MattoMatteo Inviato 11 Novembre 2013 Segnala Inviato 11 Novembre 2013 Un aggiornamento "imprevisto" e un poco particolare. Come si chiama un personaggio di livello 0? E uno di 6° livello? E che fanno i giocatori quando il loro PG non combatte? Ma i pg partono dal 1° livello, giusto, e quindi hanno già un nome?
FeAnPi Inviato 11 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2013 Eh, no. ^^ Ci sono le opzioni per partire dal 1°, e quelle per partire dal livello 0 (niente classe, solo la razza). Ovviamente, al livello 0 è più un "sopravvivi al sotterraneo" che altro, ma la possibilità c'è. A livello narrativo è una cosa molto ghiotta, secondo me.
Ermenegildo2 Inviato 11 Novembre 2013 Segnala Inviato 11 Novembre 2013 Un incantesimo del genere non fà saltare decisamente i rapporti di forza del mondo e nel gruppo? Sembra il genere di incantesimo utile come strumento narrativo più che per uso dei pg.
FeAnPi Inviato 11 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2013 Gli incantesimi leggendari saranno forti, volutamente forti. Ma non tantissimo. E ci sono diverse "attenuanti". 1) un mago può apprendere gli altri incantesimi nel corso della propria carriera, ma non quelli della sesta cerchia; 2) di tali incantesimi non esistono rune; 3) le pergamene di tali incantesimi sono piuttosto rare e non possono essere copiate; 4) il lancio richiede 1 minuto (10 round) e impedisce di lanciare incantesimi per 1 turno (10 minuti). A questo si aggiunge che per lanciarlo bisogna effettuare una prova con difficoltà 30, e il massimo a cui un personaggio può arrivare con tutto il dovuto potenziamento è +15 al tiro del d20.
FeAnPi Inviato 18 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2013 E visto che ne parlavo, qui potete trovare due esempi di incantesimi leggendari. In ogni caso, la parte del creare incantesimi è molto noiosetta, e ho diversi "buchi"; uno, in particolare, lo vedete per la magia della vita. Inoltre, è possibile che alcuni incantesimi di elementalismo (quelli che strizzano l'occhio al russo più grosso dei fumetti) vengano spostati nella trasmutazione, o che la trasmutazione venga ripensata in toto.
kiba89 Inviato 18 Novembre 2013 Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Per quanto riguarda i nomi, mi piacerebbe che si usasse necromanzia perchè è molto evocativo, ma la controparte biomanzia non mi piace proprio e per me suona male. Penso che la scelta migliore sia magia bianca e magia nera, perchè hanno comunque nomi molto evocativi per i gdr fantasy e sono altisonanti, poi sono anche più corti da pronunciare di magia della vita e magia della morte (ok, questa può essere una cavolata ma per me conta).
FeAnPi Inviato 18 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Hai centrato i miei problemi sui nomi. Nel contempo, però, "magia bianca" e "magia nera" sono legati anche ad altri concetti più estremi: la magia bianca, almeno in teoria, non è tanto la magia di cura quanto la magia "buona", e viceversa (per dire, curare il drago che sta distruggendo il paese non è un atto "buono"). Insomma, è un problema. :/ Suggerimenti per tappare il buco?
kiba89 Inviato 18 Novembre 2013 Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Stesso discorso varrebbe per la necromanzia che dovrebbe focalizzarsi solo sull'ambito non morti, mentre la magia nera comprende uno spettro molto più ampio. Per il buco li per li non mi è venuto in mente niente di cui sento la mancanza. Mi verrebbe da suggerire o un incantesimo che buffi i giocatori in combattimento (tipo ispirazione) oppure il creare un aura al cui interno nessuno può combattere per un tot di tempo.
FeAnPi Inviato 18 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Entrambe idee positive, però in un certo senso più da "bianco" che non da "vita"; inoltre, il buffing vorrei tenerlo in qualche misura limitato, e per come avevo pensato la magia della vita un effetto di potenziamento fa strano. Qualche protezione invece ci starebbe bene, ma di che tipo?
kiba89 Inviato 18 Novembre 2013 Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Si, conta che i miei suggerimenti erano pensando di usare il nome magia bianca. Che ne diresti di una protezione dagli elementi? Dato il livello di potenza si potrebbe fare che da una protezione bassa da tutti gli elementi oppure molto più alta ma da un elemento unico a scelta quando si lancia l'incantesimo.
FeAnPi Inviato 18 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2013 Uhm, è che una protezione dagli elementi imporrebbe di distinguere i danni dovuti agli elementi, e dunque di inserire un livello di complessità superiore che voglio evitare (differenziazione chiara dei diversi tipi di danni). Poi, sotto forma di TS ripetibili, una qualche protezione generica dalla magia l'ho già inserita. Forse un effetto di luce che fornisce protezione generica e acceca avversari e non morti?
kiba89 Inviato 19 Novembre 2013 Segnala Inviato 19 Novembre 2013 Ah mi ero perso che non era specifico il danno elementale. Comunque si, l'effetto di luce mi pare una buona idea visto che solo l'incantesimo della prima cerchia ti permette di creare luce.
FeAnPi Inviato 19 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 19 Novembre 2013 L'idea sarebbe una forte luce che illumina l'area e che difende (in misura molto ridotta, magari una armatura di luce da +2 CA), ma che acceca i non morti nell'area e un numero di avversari determinato dai gradi posseduti nella disciplina. In questo modo, sarebbe pronto il contraltare oscuro di questo incantesimo: acceca i viventi, possono vedere solo i non morti e gli alleati dell'incantatore. Anche se penso che dovrò ripensare alla cerchia di questo incantesimo.
FeAnPi Inviato 29 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 29 Novembre 2013 Pensa che ti ripensa, gira che ti rigira, ho tirato fuori altre regole non collegate a quelle pensate prima. O meglio: queste regole le avrei dovute pensare prima, per sviluppare un po' di magia bianca o magia nera "a tema". Ma si può sempre rimediare. Che cosa tratta l'aggiornamento di oggi? Di come si possa morire anche fuori dal combattimento.
MattoMatteo Inviato 29 Novembre 2013 Segnala Inviato 29 Novembre 2013 Veleni e malattie molto potenti dovrebbero dare un malus ai ts, secondo me.
FeAnPi Inviato 29 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 29 Novembre 2013 Ci ho pensato, ma per ora non voglio sbilanciarmi troppo riguardo ai modificatori accessori, mi interessa la sostanza della regola al momento. In teoria, poi, una malattia grave dura diversi giorni, per cui è statisticamente probabile che almeno un TS si fallisca (con conseguente modificatore negativo ai successivi TS); riguardo ai veleni, quelli più forti hanno comunque un TS per dimezzare i danni, che restano in ogni caso ingenti e capaci anche se dimezzati di uccidere diversi PG non troppo forti. Anche se non so quanto sia scaltro legare veleno e PF: in teoria nell'old school classico non sarebbero collegati, in effetti. Pareri a riguardo?
Ermenegildo2 Inviato 30 Novembre 2013 Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Penso che la risposta all' ultima domanda possa essere trovata solo chiedendosi se vuoi un gioco che sia meccanicamente simile all' old school o se sia affine come tematiche ed obbiettivi e cerchi di usare le meccaniche migliori a questo scopo anche se non di vecchia data.Io sarei per la seconda ipotesi ma il progetto è tuo
FeAnPi Inviato 30 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2013 E il dubbio sta tutto qui. In teoria, una possibile soluzione a cui avevo già pensato sarebbe quella di legare i PF allo stato, per cui quando hai pochi PF hai anche penalità a tutto. Il punto è che da un lato voglio un gioco che funzioni alla vecchia maniera senza le vecchie complicazioni (THAC0 su tutte), dall'altro voglio evitare incoerenze. Il fatto che il veleno non avesse a che fare coi PF significava che tu potevi essere il miglior spadaccino del mondo, ma morire comunque per una dose di arsenico; legandolo ai PF rendo in qualche modo i guerrieri più resistenti a quel che dovrebbe essere ugualmente pericoloso per tutti. E' questo il problema a cui voglio trovare una soluzione.
Ermenegildo2 Inviato 30 Novembre 2013 Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Di preciso cosa rappresentano i punti ferita? Perchè se rappresentassero il solito mix di abilità resistenza e fortuna che fa andare avanti un avventuriero solo per alcuni veleni avrebbe senso un danno ai pf, tipo qualcosa che rallenti e intorpidisca i sensi potrebbe fare danni ai pf.
FeAnPi Inviato 30 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Il classico mix, appunto: resistenza e capacità di accompagnare il colpo per minimizzare i danni. Non sono i PF a la RQ, per intenderci, ma i classici PF vecchia scuola su cui non ti poni neanche troppe domande. Una cosa che ho in mente di chiarire in fase di scrittura del manuale vero e proprio sarà che avere 20 PF non significa poter resistere a due colpi di spadone di quelli che ti tranciano in due (10 danni l'uno), ma semplicemente la capacità di schivare in qualche modo l'attacco per subire ferite sì gravi ma non così critiche. La chiave, secondo me, sta nel legame fra stato di salute e PF, che mi convinco sempre più debba esserci. Avevo buttato giù sul blog una bozza (se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute), ma mi rendo conto dell'enorme errore di design che c'è dietro: con COS 18 inizi a patire i danni da 3 PF, con COS 9 da 1 PF residuo. Decisamente no. Piuttosto, una riscrittura della regola potrebbe essere: Quando un avventuriero scende a 1 PF, deve superare immediatamente un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute; ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro salvezza sulla stessa caratteristica per evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF o muore. Forse, riguardo ai veleni, una possibile soluzione potrebbe essere quella di infliggere danni E peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero. Ma in effetti è inelegante, e richiederebbe una complicazione inutile (i veleni ad azione immediata e "fulminanti" farebbero peggiorare lo stato di meno rispetto a un veleno magari anche blando ma con effetti continuati; dovrei inserire TS multipli anche per i veleni istantanei, con conseguente complicazione). Alternativamente, i veleni potrebbero "solo" far peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero, e la differente gravità starebbe nel lasso di tempo in cui vanno effettuati i TS e magari nel numero degli stessi (un veleno blando ti farà fare 1 TS al minuto per 1 turno, uno forte 1 al round per 1 turno), ma non mi convince del tutto.
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