ruenmolag Inviata 12 Settembre 2013 Segnala Inviata 12 Settembre 2013 Ciao a tutti, vi scrivo di nuovo per un paio di dubbi esistenziali: 1) Come giustifichereste voi al passaggio di livello i nuovi incantesimi presi dal mago? Dovrei far decidere al mago che incantesimi avere gia dall'inizio? (mi sembra assurdo). Le regole consentono, quando ad esempio un mago raggiunge un dato livello di prendere incantesimi di un livello superiore. Ma in game come lo giustificate? 2) Ho stilato una lista dei manuali consentiti ai giocatori, ma ad esempio un chierico che ad un passaggio di livello prende un incantesimo dal manuale "eroi degli orrori" dovrebbe prima chiedere a me? O generalmente lasciate la libertà (vigilando se un incantesimo non è troppo powa). Perchè i giocatori chiedono cose nuove, e quindi gli ho dato una dozzina di manuali da cui attingere al passaggio di livello, ma qui si torna al quesito 1...
Saito Hajime Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 1) Come giustifichereste voi al passaggio di livello i nuovi incantesimi presi dal mago? Dovrei far decidere al mago che incantesimi avere gia dall'inizio? (mi sembra assurdo). Le regole consentono, quando ad esempio un mago raggiunge un dato livello di prendere incantesimi di un livello superiore. Ma in game come lo giustificate? In game con il passaggio di livello acquisisce nuove nozioni e molta più padronanza con gli incantesimi. Più li usa in situazioni critiche (combattimenti ma anche risoluzione di situazioni complesse con un incantesimo ben piazzato) più padroneggia l'energia arcana. 2) Ho stilato una lista dei manuali consentiti ai giocatori, ma ad esempio un chierico che ad un passaggio di livello prende un incantesimo dal manuale "eroi degli orrori" dovrebbe prima chiedere a me? O generalmente lasciate la libertà (vigilando se un incantesimo non è troppo powa). Perchè i giocatori chiedono cose nuove, e quindi gli ho dato una dozzina di manuali da cui attingere al passaggio di livello, ma qui si torna al quesito 1... Il chierico ogni giorno sceglie i cacchio di incantesimi che gli pare da tutta la lista che gli concedi, sei tu che a occhio devi limitarlo.
Blackstorm Inviato 12 Settembre 2013 Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Ciao a tutti, vi scrivo di nuovo per un paio di dubbi esistenziali: 1) Come giustifichereste voi al passaggio di livello i nuovi incantesimi presi dal mago? Dovrei far decidere al mago che incantesimi avere gia dall'inizio? (mi sembra assurdo). Le regole consentono, quando ad esempio un mago raggiunge un dato livello di prendere incantesimi di un livello superiore. Ma in game come lo giustificate? I due incantesimi che prende a ogni passaggio di livello sono la rappresentazione dell'esperienza e delle ricerche del mago durante le sue avventure, come è scritto nel manuale. Se salgono di livello li prendono, non vedo cosa ci sia di strano. 2) Ho stilato una lista dei manuali consentiti ai giocatori, ma ad esempio un chierico che ad un passaggio di livello prende un incantesimo dal manuale "eroi degli orrori" dovrebbe prima chiedere a me? O generalmente lasciate la libertà (vigilando se un incantesimo non è troppo powa). Perchè i giocatori chiedono cose nuove, e quindi gli ho dato una dozzina di manuali da cui attingere al passaggio di livello, ma qui si torna al quesito 1... Perchè te lo deve chiedere, se è fra i manuali consentiti. Se non lo è, non vedo perchè dovrebbe prenderlo. Generare una eccezione per uno in genere vuol dire generare una eccezione per tutti, quindi io non sono propenso a concedere opzioni prese da manuali che non sono fra quelli che metto a disposizione. Se invece li metto a disposizione, non vedo perchè dovrebbero chiedermelo, visto che il consenso è implicito.
KlunK Inviato 13 Settembre 2013 Segnala Inviato 13 Settembre 2013 2) Ho stilato una lista dei manuali consentiti ai giocatori, ma ad esempio un chierico che ad un passaggio di livello prende un incantesimo dal manuale "eroi degli orrori" dovrebbe prima chiedere a me? O generalmente lasciate la libertà (vigilando se un incantesimo non è troppo powa). Perchè i giocatori chiedono cose nuove, e quindi gli ho dato una dozzina di manuali da cui attingere al passaggio di livello, ma qui si torna al quesito 1... Io per sicurezza ho consentito solo i tre manuali base. Tutto il resto è a richiesta. Richiede un po' di lavoro di selezione, ma limiti il PP.
social.distortion Inviato 13 Settembre 2013 Segnala Inviato 13 Settembre 2013 Io per sicurezza ho consentito solo i tre manuali base. Tutto il resto è a richiesta. Richiede un po' di lavoro di selezione, ma limiti il PP. 1
KlunK Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Concordo in pieno con twilight Magari argomentare anche?
Blackstorm Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Magari argomentare anche? Ti stimo credo che intenda dire che il pp è possibile anche con i manuali base, per un incantatore.
tamriel Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Ti stimo credo che intenda dire che il pp è possibile anche con i manuali base, per un incantatore. Più che possibile, per quello che è nella mia esperienza da master ho sempre trovato gli incantesimi del manuale del giocatore (divinazioni, teletrasporti su tutti, ma anche cose come ragnatela, tanto per fare qualche esempio) più pp/potenti/difficili da maneggiare/ecc rispetto a quelli proposti negli altri manuali. Non mi addentro nel discorso talenti/cdp perchè imho a parte le 2/3 cdp che conoscono tutti, difficilmente un incantatore avrà un notevole aumento di potere.
social.distortion Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Magari argomentare anche? Kramer il mago lamer è un generalista elfo grigio che ha appena raggiunto il 13° livello ed ha deciso di apprendere simulacro come incantesimo. Kramer è un amante dei solar e decide di creare Gino il solar sbroccatino. La creazione gli richiederà 1100 pe, un problema di poco conto per Kramer che cercherà ed ucciderà un gigante del fuoco per ottenere i pe necessari. Il gigante per Kramer è una sfida relativa: non può volare e l'unico modo che ha per colpirlo è lanciare oggetti (+10 al tiro per colpire). Kramer ha tutto il tempo di prepararsi per lo scontro, quindi presumibilmente potrebbe avere una CA di almeno 30 (10+4 armatura magica+4 scudo+6 naturale grazie ad alter self in troglodita+2 anello di deviazione+4 destrezza), invisibilità superiore, contingenza (quando lancio caduta morbida attiva sfera elastica), resistere all'energia e pelle di pietra. Quindi i nostri amici giganti dovranno in primo luogo capire dov'è Kramer (difficile, dato che non hanno gradi in ascoltare ed usano quindi un misero +2), lanciare nel quadretto giusto, fare 20 sul tiro per colpire, superare il 50% per l'invisibilità. Possibilità di colpire (considerando che tiri nel quadretto giusto): 0.05*0.5= 0.25 (2.5%). In caso il colpo vada a segno, le protezioni di Kramer entrano in gioco: la protezione dall'energia nega i danni da fuoco, pelle di pietra riduce i danni a semplicemente 2d6. Kramer ha quindi vita facile anche contro 8-10 nemici, data la facilità con cui viene mancato. In suo aiuto viene nebbia solida che blocca i nemici, combinata con cono di freddo (13d6*1.5, media 68.25 danni). Avendo gli slot di livello 5 completamente a disposizione, Kramer può lanciare 5 coni di freddo (3 di base +2 per la caratteristica alta, 18 base+2 razza+6 oggetto+2 incrementi) per una media di 341.25 danni ad area sui giganti che hanno 142 pf di media. Esauriti i coni, Kramer ha ancora molte risorse offensive, tra cui gli slot di 6° livello (3) e di 7° (2), con cui potrebbe utilizzare altri 5 coni di freddo. Sterminati i giganti ed ottenuti i pe necessari, Kramer costruisce Gino, che inizia simpaticamente a fornire desideri gratis al suo creatore, creando altre sue copie e donando quindi potenza infinita a Kramer, il mago lamer. Poi ci sono (ugualmente abusabili): legame planare, metamorfosi di un oggetto (una pietra? No, aspetta, tu sei un solar), trasformazione (strangolatore? Si grazie!) ed i "soliti" incantesimi di livello più basso, come metamorfosi, alterare sé stesso e via dicendo. Senza dimenticare portale, fermare il tempo e compagnia bella senza senso. Cioè, oltre il 70% degli incantesimi sbroccati a cui riesco a pensare stanno nel manuale del giocatore, gli altri manuali sono più bilanciati senza dubbio (salvo rare perle come metamorfosi draconica ed altre cose ampiamente abusabili).
KlunK Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 A parte che si potrebbe disquisire su tutta la tua pappardela sui giganti del fuoco che implica una serie di cose che tu dai per scontate e per me non lo sono. Io parlo per la mia campagna dove tra le altre cose non ci sono elfi grigi, i pe non vengono dati per le uccisioni, dei giganti con Int 10 e Sag 14 non sono idioti e non stanno tutti in fila per farsi colpire dal cono, gli stessi giganti in difficoltà contro un nemico che non vedono/sentono scappano perché ancora una volta non sono idioti, un PG non ha soldi da manuali evidentemente troppi da un certo livello (e nonostante i ridotti oggetti magici i PG se la cavano ugualmente contro sfide impegnative) ecc.. A parte che si potrebbe disquisire sulla legittimità delle capacità del solar. It appears to be the same as the original, but it has only one-half of the real creature’s levels or Hit Dice (and the appropriate hit points, feats, skill ranks, and special abilities for a creature of that level or HD) Avendo solo anche la metà del livello dell'incantatore, cioé 10, non può avere tutte le capacità che replicano incantesimi dal 6° in su. Quindi niente desiderio, trasformazione, metamorfosi di un oggetto, legame planare ecc.. Ed è palese che una creatura di quel livello/DV non può avere quelle capacità. Se noti ad esempio una creatura con una certa capacità magica che replica un incantesimo di un certo livello, ha un LI sufficiente per incantesimi di quel livello. Ignorando comunque tutto ciò e ammettendo che ciò sia possibile, così come ignorando l'atteggiamento arrogante di quello che scrive la storiella per rendere palese la sua tesi quando poteva dire "nei manuali base ci sono diversi incantesimi/cose che possono dar luogo a PP come ad esempio ecc...", non ho mai detto che i core siano tutti bilanciati. Se ti fossi soffermato un pelo di più sulla mia frase, ti saresti accorto che ho scritto "limiti il PP", non che non ci sia. Quello che intendevo dire è che i millemila manuali amplificano a dismisura il PP con relativa facilità. Vogliamo parlare di incantesimi con avasculate? Un grande dragone rosso coi suoi 660 pf che se li vede dimezzare da un incantesimo senza neanche uno straccio di TS? O sempre parlando di draghi, cosa ne dici di uno shivering touch, un incantesimo di 3°, che mette KO lo stesso great wyrm? Potrei stare qui fino a domani ad elencare incantesimi del genere. C'è davvero bisogno di aggiungere tutti questi incantesimi evidentemente spanati?
Ermenegildo2 Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Il problema di shivering touch è che i gran dragoni hanno poca destrezza (apparte quelli arancioni) e quindi patiscono particolarmente i danni da caratteristica alla destrezza, così come tutte le creature con caratteristiche molto disomogenee. Si può tuttavia supporre che un gran dragone si protegga con incantesimi tipo globo di invulnerabilità e spell immunity. Comunque mi sembra più semplice bilanciare un incantesimo senza ts, basta metterlo nuovamente, che non un incantesimo come trasformazione e/o portale.
social.distortion Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 O sempre parlando di draghi, cosa ne dici di uno shivering touch, un incantesimo di 3°, che mette KO lo stesso great wyrm? Ceeeerto, un grande dragone (intelligenza minima 18) non pensa di lanciarsi mantle of the icy soul (che è istantaneo) e rendersi immune a shivering touch, in un mondo in cui esiste, vero? E non si trasferisce la CA naturale in CA di deviazione (rendendo molto complesso l'attacco di contatto)? È un incantesimo davvero forte, non c'è dubbio, ma chi ha capacità ed intelligenza non se lo fuma neanche. Vogliamo parlare di incantesimi con avasculate? Un grande dragone rosso coi suoi 660 pf che se li vede dimezzare da un incantesimo senza neanche uno straccio di TS? Molto forte anche questo, ma concede RI e ha i descrittori morte e male, ergo non funziona su tutti i bersagli immuni a questo tipo di incantesimi, senza contare interdizione alla morte. È un incantesimo di 7° con un buon effetto, ma ha varie controindicazioni e lo useranno principalmente personaggi malvagi (quindi i maghi che lo useranno saranno circa la metà, senza contare chi ha bannato necromanzia). A parte che si potrebbe disquisire sulla legittimità delle capacità del solar. Avendo solo anche la metà del livello dell'incantatore, cioé 10, non può avere tutte le capacità che replicano incantesimi dal 6° in su. Quindi niente desiderio, trasformazione, metamorfosi di un oggetto, legame planare ecc.. Ed è palese che una creatura di quel livello/DV non può avere quelle capacità. Se noti ad esempio una creatura con una certa capacità magica che replica un incantesimo di un certo livello, ha un LI sufficiente per incantesimi di quel livello. Quello che dici non è esatto. Esistono diverse creature con SLA lanciate a LI>DV (ogre magi, efreeti, imp, djinni, incubo solo per citarne alcune), quindi le SLA ed il loro LI non sono relative ai DV. Sono d'accordo per gli incantesimi che prepara, ma le SLA sono tutta un'altra cosa e rimangono invariate nel simulacro. A parte che si potrebbe disquisire su tutta la tua pappardela sui giganti del fuoco che implica una serie di cose che tu dai per scontate e per me non lo sono. Quali? Io parlo per la mia campagna dove tra le altre cose non ci sono elfi grigi Poco male, uno slot di 5° in meno, nulla più (ho preso materiale solo core, quindi ovviamente non è inclusa la variante del mago elfo generalista, era solo per dire che non rinunciava ad alcuna scuola). i pe non vengono dati per le uccisioni Questo esula dalle regole, quindi non lo prenderò in considerazione. Un PG che vince uno scontro con un certo livello d'incontro ottiene un numero di pe variabile a seconda del proprio livello, se tu non usi questa regola nella tua campagna è una tua scelta, ma io sto ragionando regole alla mano. Se nella mia campagna per ottenere pe bisogna seminare una pianta ed aspettare che raggiunga un'altezza di 5m mentre si medita, sono cose relative alla mia campagna e che non tirerei mai in ballo in una discussione sulla sbroccataggine di alcune cose che dovrebbero essere bilanciate rispetto alle regole che i game designer hanno fornito, non rispetto a quelle che uso io, cioè alle mie HR. dei giganti con Int 10 e Sag 14 non sono idioti e non stanno tutti in fila per farsi colpire dal cono Ovvio, per questo ne prepara una decina. gli stessi giganti in difficoltà contro un nemico che non vedono/sentono scappano perché ancora una volta non sono idioti E vanno a 12 metri contro la nostra velocità di 18. Ce n'è uno distante? Porta dimensionale (oppure ci mettiamo semplicemente un po' a prenderlo). Ah, poi c'è destriero fantomatico che a questo livello ha velocità 72m (ovvero possiamo muoverci di 72m, lanciare l'incantesimo, muoverci di altri 72m). un PG non ha soldi da manuali evidentemente troppi da un certo livello (e nonostante i ridotti oggetti magici i PG se la cavano ugualmente contro sfide impegnative) ecc.. Ancora una volta: la cosa è irrilevante ai fini di questa discussione. Che poi parliamone, quel PG richiede 36k mo per la fascia +6 (ma se anche ha la +4 o la +2 non è una tragedia, perde uno slot di 4° ed uno di 3°, senza ne perdiamo anche uno di 2°) e 1.1k per simulacro, totale 37.7k (nella peggiore delle ipotesi), contro le 110k da manuale. Nota che le monete d'oro necessarie sono 1.1k, poi abbiamo ricchezza infinita, oggetti infiniti e via dicendo.
Alaspada Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 i pe non vengono dati per le uccisioni In realtà sono un ostacolo per il giocatore. O comunque basta renderseli un attimo nemici: "Ehi gigante del fuoco quando hai scorreggiato la tua puzza si è sentita fino a qua". Per il resto quoto ancora una volta social
KlunK Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Ceeeerto, un grande dragone (intelligenza minima 18) non pensa di lanciarsi mantle of the icy soul (che è istantaneo) e rendersi immune a shivering touch, in un mondo in cui esiste, vero? E non si trasferisce la CA naturale in CA di deviazione (rendendo molto complesso l'attacco di contatto)? È un incantesimo davvero forte, non c'è dubbio, ma chi ha capacità ed intelligenza non se lo fuma neanche. Molto forte anche questo, ma concede RI e ha i descrittori morte e male, ergo non funziona su tutti i bersagli immuni a questo tipo di incantesimi, senza contare interdizione alla morte. È un incantesimo di 7° con un buon effetto, ma ha varie controindicazioni e lo useranno principalmente personaggi malvagi (quindi i maghi che lo useranno saranno circa la metà, senza contare chi ha bannato necromanzia). Ho preso i primi due incantesimi palesemente forti che mi sono venuti in mente per fare un esempio, non era mia intenzione stare a discutere sulle loro controindicazioni o modi di resistergli. Il fatto che ti accanisca su queste cose vuol dire che non hai capito ancora una volta nulla qual è il punto di ciò che sto dicendo. Quali? Poco male, uno slot di 5° in meno, nulla più (ho preso materiale solo core, quindi ovviamente non è inclusa la variante del mago elfo generalista, era solo per dire che non rinunciava ad alcuna scuola). Questo esula dalle regole, quindi non lo prenderò in considerazione. Un PG che vince uno scontro con un certo livello d'incontro ottiene un numero di pe variabile a seconda del proprio livello, se tu non usi questa regola nella tua campagna è una tua scelta, ma io sto ragionando regole alla mano. Se nella mia campagna per ottenere pe bisogna seminare una pianta ed aspettare che raggiunga un'altezza di 5m mentre si medita, sono cose relative alla mia campagna e che non tirerei mai in ballo in una discussione sulla sbroccataggine di alcune cose che dovrebbero essere bilanciate rispetto alle regole che i game designer hanno fornito, non rispetto a quelle che uso io, cioè alle mie HR. Ovvio, per questo ne prepara una decina. E vanno a 12 metri contro la nostra velocità di 18. Ce n'è uno distante? Porta dimensionale (oppure ci mettiamo semplicemente un po' a prenderlo). Ah, poi c'è destriero fantomatico che a questo livello ha velocità 72m (ovvero possiamo muoverci di 72m, lanciare l'incantesimo, muoverci di altri 72m). Ancora una volta: la cosa è irrilevante ai fini di questa discussione. Che poi parliamone, quel PG richiede 36k mo per la fascia +6 (ma se anche ha la +4 o la +2 non è una tragedia, perde uno slot di 4° ed uno di 3°, senza ne perdiamo anche uno di 2°) e 1.1k per simulacro, totale 37.7k (nella peggiore delle ipotesi), contro le 110k da manuale. Nota che le monete d'oro necessarie sono 1.1k, poi abbiamo ricchezza infinita, oggetti infiniti e via dicendo. Idem come sopra, forse non hai letto la parte dove dicevo "Ignorando comunque tutto ciò e ammettendo che ciò sia possibile" e dove arrivavo al punto. Che poi, a dirla tutta, dato che sto parlando di come gestisco le cose nella mia campagna per limitare il PP, queste cose hanno rilevanza eccome. Quello che dici non è esatto. Esistono diverse creature con SLA lanciate a LI>DV (ogre magi, efreeti, imp, djinni, incubo solo per citarne alcune), quindi le SLA ed il loro LI non sono relative ai DV. Sono d'accordo per gli incantesimi che prepara, ma le SLA sono tutta un'altra cosa e rimangono invariate nel simulacro. Non ho parlato di LI relativo ai DV, ma di come con simulacro viene tutto dimezzato, quindi non vedo perché anche il LI delle capacità magiche. E continua comunque a sfuggirti il fulcro della questione. L'unica domanda a cui non hai risposto era l'unica a cui era necessaria una risposta.
social.distortion Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Ho preso i primi due incantesimi palesemente forti che mi sono venuti in mente per fare un esempio, non era mia intenzione stare a discutere sulle loro controindicazioni o modi di resistergli. Il fatto che ti accanisca su queste cose vuol dire che non hai capito ancora una volta nulla qual è il punto di ciò che sto dicendo. Sai com'è, se dici "X è sbroccato perché fa questo e questo", mi sento in dovere di farti notare come tale sbroccataggine sia principalmente sulla carta. Se poi rimani della tua opinione ok, ma sappi che se citi una cosa si discute anche di quella nel merito. Uhm...what? Ogre magi: LI 9°, cono di freddo è la capacità magica di livello più alto, che come incantesimo di 5° richiede guardacaso LI 9° Imp: LI 6°, suggestione incantesimo di 3° che richiede LI 5° Djinni LI 20°, anche considerando il djinni nobile con desiderio, nessun problema. Incubo, non ha capacità magiche, anche considerando forma eterea e proiezione astrale ha LI 20° per esse. Esatto. Quello che dicevo io è che i LI per le capacità magiche non sono correlati ai DV della creatura (ogre magi 5DV-9LI, djinni 7DV-LI20, efreeti 10DV-LI12, imp 3DV-LI6) e simulacro dimezza i DV e tutto ciò a loro relativo, non qualsiasi valore numerico. Il LI è quindi escluso e la creatura mantiene il LI originario per le capacità magiche. E continua a sfuggirti il fulcro della questione. L'unica domanda a cui non hai risposto era l'unica a cui era necessaria una risposta. Cioè se c'è bisogno di aggiungere incantesimi sbroccati? No. Non utilizzare fonti al di fuori del core limita il PP? No, in quanto la quasi totalità delle combinazioni si fondano sull'utilizzo di solo materiale core. Utilizzare manuali al di fuori dei core rende migliore il gioco? IMHO si, perché fornisce più opzioni e più divertimento. Dato che limitare i manuali ha come unica conseguenza quella di limitare le opzioni senza intaccare (ed anzi peggiorando) i rapporti di potenza tra le classi e non elimina il PP neanche lontanamente, limitarsi ai core è abbastanza riduttivo e, a mio parere, miope. Il PP lo si limita non limitando il materiale, ma avendo un gruppo intelligente e maturo. È come dire che per limitare gli omicidi all'interno di una società invece di lavorare sulla teste delle persone, si levano dal commercio i mirini laser.
tamriel Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 C'è davvero bisogno di aggiungere tutti questi incantesimi evidentemente spanati? Imho sì. E questo per un paio di ragioni: 1) Continuo a sostenere che non sono incantesimi come shivering touch o avasculate (ancora nessuno che cita celerity?) ad essere spanati, quando nel manuale del giocatore ci sono ragnatela, la catena delle metamorfosi, i teletrasporti, le divinazioni, per non parlare degli incantesimi di 9° livello. 2) I manuali accessori aggiungo cose anche per le altre classi, che le rendono EFFETTIVAMENTE più competitive, a differenza degli incantatori che si vedono aggiungere un sacco di fuffa ed ogni tanto qualcosa di carino. Quindi non vedo perchè aggiungere carne al fuoco se questa contribuisce ad avere giocatori più contenti. 3) Se anche ci sono dei casi di incantesimi sbroccati (e per carità, questi si contano sulle dita di una mano) presenti nei manuali accessori, mi sembra molto più ragionevole modificarli/toglierli (se proprio non li si vuole avere) e dare la possibilità di avere qualcosa in più, piuttosto che lasciare il manuale base dove il mago/chierico/druido continuano a fare il bello e il cattivo tempo, mentre le altre classi si mettono in un angolo ad aspettare che tocchi a loro per fare un attacco completo.
KlunK Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 Cioè se c'è bisogno di aggiungere incantesimi sbroccati? No. Non utilizzare fonti al di fuori del core limita il PP? No, in quanto la quasi totalità delle combinazioni si fondano sull'utilizzo di solo materiale core. Utilizzare manuali al di fuori dei core rende migliore il gioco? IMHO si, perché fornisce più opzioni e più divertimento. Dato che limitare i manuali ha come unica conseguenza quella di limitare le opzioni senza intaccare (ed anzi peggiorando) i rapporti di potenza tra le classi e non elimina il PP neanche lontanamente, limitarsi ai core è abbastanza riduttivo e, a mio parere, miope. Il PP lo si limita non limitando il materiale, ma avendo un gruppo intelligente e maturo. È come dire che per limitare gli omicidi all'interno di una società invece di lavorare sulla teste delle persone, si levano dal commercio i mirini laser. Allora ancora non hai letto con attenzione il mio primo intervento da cui tutto è partito. Sono il primo a inserire il materiale non core come le CdP, talenti e incantesimi (e anche con un certo senso per l'ambientazione, ma questo è un altro discorso), ma sono anche il primo a evitare di introdurre cose spanate come certi incantesimi/talenti e altro ancora. Maghi, druidi e chierici, proprio non hanno bisogno di altri incantesimi forti per allargare il divario con le altre classi. Concordo che poi con gente che si autolimita il problema nemmeno si pone, ma sai com'è, non puoi anche se sei il master entrare nella loro testa e farglielo capire. Anche perché diciamocelo, siamo tutti spinti ad avere un PG quantomeno forte, un PG completamente inutile in combattimento, per quanto bello da interpretare, a lungo andare può stancare dato che i combattimenti sono parte del gioco. Quindi per riprendere il tuo esempio, per limitare gli omicidi, dato che non posso far capire loro che è sbagliato in partenza, diciamo che non do la possibilità di prendere fucili d'assalto dato che le pistole bastano e avanzano. Non fermerà gli omicidi, ma perlomeno eviterà le stragi. Imho sì. E questo per un paio di ragioni: 1) Continuo a sostenere che non sono incantesimi come shivering touch o avasculate (ancora nessuno che cita celerity?) ad essere spanati, quando nel manuale del giocatore ci sono ragnatela, la catena delle metamorfosi, i teletrasporti, le divinazioni, per non parlare degli incantesimi di 9° livello. 2) I manuali accessori aggiungo cose anche per le altre classi, che le rendono EFFETTIVAMENTE più competitive, a differenza degli incantatori che si vedono aggiungere un sacco di fuffa ed ogni tanto qualcosa di carino. Quindi non vedo perchè aggiungere carne al fuoco se questa contribuisce ad avere giocatori più contenti. 3) Se anche ci sono dei casi di incantesimi sbroccati (e per carità, questi si contano sulle dita di una mano) presenti nei manuali accessori, mi sembra molto più ragionevole modificarli/toglierli (se proprio non li si vuole avere) e dare la possibilità di avere qualcosa in più, piuttosto che lasciare il manuale base dove il mago/chierico/druido continuano a fare il bello e il cattivo tempo, mentre le altre classi si mettono in un angolo ad aspettare che tocchi a loro per fare un attacco completo. Ancora, neanche tu hai capito che sto parlando proprio di togliere/modificare quegli incantesimi, non di bocciare in toto tutto il materiale fuori dai manuali base. Ragazzi, ma leggete bene e nella loro totalità gli interventi prima di rispondere Io per sicurezza ho consentito solo i tre manuali base. Tutto il resto è a richiesta. Richiede un po' di lavoro di selezione, ma limiti il PP. E adesso venitemi a dire che eliminare metamagia divina o impedire ad un anima prescelta/mago stregone di prendere solo un livello da esorcista sacro solo avere scacciare e usare quel talento non evita che quel PG diventi ANCORA più forte.
social.distortion Inviato 14 Settembre 2013 Segnala Inviato 14 Settembre 2013 E adesso venitemi a dire che eliminare metamagia divina o impedire ad un anima prescelta/mago stregone di prendere solo un livello da esorcista sacro solo avere scacciare e usare quel talento non evita che quel PG diventi ANCORA più forte. I maghi/stregoni non possono comunque usare DMM, comunque sicuramente è un talento sbroccato, ma se non si ottimizza in maniera spinta non è così fuori dal mondo (cioè, un pg non spinto può persistere 2 incantesimi/rapidizzarne 3, ovvero l'investimento di 4 talenti è equivalente alla capstone del master cojurer). Poi è una questione di punti di vista, chiaramente. La differenza tra quello che diciamo io e tamriel e quello che dici tu è a monte: tutto è concesso tranne x cose insensate è diverso da tutto è bannato tranne quello che vi concedo io, è un modo di porsi diametralmente opposto. In ogni caso l'incremento di potere dato da metamagia divina non è nemmeno lontanamente paragonabile a quello dato da un simulacro, legame planare&co. Di fatto limitandoti ad usare i core limiti ben poco.
tamriel Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Ancora, neanche tu hai capito che sto parlando proprio di togliere/modificare quegli incantesimi, non di bocciare in toto tutto il materiale fuori dai manuali base. Ragazzi, ma leggete bene e nella loro totalità gli interventi prima di rispondere E adesso venitemi a dire che eliminare metamagia divina o impedire ad un anima prescelta/mago stregone di prendere solo un livello da esorcista sacro solo avere scacciare e usare quel talento non evita che quel PG diventi ANCORA più forte. Bho, forse stiamo parlando di due cose differenti, non so, però a me è parso che dire: Io per sicurezza ho consentito solo i tre manuali base. Tutto il resto è a richiesta. Richiede un po' di lavoro di selezione, ma limiti il PP. sia un po' come dire "nei manuali fuori dal base ci stanno le cose pp". E per me questo non è vero, anzi, le cose pp stanno per la maggior parte nel manuale base. Da qui tutta la mia filippica in proposito...Evidentemente devo aver capito male il tuo intervento, però sinceramente continuo a non capire il discorso "elimino i manuali fuori dal core perchè aumentano il pp" :v
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