KlunK Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 E per me questo non è vero, anzi, le cose pp stanno per la maggior parte nel manuale base. Quindi sono anche fuori dai manuali base, no? però sinceramente continuo a non capire il discorso "elimino i manuali fuori dal core perchè aumentano il pp" :v Cosa non hai capito? Elimino quelle cose PP che stanno fuori dai manuali base perché se già gli incantatori sono forti coi manuali base, figuriamoci se ci aggiungo le altre cose PP di tutti gli altri manuali. Permetto in toto i manuali base perché sebbene voi diciate che le cose PP siano tutte lì, è facile segare le gambe ai PG che cercano di approfittarsene. Legame planare superiore? Ok, ti cucchi anche un marilith come guardia del corpo, ma vieni marchiato come nemico sia dai demoni che lo vengono a sapere, così come dagli angeli. Simulacro? Semplice come detto, anche se non dimezzasse il LI RAW, per me lo dimezza e modifico l'incantesimo se necessario, per evitare queste cose. E conoscendo bene gli incantesimi base, è facile evitare di trascurare particolari come con altri centinaia di incantesimi fuori da essi. P.S. Spoiler: Poi, qui stiamo parlando solo di incantesimi, ma se parliamo di CdP e talenti ce ne sono molti di più fuori dai manuali base. Perché in quelle ciofeche di PG con 1-2 classi e 3-6 CdP messe lì solo per fare PP e senza un minimo senso di ruolaggio, se va bene la CdP del manuale del master è solo una, magari neanche quella. Ma facciamo alcuni esempi presi direttamente della guide di chierico e mago (perché il druido nemmeno di quello ha bisogno): Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 2 classi, 4 CdP Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 1 classe, 6 CdP Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 1 classe, 3 CdP Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3 1 classe, 5 CdP Umano esemplare 1/ Mago 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5 1 classe, 3 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/ Paragnostic apostle 4 1 classe, 3 CdP Mago 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant champion 4/ Jade Phoenix mage 6 2 classi, 2 CdP Statistiche: 9 build 13 classi 28 CdP 1,44 classi in media a build 3,1 CdP in media a build, TUTTE fuori dai manuali base Eh, ma "le cose pp stanno per la maggior parte nel manuale base"
social.distortion Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Quindi sono anche fuori dai manuali base, no? Si, ma sono i mirini laser, non le bombe nucleari. Cosa non hai capito? Elimino quelle cose PP che stanno fuori dai manuali base perché se già gli incantatori sono forti coi manuali base, figuriamoci se ci aggiungo le altre cose PP di tutti gli altri manuali. Non la vedo così, questione di punti di vista. Permetto in toto i manuali base perché sebbene voi diciate che le cose PP siano tutte lì, è facile segare le gambe ai PG che cercano di approfittarsene. Legame planare superiore? Ok, ti cucchi anche un marilith come guardia del corpo, ma vieni marchiato come nemico sia dai demoni che lo vengono a sapere, così come dagli angeli. Capisco gli angeli (cioè, in realtà non proprio, ma intuisco il motivo), ma i demoni? Se tu la richiami e le chiedi di farti da guardia del corpo in maniera consenziente, magari dopo aver fatto un servizio per lei/altri demoni? Che poi, come mai i demoni (che sono tipo infiniti) dovrebbero curarsi della sparizione di una marilith? Simulacro? Semplice come detto, anche se non dimezzasse il LI RAW, per me lo dimezza e modifico l'incantesimo se necessario, per evitare queste cose. E conoscendo bene gli incantesimi base, è facile evitare di trascurare particolari come con altri centinaia di incantesimi fuori da essi. Stai utilizzando una HR per modificare un incantesimo (dato che non dimezza il LI), tanto vale aggiungere un TS dimezza a shivering touch e avasculate, fai prima e sei più sicuro del risultato. P.S. Spoiler: Poi, qui stiamo parlando solo di incantesimi, ma se parliamo di CdP e talenti ce ne sono molti di più fuori dai manuali base. Perché in quelle ciofeche di PG con 1-2 classi e 3-6 CdP messe lì solo per fare PP e senza un minimo senso di ruolaggio, se va bene la CdP del manuale del master è solo una, magari neanche quella. Ma facciamo alcuni esempi presi direttamente della guide di chierico e mago (perché il druido nemmeno di quello ha bisogno): Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 2 classi, 4 CdP Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 1 classe, 6 CdP Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 1 classe, 3 CdP Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3 1 classe, 5 CdP Umano esemplare 1/ Mago 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5 1 classe, 3 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/ Paragnostic apostle 4 1 classe, 3 CdP Mago 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant champion 4/ Jade Phoenix mage 6 2 classi, 2 CdP Statistiche: 9 build 13 classi 28 CdP 1,44 classi in media a build 3,1 CdP in media a build, TUTTE fuori dai manuali base Eh, ma "le cose pp stanno per la maggior parte nel manuale base" Qui quello che non capisce (o fa il finto tonto) però sei tu. Quelle sono guide di OTTIMIZZAZIONE ed in quanto guide di OTTIMIZZAZIONE ficcano in ogni livello vuoto qualcosa. Il tuo discorso è come se io sostenessi che i coboldi sono una razza broken perché ci si può fare Pun Pun. Chiaro che le CdP sono per la maggior parte fuori dal manuale base, nel base ce ne stanno uno sputo e quelle decenti sono 3-4. Detto ciò, cosa apportano quelle CdP? Cose ottime sicuramente. Valgono la potenza di simulacro, portale, resurrezione, metamorfosi di un oggetto o alleato planare? No. Valgono la potenza di fermare il tempo, teletrasporto, volare, trasformazione o rimpicciolire oggetto? No. Il discorso è il solito: se io voglio sfasciare una campagna, la posso sfasciare con un mago 20 solo core, ma questo non è giocare di ruolo. Io gioco per divertirmi e non ho bisogno di limitare le cose ai miei giocatori per un motivo: anche loro giocano per divertirsi. È successo che abusassero di alcuni incantesimi rendendo la campagna di difficile gestione, se ne è parlato e si è deciso di bannare/ridimensionare quegli incantesimi, senza bisogno di dire “io sono la maestrina, non puoi usare nulla e se lo vuoi usare passi dalle mie grinfie”, semplicemente perché quello non è il ruolo del master.
Saito Hajime Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Calm down boys @Social & Tamriel Verissimo che alcune delle combo più sgrave sono nel manuale del giocatore, ma è anche vero che le build si fanno con i manuali non core. Il Chierico necessita di Metamagia Divina per essere alla pari con gli altri in fatto di potenza bruta, il Mago ha seri problemi a metamagizzare senza Incantatrix è compagnia e il Druido si becca la sua unica CdP decente in un manuale di ambientazione. @Klunk Ammetti che il tuo primo post era un po' vago. Hai ragione nel dire che fuori dal core ci sono cose assurde ma è anche vero che la triade Chierico/Druido/Mago solo core è capace di spaccare il mondo in tanti pezzettini se si prende il manuale RAW. Io sono a favore della auto-limitazione anzitutto, poi il resto si discute con il DM.
KlunK Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Si, ma sono i mirini laser, non le bombe nucleari. Che importa se sono mirini laser o bombe nucleari, solo per il fatto che sono qualcosa in più che allarga il divario dovrebbero essere un problema. Non la vedo così, questione di punti di vista. Non mi pare sia questione di punti di vista a dire il vero. Che le cose fuori dai manuali base aumentino il PP è un fatto oggettivo mi sembra, che poi lo facciano in minima o larga parte è tutto un'altro discorso. Capisco gli angeli (cioè, in realtà non proprio, ma intuisco il motivo), ma i demoni? Se tu la richiami e le chiedi di farti da guardia del corpo in maniera consenziente, magari dopo aver fatto un servizio per lei/altri demoni? Che poi, come mai i demoni (che sono tipo infiniti) dovrebbero curarsi della sparizione di una marilith? Come al solito mi pare ti intestardisca sulle sottigliezze degli esempi quando il discorso generale è un altro. Se proprio vuoi un motivo: Il marilith è vendicativo quindi accetta sì di mettersi al suo servizio, poi però ritorna per uccidere il mago/stregone in questione perché in primo luogo l'ha intrappolato . Così si becca sia la ricompensa, che la soddisfazione della vendetta, così il prossimo mago ci penserà due volte prima di richiamarlo. Del resto stiamo parlando di un caotico malvagio. Stai utilizzando una HR per modificare un incantesimo (dato che non dimezza il LI), tanto vale aggiungere un TS dimezza a shivering touch e avasculate, fai prima e sei più sicuro del risultato. Più sicuro da non permetterli e basta? Qui quello che non capisce (o fa il finto tonto) però sei tu. Quelle sono guide di OTTIMIZZAZIONE ed in quanto guide di OTTIMIZZAZIONE ficcano in ogni livello vuoto qualcosa. Il tuo discorso è come se io sostenessi che i coboldi sono una razza broken perché ci si può fare Pun Pun. Chiaro che le CdP sono per la maggior parte fuori dal manuale base, nel base ce ne stanno uno sputo e quelle decenti sono 3-4. Detto ciò, cosa apportano quelle CdP? Cose ottime sicuramente. Valgono la potenza di simulacro, portale, resurrezione, metamorfosi di un oggetto o alleato planare? No. Valgono la potenza di fermare il tempo, teletrasporto, volare, trasformazione o rimpicciolire oggetto? No. Il discorso è il solito: se io voglio sfasciare una campagna, la posso sfasciare con un mago 20 solo core, ma questo non è giocare di ruolo. Io gioco per divertirmi e non ho bisogno di limitare le cose ai miei giocatori per un motivo: anche loro giocano per divertirsi. È successo che abusassero di alcuni incantesimi rendendo la campagna di difficile gestione, se ne è parlato e si è deciso di bannare/ridimensionare quegli incantesimi, senza bisogno di dire “io sono la maestrina, non puoi usare nulla e se lo vuoi usare passi dalle mie grinfie”, semplicemente perché quello non è il ruolo del master. Buffo che a me sembri il contrario. Continui a ripetere che certi incantesimi sono forti oltre ogni limite, e questo pare ti dia il benestare ad aggiungere altre cose per rendere ancora più forti le classi che lanciano quegli incantesimi. Riprendendo il solito esempio, il tuo discorso mi sembra che dica "dato che con già con le pistole ci sono gli omicidi, facciamo usare alla gente anche i fucili d'assalto, tanto le pistole bastano e avanzano, non è che cambi le cose". @Klunk Ammetti che il tuo primo post era un po' vago. Hai ragione nel dire che fuori dal core ci sono cose assurde ma è anche vero che la triade Chierico/Druido/Mago solo core è capace di spaccare il mondo in tanti pezzettini se si prende il manuale RAW. Io sono a favore della auto-limitazione anzitutto, poi il resto si discute con il DM. Non ho mai detto né pensato che Chierico/Druido/Mago solo coi core non sono in grado di spaccare il mondo. Incantatori del genere cambiano le sorti di battaglie campali senza bisogno di che ne so, una sfera della distruzione assoluta con cui giocare a bowling con intere legioni, evocare orde di esterni per godersi lo spettacolo o evocare tsunami per spazzarle via.
sani100 Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 dato che con già con le pistole ci sono gli omicidi, facciamo usare alla gente anche i fucili d'assalto, tanto le pistole bastano e avanzano, non è che cambi le cose da quanto ho capito quello che intende lui è l'esatto opposto ovvero: "dato che con già con i fucili d'assalto ci sono gli omicidi, facciamo usare alla gente anche le pistole, tanto i fucili d'assalto bastano e avanzano" poi potrei aver letto male io. ma secondo me limitandoti solo a i manuali core non limiti gli incantatori bensì i non incantatori ma qui andiamo OT, penso
tamriel Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Tralasciando il discorso build da ennemila cdp, il mio punto di vista è che anche solo con il manuale base, gli incantatori fanno ciò che vogliono (sì, anche i chierici senza DMM, perchè diciamolo, un chierico spacca tutto anche senza quella schifezza di talento), quindi imho ha poco o nessun senso limitare i manuali, perchè non saranno certo le incantatrix, la DMM, shivering touch, ecc a rendere gli incantatori onnipotenti, perchè lo sono già, al massimo quelle cose mettono la ciliegina sulla torta. Probabilmente sono io che non sono capace di esprimermi, quindi quoto sani100 che ha riassunto in una frase quello che ho cercato di dire io fino ad ora: secondo me limitandoti solo a i manuali core non limiti gli incantatori bensì i non incantatori
KlunK Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 ma secondo me limitandoti solo a i manuali core non limiti gli incantatori bensì i non incantatori ma qui andiamo OT, penso Ma infatti concordo. Con i talenti del PH II il guerriero fa un po' meno pena, e il ToB rende un combattente almeno decente, anche se sempre inferiore agli incantatori. Infatti quello che faccio non è selezione di manuali, ma mettere a richiesta tutto ciò che è fuori dai core per avere il controllo di ciò che viene aggiunto. Anche perché, per dirne una, TUTTE le CdP sono ambientate, come certi incantesimi sono specialità solo di alcune regioni / scuole di magia. Tralasciando il discorso build da ennemila cdp, il mio punto di vista è che anche solo con il manuale base, gli incantatori fanno ciò che vogliono (sì, anche i chierici senza DMM, perchè diciamolo, un chierico spacca tutto anche senza quella schifezza di talento), quindi imho ha poco o nessun senso limitare i manuali, perchè non saranno certo le incantatrix, la DMM, shivering touch, ecc a rendere gli incantatori onnipotenti, perchè lo sono già, al massimo quelle cose mettono la ciliegina sulla torta. Quindi mi confermi che la tua idea è: visto che tanto fanno già quello che vogliono, diamogli qualche giochino in più per divertirsi? Beh, allora su questo non sono d'accordo, non fa altro che creare maggiore frustrazione negli altri di quanta già non ce ne sia. E se ti appelli al buonsenso perché non prendano quelle cose, allora tanto vale non metterle nemmeno.
tamriel Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Quindi mi confermi che la tua idea è: visto che tanto fanno già quello che vogliono, diamogli qualche giochino in più per divertirsi? Beh, allora su questo non sono d'accordo, non fa altro che creare maggiore frustrazione negli altri di quanta già non ce ne sia. E se ti appelli al buonsenso perché non prendano quelle cose, allora tanto vale non metterle nemmeno. La mia idea è: non ho mai avuto problemi a gestire la DMM, incantatrix, shivering touch, ma ne ho avuti quando si parla di teletrasporti, divinazioni ed in alcuni casi anche di polymorph, per cui il discorso "non aggiungo manuali perchè si aumenterebbe il pp" per quella che è la mia esperienza di gioco non è mai stata una cosa vera.
social.distortion Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 da quanto ho capito quello che intende lui è l'esatto opposto ovvero: "dato che con già con i fucili d'assalto ci sono gli omicidi, facciamo usare alla gente anche le pistole, tanto i fucili d'assalto bastano e avanzano" Grazie, hai salvato la mia giornata dal pensiero di essere un ritardato che non si sa spiegare. Quindi mi confermi che la tua idea è: visto che tanto fanno già quello che vogliono, diamogli qualche giochino in più per divertirsi? Beh, allora su questo non sono d'accordo, non fa altro che creare maggiore frustrazione negli altri di quanta già non ce ne sia. E se ti appelli al buonsenso perché non prendano quelle cose, allora tanto vale non metterle nemmeno. No, no e ancora no. Quello che (io) sto dicendo è che è da ipocriti dire "tolgo shivering touch e avasculate perché sono troppo PP" e lasciare gli altri incantesimi 1000 volte peggiori del manuale base. E la tua tesi "eh, ma io li faccio funzionare come tira a me" è una tesi, passami l'espressione, del cavolo, perché io ti posso dire "aggiungo un TS a questo, metto un tiro per colpire a quello, metto il cap di danni al terzo". Introdurre shivering touch da manuale in un'ambientazione in cui gli incantesimi funzionano da manuale non scombina un tubo, come uno shivering touch nerfato in un'ambientazione con incantesimi nerfati non modifica nulla lo stesso (lo stesso dicasi per gli altri incantesimi un po' sopra le righe). Non puoi paragonare incantesimi che tu hai nerfato per aggirare le problematiche che creano (grazie tante che ora non creano più problemi) con incantesimi che non hai modificato per aggirare le loro di problematiche. Verissimo che alcune delle combo più sgrave sono nel manuale del giocatore, ma è anche vero che le build si fanno con i manuali non core. Il Chierico necessita di Metamagia Divina per essere alla pari con gli altri in fatto di potenza bruta, il Mago ha seri problemi a metamagizzare senza Incantatrix è compagnia e il Druido si becca la sua unica CdP decente in un manuale di ambientazione. Il chierico non ha bisogno di metamagia divina come il mago non ha bisogno dell'incantatrix e come il druido non ha bisogno del pastore planare. La forza di queste classi non è nelle CdP o nei talenti, ma negli incantesimi ed il 95% di quelli broken sono nel manuale del giocatore.
KlunK Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 La mia idea è: non ho mai avuto problemi a gestire la DMM, incantatrix, shivering touch, ma ne ho avuti quando si parla di teletrasporti, divinazioni ed in alcuni casi anche di polymorph, per cui il discorso "non aggiungo manuali perchè si aumenterebbe il pp" per quella che è la mia esperienza di gioco non è mai stata una cosa vera. Buon per te se non ti hanno creato problemi, ma io sono comunque del parere che non siano necessari al divertimento e siano solo potenzialmente dannosi. Per la cronaca, io non ho mai avuto problemi con incantesimi core. L'unico che ho modificato (già in principio) mi pare sia teletrasporto, che richiede di essere di aver visto il posto e non basta una descrizione. Grazie, hai salvato la mia giornata dal pensiero di essere un ritardato che non si sa spiegare. Il risultato comunque non cambia. Se la metti su questo piano ti posso dire che permettere le pistole non è comunque una buona idea perché, per dirne una, le puoi nascondere a differenza dei fucili d'assalto che sono bene in vista. No, no e ancora no. Quello che (io) sto dicendo è che è da ipocriti dire "tolgo shivering touch e avasculate perché sono troppo PP" e lasciare gli altri incantesimi 1000 volte peggiori del manuale base. E la tua tesi "eh, ma io li faccio funzionare come tira a me" è una tesi, passami l'espressione, del cavolo, perché io ti posso dire "aggiungo un TS a questo, metto un tiro per colpire a quello, metto il cap di danni al terzo". Introdurre shivering touch da manuale in un'ambientazione in cui gli incantesimi funzionano da manuale non scombina un tubo, come uno shivering touch nerfato in un'ambientazione con incantesimi nerfati non modifica nulla lo stesso (lo stesso dicasi per gli altri incantesimi un po' sopra le righe). Non puoi paragonare incantesimi che tu hai nerfato per aggirare le problematiche che creano (grazie tante che ora non creano più problemi) con incantesimi che non hai modificato per aggirare le loro di problematiche. Sì, probabilmente funzionerebbe anche nerfare tutti quegli altri incantesimi fuori dai manuali per pareggiare le cose. Io preferisco evitarli in toto, a meno che il PG ci tenga particolarmente a quell'incantesimo e allora lo modifico come ho fatto con alcuni. E lo faccio anche perché non è semplice ribilanciarlo senza farlo diventare inutile o quasi. A parte che, come ho detto sopra, non ho mai avuto problemi con gli incantesimi core e l'unico che ricordi che abbia dovuto modificare è teletrasporto. Mentre sono molti, e intendo veramente tanti, quelli che ho eliminato dagli altri manuali perché solo a prima vista apparivano già spanati. Forse in errore perché non così forti come lo possono essere per altri, ma dopo averli letti e aver pensato alle applicazioni, ho preferito evitarli. Comunque se tu preferisci non mettere limiti e complicarti la vita fai pure, ma non venirmi a dire che aggiungere altri incantesimi spanati serve a qualcosa se non ampliare il divario tra le classi. Perché anche se non ho un incantesimo che è praticamente un save or suck di 3°, con TS o meno, credo si giochi benissimo ugualmente. Quindi per come la vedo io è solo un gamebreaker.
social.distortion Inviato 15 Settembre 2013 Segnala Inviato 15 Settembre 2013 Perché anche se non ho un incantesimo che è praticamente un save or suck di 3°, con TS o meno, credo si giochi benissimo ugualmente. Quindi per come la vedo io è solo un gamebreaker. Quindi suppongo tu abbia bannato quantomeno lentezza, tocco di idiozia, raggio di esaurimento, nube maleodorante, polvere luccicante e raggio di indebolimento.
Hicks Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Quindi suppongo tu abbia bannato quantomeno lentezza, tocco di idiozia, raggio di esaurimento, nube maleodorante, polvere luccicante e raggio di indebolimento. Tutti ottimi debuff, ma nessuno di questi permette di rendere inoffensive gran parte delle creature senza TS. In generale io la penso come Klunk, per quanto riguarda il metodo. Cioè permetto ai miei giocatori libera scelta per quanto riguarda i manuali base, a tutto il resto è possibile accedere a richiesta. In pratica, penso di non aver mai bannato nulla, o quasi. è semplicemente una precauzione per evitare di inserire materiale che potrebbe sbilanciare (ancora di più) il gioco; è ovvio che queste limitazioni sono rivolte soprattutto agli incantatori. Esempi (imho) sono: Celerity e Shivering Touch. Poi io penso che, nel gioco reale, un master debba permettere o limitare le scelte anche per: a. bilanciare il gruppo. Se nel party c'è sono un giocatore che ottimizza pesantemente rispetto agli altri dovrò necessariamente limitarlo per mantenere il gioco divertente per tutti. b. esigenze di ambientazione; banalmente in una campagna marittima magari non concederei Sandstorm o in altri casi vieterei materiale di ambientazioni specifiche (esempi stupidi). Detto questo: è vero che nei manuali base ci sono gli incantesimi più potenti, ed è giusto così. Se dovessimo bannare i Core tanto varrebbe giocare ad un gioco diverso; detto questo ci si mette d'accordo con i giocatori per evitare abusi. 1
Maldazar Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Tutti ottimi debuff, ma nessuno di questi permette di rendere inoffensive gran parte delle creature senza TS Veramente tocco di idiozia non concede TS, così come raggio di indebolimento, mentre raggio di esaurimento e polvere luccicante permettono solo dei parziali.
Hicks Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Veramente tocco di idiozia non concede TS, così come raggio di indebolimento, mentre raggio di esaurimento e polvere luccicante permettono solo dei parziali. La mia frase intera è: nessuno di questi permette di rendere inoffensive gran parte delle creature senza TS. Tocco di Idiozia fa 1d6 danni. Pesantissimo, ma insomma una creatura media se la può ancora giocare. Inoltre non permette che la caratteristica vada al di sotto dell'1, così come raggio di indebolimento. Gli altri 2 incantesimi impongono condizioni pesanti, ma non ti mettono necessariamente fuori gioco. Non sto negando che gli incantesimi Core siano forti, tutt'altro! Sarò tarato io, ma non posso proprio vedere il Grande Dragone Antico Venerabile Caxxutissimo messo fuori gioco da un'incantesimo di 3° (magari massimizzato per precauzione). Insomma, uno almeno lo sforzo di usare un paio di spell di 8° può farlo in quel caso.
Maldazar Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Il "fuori gioco" è evidentemente un concetto relativo. Per me un incantatore che si prende un -6 alle caratteristiche mentali (considerando il livello in cui viene imparato l'incantesimo) è fuori gioco, così come un guerriero per le fisiche o un qualsiasi combattente furtivo che si becca un -40 alle prove di nascondersi e polverina annessa che gli rende pure difficile l'utilizzo di invisibilità. Sarò tarato io, ma non posso proprio vedere il Grande Dragone Antico Venerabile Caxxutissimo messo fuori gioco da un'incantesimo di 3° Io non posso proprio vedere un Grande Dragone Antico Caxxutissimo che si fa colpire da un incantesimo di terzo, a contatto in mischia, che concede RI e della scuola di Necromanzia. Un grande dragone antico è una bestia che ha vissuto per dei secoli, vuoi che nella sua lunga vita non si sia mai informato di quello che potrebbe fargli del male? Vuoi che non abbia sentito parlare di uno di quei tre incantesimi in croce per cui è conosciuta la mia scuola preferita, dato che sembra che shivering touch sia inflazionato ultimamente? Vuoi che in mezzo al suo tesoro da migliaia e migliaia di monete d'oro non ci sia neanche uno straccio di oggetto (non scomodo neanche le capacità da incantatore del drago stesso) che gli possa conferire un effetto di spell immunity contro l'incantesimo anatema di tutta la sua razza? O anche solo un dissolvi magie mirato quando un avversario lancia la spell... Ma ragazzi, l'uso del cervello è concesso ai soli PG nelle vostre campagne? I PNG devono prendersi tutto nei denti e dire pure grazie, magari? EDIT. Poi sinceramente non capisco tutta 'sta bazza dei draghi...
shalafi Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 i miei 2 o 3 cents: a) non sta nè in celo nè in terra dire che aggiungendo i manuali opzionali il livello di potere non aumenta. a1) per qualunque cosa che non sia un caster puro il livello di potere aumenta più che sensibilmente. (devo davvero argomentare? no, mi pare apodittico.) a2) anche per i caster il livello di potere aumenta. ovvio che nel manuale del giocatore ci sono incantesimi forti, e pure quelli troppo forti, però sono n. quindi vi sono P(n) possibilità che un giocatore li trovi e li voglia usare. se si usano tutti i manuali avremmo, oltre a quei n incantesimi forti, altri m incantesimi + k classi di prestigio + l talenti, x varianti alle regole e j oggetti magici. le qual cose hanno, talvolta, la tendenza a generare combo tra loro, aumentando le possibilità di aumento del potere in maniera non lineare. quindi (pur riconoscendo che già il livello di potere sia alto coi core, e che i giocatori potrebbero mettere in campo poteri sgradevoli) aggiungendo i manuali opzionali il livello di potere medio sarà più alto e vi saranno maggiori possibilità che i giocatori mettano in campo qualcosa di sgradevole. B1) trovo che eliminare i manuali opzionali per limitare il PP (tralasciando quindi motivazioni come l'impegno richiesto, incompatibilità di ambientazione, ecc) non sia una strada vincente. ovvio che si abbassa il livello di potere (vedi il punto A), ma trovo che venga ridotta maggiormente la possibilità di scelta dei giocatori e conseguentemente il loro divertimento. insomma, trovo che il gioco non valga la candela. essendo che, inoltre, i giocatori possono richiedere cose aggiuntive, le quali vanno controllate, rende la scelta poco tattica anche dal punto di vista dell'impegno. tanto varrebbe concedere tutto, ricordando ai giocatori che il DM può scartare quelle cose (talenti, incantesimi, cdp, C&M) che siano troppo forti. a prescindere dal manuale. anche perchè (primo esempio venuto in mente) concedere senza trattative un teurgo mistico in grado di lanciare tutti gli incantesimi sopraccitati del core, ma poi dover valutare se inserire un cavaliere del calice che usa il talento spada e ascia armonizzate, lo vedo proprio poco costruttivo. B2)ritengo che il PP sia un problema relativo al livello del gruppo. nasce, dunque, quando ci sono poteri deboli contrapposti a poteri forti. indipendentemente dal livello di potere "assoluto", quando un giocatore si fa un personaggio in grado di sovrastare gli altri (rendendo il loro contributo minimo, sia che si parli di battaglie che di sfide in generale) allora siamo di fronte a un problema di PP.
social.distortion Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Sarò tarato io, ma non posso proprio vedere il Grande Dragone Antico Venerabile Caxxutissimo messo fuori gioco da un'incantesimo di 3° (magari massimizzato per precauzione). Insomma, uno almeno lo sforzo di usare un paio di spell di 8° può farlo in quel caso. Ripeto per la 500esima volta: esistendo mantle of the icy soul OGNI drago un minimo furbo ha il sottotipo freddo, quindi è immune a shivering touch.
ruenmolag Inviato 16 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Mamma mia che discussione ho generato Cio che mi prende alla sprovvista è il fatto che, ai miei giocatori lascio una lista di manuali utilizzabili (generalmente solo quelli facilmente reperibili e solo in italiano per evitare fraintendimenti) ma è gia capitato due volte di scoprire che il chierico da un giorno all'altro aveva preparato incantesimi di un manuale di quella lista. Tra me e me pensavo che il mago o lo stregone apprendono nuovi incantesimi o comprandoli oppure al passaggio di livello come dite voi ma il chierico in teoria li ha tutti. A questo punto inventerò una lista utilizzabile facendo scegliere un tot massimo di incantesimi da ogni manuale. Non puo' giustificarsi dicendo "ho chiesto al mio dio di darmi un incantesimo per fare questo e son stato accontentato".
KlunK Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 tanto varrebbe concedere tutto, ricordando ai giocatori che il DM può scartare quelle cose (talenti, incantesimi, cdp, C&M) che siano troppo forti. a prescindere dal manuale. anche perchè (primo esempio venuto in mente) concedere senza trattative un teurgo mistico in grado di lanciare tutti gli incantesimi sopraccitati del core, ma poi dover valutare se inserire un cavaliere del calice che usa il talento spada e ascia armonizzate, lo vedo proprio poco costruttivo. Non c'è molta differenza tra concedere tutto e scartare alcune cose troppo forti, e mettere tutto a richiesta negando le stesso cose troppo forti, mi pare. Alla fine concedo tutto tranne queste suddette cose, quindi il risultato non cambia. Sono due approcci diversi e io personalmente preferisco il secondo, perché così evito che qualcuno si possa lamentare dicendo "eh ma il manuale è concesso, però mi neghi questo e quest'altro". Ripeto per la 500esima volta: esistendo mantle of the icy soul OGNI drago un minimo furbo ha il sottotipo freddo, quindi è immune a shivering touch. Peccato che mantle of the icy soul è un incantesimo da chierico di 6° e 3 draghi cromatici su 5 non lanciano incantesimi da chierico, oltre che incantesimo da chierico di 6° li lanciano solo draghi verdi antichi o molto vecchi rossi. Perché ogni drago dovrebbe preoccuparsi di uno stupido incantesimo di 3° che stato palesemente progettato male? Perché essere millenari dovrebbero preoccuparsi che un maghetto di 5° abbia la possibilità di metterli al tappeto con un incantesimo con po' di fortuna?
ithilden Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 A questo punto inventerò una lista utilizzabile facendo scegliere un tot massimo di incantesimi da ogni manuale. Non puo' giustificarsi dicendo "ho chiesto al mio dio di darmi un incantesimo per fare questo e son stato accontentato". Ti cito il Manuale del Giocatore, pag. 32 "I chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede." Quella dei tuoi giocatori non è una giustificazione, ma un'applicazione delle regole. Quello che puoi fare è precludere determinati manuali. Decidere che gli incantesimi di quei manuali non esistono, molto semplicemente. E se qualche png possiede un incantesimo del manuale x o se acconsenti a dare ad un tuo personaggio un incantesimo che non è del MG, sarà una semplice eccezione che la divinità ha concesso e concede a pochi eletti, tra i quali il png o il pg. Naturalmente, in questo modo loro potranno spulciarsi ogni manuale esistente e tu dovrai valutare incantesimo per incantesimo. Di certo comunque non puoi mettere a disposizione un manuale e sorprenderti se i tuoi giocatori lo utilizzano! Per quanto riguarda la discussione tra Klunk e Social, tendo a dare ragione a Social: se un giocatore vuole fare PP, soprattutto se incantatore puro, non ha certo bisogno di guardare troppo lontano. Gli basta sfogliare il MG ed è fatta. I supplementi, d'altra parte, possono offrire spunti per interpretazione, possono permettere ad un personaggio di diventare più particolare e/o accattivante, ma non necessariamente più potente, e possono essere un mezzo per divertirsi di più, utilizzando anche qualcosa di diverso. Personalmente penso che i supplementi vengano utilizzati soprattutto da quei giocatori che vogliono avere pg particolari e sempre diversi, più che da giocatori che cercano il PP, perché, ripeto, non hanno bisogno di altro se non del MG. Credo fosse questo che intendeva Social. Lasciamo perdere mitragliatori, mirini e bombe, e soprattutto basta parlare di casi particolari quali gli incontri con i draghi. Quello che intendeva Social, ma magari sbaglio, è una mia interpretazione, è che in ogni manuale si può trovare il modo per fare PP. Qualunque!! Tuttavia i supplementi forniscono tanto di più (vedi sopra). Quindi eliminandoli non si toglie al giocatore la possibilità di fare PP, ma non si permette al giocatore di avere pg sempre più unici. E' chiaro che il lavoro del Master diventa più difficile, ma l'obiettivo di ogni Master non dovrebbe essere quello di far divertire i propri giocatori? La decima verità de "Le 10 verità del Master" non è "Fate sognare i vostri giocatori"?
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