo scudo, in verità) sono una cosa già vista nell'OSR; in termini di coerenza, ci sta tutto: tu rinunci a certe risorse per ottenere un vantaggio immediato in termini di sopravvivenza. Sembra una regola farlocca e un trucco, a prima vista, ma se ci pensi bene è in linea con il tipo di gioco che si vuole ottenere, ed è un buon modo per far durare di più dei PG con 30 pf - se sono fortunati! - quando si trovano ad affrontare mostri che in due-tre round possono maciullarli senza problemi.

Riguardo al combattimento senz'armi, ci sarà una competenza a tema, ma niente in stile monaco di D&D 3.X, né niente arti marziali. Quantomeno non per ora. L'idea, per ora, è di regolare il poter combattere anche senza aver estratto l'arma, cosa che in certe situazioni può essere fondamentale.

Riguardo alla reazione, ho di fatto solo riadattato (convertendola da 2d6 a 1d12) la tabella OS stra-abusata. Una tabella che in realtà è unica perché comunque (cosa che dovrei chiarire, grazie!) il modo in cui reagisce una creatura dipende dalla sua indole. Per dire, un piccolo cobelyn (folletto imbroglione) ostile non si getterà in mischia contro un avventuriero corazzato, ma potrebbe magari dargli qualche consiglio malvagio per farlo avventurare nelle sabbie mobili; un erbivoro ostile, dunque, potrebbe semplicemente scappare. Insomma, la reazione è un conto, il modo in cui ci si comporta in base alla propria indole e alla reazione è un conto diverso.

Inviato

Andando con ordine

Tiro di reazione:

- Partiamo dal dado, secondo me molto dipende da come vuoi che sia la tendenza generale. Con un d12 come verrebbero suddivise le reazioni? 1-2 ostile, 3-4-5 maldisposto, 6-7 indifferente, 8-9-10 ben disposto, 11-12 amichevole? Secondo me ci sarebbe un buon equilibrio, con qualche probabilità in più che l'avversario sia maldisposto o ben disposto.

- Eviterei di utilizzare il 2d6 perchè il valore medio ha probabilità più alte di uscire e visto che la reazione nel mezzo è "indifferente" penso che verrebbero fuori scontri generalmente poco interessanti.

- Un alternativa potrebbe essere il d10, facendo 1-2 ostile, 3-4 maldisposto, 5-6 indifferente, 7-8 ben disposto, 9-10 amichevole. In questo modo la probabilità per le reazioni è esattamente identica.

- Il d6 è abbastanza equilibrato ma per come l'avevi suddiviso tu c'è più probabilità che gli scontri abbiano esito negativo. Per avere un equilibrio migliore bisognerebbe dare 3-4 a indifferente, ma in questo modo ci sarebbe una probabilità maggiore di scontri poco interessanti.

Vorresti che la tendenza degli scontri sia più sul positivo, sul negativo, o perfettamente equilibrato?

Aggiunta del CAR:

L'opzione 3 la escluderei, sebbene sia la più interessante la trovo un po' complicata da mettere in pratica, specie se uno si becca un atteggiamento ostile e uno amichevole poi diventa complicato da gestire, se l'avversario attacca quello con reazione ostile e viene attaccato da quello con reazione amichevole che succede? La reazione di quello amichevole cambia? Meglio che ci sia una reazione comune per il gruppo. Che ne diresti di fare la media tra il pg con CAR più alto e quello più basso arrotondato per eccesso?

Tabella reazione:

Probabilmente hai scritto male, perchè 2 reazioni contengono il 2 e il 5 non è considerato. Penso volessi fare 1-2 ostile, 3-4-5 maldisposto, 6-7-8 indifferente, 9-10-11 ben disposto, 12+ amichevole. In quello che ho detto all'inizio non consideravo il modo in cui l'aggiungere il CAR modificasse il risultato, ma alcune considerazioni rimangono comunque buone quindi le lascio. Per me va bene così con il d12.

Iniziativa:

Avrei detto di usare il d20 perchè c'è più range di probabilità e quindi è più bassa la probabilità che due personaggi ottengano lo stesso risultato, ma questa è proprio una delle cose che auspichi, quindi direi d12, con il d6 mi pare davvero troppo alta la possibilità che in continuazione ci siano personaggi che agiscono nello stesso istante.

Azioni in combattimento:

- Io sono per le azioni dichiarate sul momento, mi pare più gestibile e che funzioni meglio.

- Se uno nel round decide di non muoversi, non può effettuare 2 attacchi? Oppure una sorta di attacco completo?

- La carica non dovrebbe dare dei malus? Mi pare un po' strano che un pg possa scegliere di fare "movimento+azione" o "corsa più attacco" senza differenze. A meno che con "azione" venga escluso l'attacco.

Attacco:

- Ok che se uno attacca con l'arma infoderata subisce il -2, ma suggerirei di fare come in D&D o Pathfinder in cui la si può estrarre durante il movimento senza avere poi penalità.

- La regola per deflettere il colpo a me piace molto.

Inviato

Orpola, grazie in primis per la svista che mi hai segnalato! E' un refuso, l'interpretazione corretta è 1-2 ostile, 3-5 maldisposto e così via.

Riguardo al dado, sono sempre più incline a lasciare il d12 per tutti i tiri relativi al combattimento, dalla morale all'iniziativa passando per la reazione. Crea una buona armonia, permette risultati variegati e si ricollega ai 2d6 che sono tradizionali per certe prove (ancora oggi in WH si fanno i test di disciplina con lo stesso sistema, è una meccanica vecchia ma longeva).

Parlando del Carisma alla prova, effettivamente il risultato variegato è foriero di casini più che altro. Stavo pensando, visto anche il tuo suggerimento, che un buon sistema sarebbe quello di applicare il modificatore più basso: sulla falsariga del "serve a poco essere strafurtivo se vai in giro con una scatola di latta canterina", anche in questo caso direi che "serve a poco essere bello e affascinante se vai in giro con uno che ispira voglia di pestarlo a sangue anche nel più santo dei santi"; e ci sarebbe la possibile (e interessante) soluzione del gruppo che si separa momentaneamente per parlamentare, col PG più carismatico che contratta da solo così come quello più furtivo va magari in esplorazione da solo. :)

Riguardo alle azioni, effettivamente dichiararle sul momento funziona meglio, decisamente meglio. Si perde in parte una cosa old school (il mago che se viene attaccato mentre lancia un incantesimo non riesce a terminare il lancio), ma si guadagna in chiarezza.

Discorso movimento e doppia azione: voglio appunto evitare la doppia azione, è un sistema per rendere i combattimenti meno statici che funziona abbastanza bene e che viene incontro ai PG che intendono sfruttare l'ambiente a loro vantaggio. Incentivandoti a spostarti, ti incentiva anche a spostare lo scontro in stanze che ti offrano maggiori vantaggi.

Riguardo alla carica, hai ragione; non ci avevo pensato troppo. Una possibile soluzione potrebbe essere quella di permettere solo un attacco brutale alla fine della carica, e di permettere un attacco brutale solo dopo una carica.

Infine, sul discorso dell'estrazione, è anch'essa una regola old school. Si giustifica molto bene perché pone i giocatori nella condizione di dover scegliere fra un vantaggio (non avere il malus) e una situazione utile come può essere quella di avere le mani libere, o di non presentarsi armati ad ogni incontro (con la possibilità che degeneri in scontro). Tiene alta la tensione, costringe a fare delle scelte, incasina la vita agli avventurieri.

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