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Incantesimi e manuali


ruenmolag

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Peccato che mantle of the icy soul è un incantesimo da chierico di 6° e 3 draghi cromatici su 5 non lanciano incantesimi da chierico, oltre che incantesimo da chierico di 6° li lanciano solo draghi verdi antichi o molto vecchi rossi.

Perché ogni drago dovrebbe preoccuparsi di uno stupido incantesimo di 3° che stato palesemente progettato male? Perché essere millenari dovrebbero preoccuparsi che un maghetto di 5° abbia la possibilità di metterli al tappeto con un incantesimo con po' di fortuna?

Certo, e non possono farselo lanciare, vero? Il "perché si debbono preoccupare" è una domanda che lascia il tempo che trova: se nella mia ambientazione quell'incantesimo esiste, i draghi, consci che è la magia che può trucidare la loro specie, pongono rimedio alla cosa. Mi pare lineare come cosa. Se tu sapessi che uscendo con la pioggia muori, cerchi di far si di non uscire o di non bagnarti se devi uscire. Questo è per dire che è si un incantesimo forte, ma un grande dragone che non ha preso le contromisure è gestito da un master con la lungimiranza di un criceto.

Per quanto riguarda la discussione tra Klunk e Social, tendo a dare ragione a Social: se un giocatore vuole fare PP, soprattutto se incantatore puro, non ha certo bisogno di guardare troppo lontano. Gli basta sfogliare il MG ed è fatta. I supplementi, d'altra parte, possono offrire spunti per interpretazione, possono permettere ad un personaggio di diventare più particolare e/o accattivante, ma non necessariamente più potente, e possono essere un mezzo per divertirsi di più, utilizzando anche qualcosa di diverso.

Personalmente penso che i supplementi vengano utilizzati soprattutto da quei giocatori che vogliono avere pg particolari e sempre diversi, più che da giocatori che cercano il PP, perché, ripeto, non hanno bisogno di altro se non del MG.

Credo fosse questo che intendeva Social. Lasciamo perdere mitragliatori, mirini e bombe, e soprattutto basta parlare di casi particolari quali gli incontri con i draghi. Quello che intendeva Social, ma magari sbaglio, è una mia interpretazione, è che in ogni manuale si può trovare il modo per fare PP. Qualunque!! Tuttavia i supplementi forniscono tanto di più (vedi sopra).

Quindi eliminandoli non si toglie al giocatore la possibilità di fare PP, ma non si permette al giocatore di avere pg sempre più unici.

E' chiaro che il lavoro del Master diventa più difficile, ma l'obiettivo di ogni Master non dovrebbe essere quello di far divertire i propri giocatori? La decima verità de "Le 10 verità del Master" non è "Fate sognare i vostri giocatori"?

Questo. E aggiungere anche quel materiale non core che è stato definito "sbroccato" non altera particolarmente il contesto, perché lo useranno anche i PNG. L'unica cosa che cambia è al massimo il livello di potere della campagna e le contromisure prese da giocatori e PNG rispetto a certi incantesimi/poteri/talenti.

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E' chiaro che il lavoro del Master diventa più difficile, ma l'obiettivo di ogni Master non dovrebbe essere quello di far divertire i propri giocatori? La decima verità de "Le 10 verità del Master" non è "Fate sognare i vostri giocatori"?

Le 10 verità del Master le ho scritte io, ma con "Fate sognare i vostri giocatori" non intendevo concedergli incantesimi sbroccati per farli sentire onnipotenti. Anche perché, come ho già detto, trovo che non siano assolutamente necessari per divertirsi. Intendevo ben altro, come una storia ben costruita, PNG che si fanno odiare, temere, amare e tutti gli elementi di trama di una buona storia.

Certo, e non possono farselo lanciare, vero? Il "perché si debbono preoccupare" è una domanda che lascia il tempo che trova: se nella mia ambientazione quell'incantesimo esiste, i draghi, consci che è la magia che può trucidare la loro specie, pongono rimedio alla cosa. Mi pare lineare come cosa. Se tu sapessi che uscendo con la pioggia muori, cerchi di far si di non uscire o di non bagnarti se devi uscire. Questo è per dire che è si un incantesimo forte, ma un grande dragone che non ha preso le contromisure è gestito da un master con la lungimiranza di un criceto.

Trattare con lungimiranza la cosa sarebbe per una tale creatura millenaria, la sua stirpe e i suoi vassali, sterminare tutti coloro che conosco questo incantesimo così pericoloso per loro. Morale della favola: ecco perché l'incantesimo non esiste.

Che poi dai, mi vieni a parlare di lungimiranza di una creatura intelligente, quando pare che il tuo pensiero si fermi al solo combattimento. Trovo ridicolo che una tale creatura che si debba preoccupare di un incantesimo inventato da uno che non aveva di meglio da fare. Santo cielo, sono le creature più forti del gioco o quasi, e devono temere un maghetto che gli lanci quell'incantesimo? Capire se fosse un'elborata combo di incantesimi di alto livello, ma non una cosa del genere.

Se qualcuno inventasse un incantesimo senza TS che ammazza solo un tipo di creatura (es. orchi), credo il loro dio protettore avrebbe qualcosa da ridire, scatenando una diatriba tra gli dei se non capiscono prima che c'è un motivo per cui certi incantesimi non esitono. Come c'è un motivo per cui gli dei non se ne vanno in giro per il mondo ad ammazzare i seguaci dei loro nemici.

Ma stiamo divagando. Il punto è che la tua tesi "Eh sì è forte, ma ti ci puoi difendere", non mi pare una buona ragione per concederlo. Perché in questo modo dovresti impergolarti in ragionamenti ruolistici come quello di sopra sui draghi e shivering touch, che forse tu chiudi banalmente con un "prendono precauzioni", ma per me prendere precauzioni è un drago rosso che si lancia protezione dall'energia, non uno che deve temere di soccombere per un singolo incantesimo di così basso potere.

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Le 10 verità del Master le ho scritte io

Eh lo so, proprio per questo le ho citate! :-p

Ad ogni modo, davvero, non capisco il motivo della discussione! Sono due modi di fare il Master. Uno preferisce dare il via libera, pur sempre monitorando le scelte dei propri giocatori, anche se indirettamente, l'altro preferisce invece controllare con più attenzione. Amen, io personalmente preferisco il modo di pensare di Social, ma questa è un tipo di decisione che spetta unicamente al Master.

Considerate che il mio Master dice automaticamente NO a qualsiasi incantesimo che non sia nel Giocatore, e un po' forse è per questo che sento di dare ragione a Social. Considerando che, secondo me, il materiale non core non è pieno zeppo di "roba sbroccata", sento che il mio pg potrebbe essere molto più interessante e divertente da giocare se potessi attingere da altri manuali oltre a quello base concessoci.

Ad ogni modo questo tipo di scelta dipende anche da chi sono i giocatori... se sono persone che puntano unicamente al PP, allora fai bene, se invece sono persone che hanno capito che cos'è un Gdr, allora non capisco perché non concederli. Ma ripeto, è a completa discrezione del Master.

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La parte divertente di questa discussione è il fatto che entrambe le parti stanno dicendo "io concedo tutto, ma prima lo devo vagliare" e sembrano non rendersene conto.

Da non concedere niente ma accettare potenzialmente tutto sotto richiesta e previa controllo, a concedere "tutto tranne..." la differenza è solo di forma.

Personalmente preferisco la seconda formulazione, che mi suona meno restrittiva, ma in realtà non cambia granché.

Fra l'altro, non ho visto KlunK sostenere la tesi per cui tutto il materiale sbroccato sia nei manuali d'espansione, come invece lo si accusa di fare.

E, sempre parlando per opinioni personali, piuttosto che un mondo dove shivering touch esiste ma è inutile perché tutti i draghi sono immuni grazie allo stesso incantesimo, preferisco un mondo in cui non c'è direttamente: mi sembra che il risultato sia lo stesso, ma in una maniera molto più elegante.

D'altra parte, tesi come

Santo cielo, sono le creature più forti del gioco o quasi, e devono temere un maghetto che gli lanci quell'incantesimo?

mi sembrano quantomeno strane.

Sarò anche una delle creature più forti del gioco, ma se quell'incantesimo esiste nella forma in cui è scritto lo devo temere. È sensato a livello di flavour che un mago di 5° possa potenzialmente eliminare un grande dragone? No, è orrendo. Ma se l'incantesimo viene usato così com'è presentato, allora il drago deve temerlo e premunirsi, perché il maghetto può effettivamente eliminarlo.

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Sarò anche una delle creature più forti del gioco, ma se quell'incantesimo esiste nella forma in cui è scritto lo devo temere.

Che poi lo deve temere e premunirsi è chiaro, quello che intendevo dire è quello che hai detto tu: a livello di flavour è orrendo.

Comunque senza voler alimentare la polemica, quello che social e tamiriel dicevano a me non pare fosse "tutto tranne..", quanto piuttosto "la maggior parte della roba forte è nei core, quindi concediamo anche il resto senza filtri tanto sono inezie al confronto".

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Visto che l'edizione è sbilanciata tutti gli incantesimi (e CdP, talenti, etc) vanno controllati ed eventualmente nerfati.

Personalmente non amo vietare interi manuali (tanto per cominciare perché altrimenti che l'avrei comprati a fare) ma è indubbio che meno manuali si usano e meno lavoro c'è da fare per il DM. Alla fine penso che la differenza tra i due sistemi sia proprio qui: quanto il DM conosce le regole e quanto tempo vuole dedicare a questo compito.

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talvolta la forma é sostanza.

retorica a parte, approcci diversi sono indice di una concezione diversa, mi pare.

Sì, ma quello di cui abbiamo discusso per tre pagine non è stato la concezione diversa della stessa idea.

Come ho detto e ha confermato lui, la differenza sta nel mettere o no filtri.

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Sì, ma quello di cui abbiamo discusso per tre pagine non è stato la concezione diversa della stessa idea.

Come ho detto e ha confermato lui, la differenza sta nel mettere o no filtri.

Banalmente, per quella che è la mia esperienza, i filtri vengono da soli. Se un gruppo vuole giocare a basso livello di potere, tenderanno a scegliere incantesimi/CdP/classi che magari sono più tematici col personaggio a discapito della potenza ed eviteranno di usare shivering touch, simulacro, metamorfosi di un oggetto e via dicendo. Se vogliono giocare high power, invece, useranno tutto il materiale, sapendo che il master farà altrettanto. Per questo evito di eliminare manuali quando faccio da master, semplicemente mi adeguo a quelle che sono le scelte del gruppo. Se i miei giocatori vogliono usare shivering touch o avasculate perché gli piacciono, perché devo negarglielo? Semplicemente mi metto 2 minuti a pensare a possibili controindicazioni ed a come reagirebbe il mondo all'introduzione di quegli elementi e mi regolo di conseguenza.

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Banalmente, per quella che è la mia esperienza, i filtri vengono da soli. Se un gruppo vuole giocare a basso livello di potere, tenderanno a scegliere incantesimi/CdP/classi che magari sono più tematici col personaggio a discapito della potenza ed eviteranno di usare shivering touch, simulacro, metamorfosi di un oggetto e via dicendo. Se vogliono giocare high power, invece, useranno tutto il materiale, sapendo che il master farà altrettanto. Per questo evito di eliminare manuali quando faccio da master, semplicemente mi adeguo a quelle che sono le scelte del gruppo. Se i miei giocatori vogliono usare shivering touch o avasculate perché gli piacciono, perché devo negarglielo? Semplicemente mi metto 2 minuti a pensare a possibili controindicazioni ed a come reagirebbe il mondo all'introduzione di quegli elementi e mi regolo di conseguenza.

E se un giocatore vuole giocare a basso potere e l'altro ad alto come fai a bilanciare le cose?

Io credo che sia il master a decidere, magari di comune accordo coi giocatori.

Comunque a parte qualche avventura saltuaria one shot dove ho concesso praticamente tutto, nella mia ambientazione filtro perché un sistema high power è insostenibile. Per dire, la questione dei grandi draghi che sterminano tutti coloro che conoscono shivering touch, è una cosa alquanto verosimile.

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E se un giocatore vuole giocare a basso potere e l'altro ad alto come fai a bilanciare le cose?

Io credo che sia il master a decidere, magari di comune accordo coi giocatori.

Provo a mediare per trovare un punto di accordo, cosa non così difficile se si ha gente matura. Chiaro che se c'è il classico infantile che si mette a frignare perché vuole usare il dweomerkeeper in una campagna dove tutti vogliono giocare in un modo diverso, gli si parla e se non ne vuole sapere mezza e rovina l'armonia del gruppo lo si saluta. Il problema inverso viene chiarito in anticipo: sarà una campagna high power, fate il personaggio che volete, ma poi non lamentatevi se in combattimento il vostro monaco/samurai farà pietà. E cerco comunque io di mediare la cosa inserendo situazioni in cui far sentire tutti utili.

Comunque concordo, l'high power è insostenibile a meno di rivedere da cima a fondo l'ambientazione.

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Personalmente nella mia campagna ho messo quanto segue :

1) Ho scritto una serie di 10 regole generali che si applicano a tutti gli incantesimi e/o tipi di incantesimi del gioco depotenziandoli (vengono alterati i teletrasporti, divinazioni, volare etc etc)

2) Ho scritto esplicitamente una lista di incantesimi banditi.

Ecco 3 esempi e perchè :

A) Teletrasporto : Il suo uso altera il mondo di gioco in modo, a mio avviso, eccessivo. Ne ho scritto una versione che ha un raggio di azione 100 volte inferiore (1.5 Km per livello).

B) Nebbia solida : Autowin contro qualunque combattente normale. Ve ne è una versione depotenziata.

C) Divinazioni : Bandite per i personaggi.. troppi problemi.

Aggiungo una considerazione :

Secondo me chi ha scritto il gioco d&d aveva in mente 4/5 persone che, comprato il manuale perchè bello e sbrilluccicante, lo leggessero infottati dando libero sfogo alla voglia di fare potenti maghi e imponenti guerrieri, personaggi che vanno sottoterra a combattere mostri in stile videogioco con tanto di premi in esperienza e tonnellate di oro con le quali, finito il dungeon e sconfitto il drago, potessero uscire, comprare senza troppi problemi nuovi e potenti oggetti magici e rituffarsi nel nuovo dungeon.

Il gioco, a parer mio, non ha altre pretese, infatti è scritto in modo semplice, banale potremmo dire, adatto ad un pubblico di bambini.

Ci sono persone che cercano di ricavare da questo gioco, non progettato per questo, storie e ambientazioni con coerenza interna, logicità e, in generale, cercano e valutano le conseguenze della introduzione, per esempio, di un determinato incantesimo, nel mondo di gioco. Io sono convinto che quando hanno scritto gli incantesimi, i costi e ogni altro aspetto del gioco, non si sono posti minimamente la domanda "ma questo incantesimo, così come è, quanto altera il mondo di gioco? quali sono le conseguenze logiche?".

In realtà, per non perdersi del tutto, hanno usato il sistema del deus ex machina per ecdellenza "esistono divinità che intervengono praticamente sempre.. vedi faerun" e con questo hanno salvato capra e cavoli, ma il sistema resta complessivamente fallato, non pensato per ambientazioni ma per scontri in dungeon, secondo me nessuno di loro ha pensato che l'incantesimo legame planare potesse essere la fine del mondo o che trasformazione permette di fare cose che alterano pianeti interi.

Quindi.. detto questo.. io credo che molte delle considerazioni fatte in precedenza debbano essere riviste alla luce di questa, secondo me, verità. Il succo è che, secondo me, se si vuole avere un mondo di gioco serio, si deve per forza alterare / limitare il materiale a disposizione.

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Personalmente nella mia campagna ho messo quanto segue :

1) Ho scritto una serie di 10 regole generali che si applicano a tutti gli incantesimi e/o tipi di incantesimi del gioco depotenziandoli (vengono alterati i teletrasporti, divinazioni, volare etc etc)

2) Ho scritto esplicitamente una lista di incantesimi banditi.

Ecco 3 esempi e perchè :

A) Teletrasporto : Il suo uso altera il mondo di gioco in modo, a mio avviso, eccessivo. Ne ho scritto una versione che ha un raggio di azione 100 volte inferiore (1.5 Km per livello).

B) Nebbia solida : Autowin contro qualunque combattente normale. Ve ne è una versione depotenziata.

C) Divinazioni : Bandite per i personaggi.. troppi problemi.

Aggiungo una considerazione :

Secondo me chi ha scritto il gioco d&d aveva in mente 4/5 persone che, comprato il manuale perchè bello e sbrilluccicante, lo leggessero infottati dando libero sfogo alla voglia di fare potenti maghi e imponenti guerrieri, personaggi che vanno sottoterra a combattere mostri in stile videogioco con tanto di premi in esperienza e tonnellate di oro con le quali, finito il dungeon e sconfitto il drago, potessero uscire, comprare senza troppi problemi nuovi e potenti oggetti magici e rituffarsi nel nuovo dungeon.

Il gioco, a parer mio, non ha altre pretese, infatti è scritto in modo semplice, banale potremmo dire, adatto ad un pubblico di bambini.

Ci sono persone che cercano di ricavare da questo gioco, non progettato per questo, storie e ambientazioni con coerenza interna, logicità e, in generale, cercano e valutano le conseguenze della introduzione, per esempio, di un determinato incantesimo, nel mondo di gioco. Io sono convinto che quando hanno scritto gli incantesimi, i costi e ogni altro aspetto del gioco, non si sono posti minimamente la domanda "ma questo incantesimo, così come è, quanto altera il mondo di gioco? quali sono le conseguenze logiche?".

In realtà, per non perdersi del tutto, hanno usato il sistema del deus ex machina per ecdellenza "esistono divinità che intervengono praticamente sempre.. vedi faerun" e con questo hanno salvato capra e cavoli, ma il sistema resta complessivamente fallato, non pensato per ambientazioni ma per scontri in dungeon, secondo me nessuno di loro ha pensato che l'incantesimo legame planare potesse essere la fine del mondo o che trasformazione permette di fare cose che alterano pianeti interi.

Quindi.. detto questo.. io credo che molte delle considerazioni fatte in precedenza debbano essere riviste alla luce di questa, secondo me, verità. Il succo è che, secondo me, se si vuole avere un mondo di gioco serio, si deve per forza alterare / limitare il materiale a disposizione.

Ed è quasi tutto materiale core.

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Esatto ed è per questo che vietare altri manuali per impedire il PP non ha effetto! E', secondo me, una opzione assolutamente legittima ma le motivazioni sono altre.

Altri incantesimi a cui ho messo mano sono :

Invisibilità : Adesso funziona in stile predator, con occultamento 80% ma sei pur sempre visibile. (vale per tutte le invisibilità)

Volo giornaliero : Arrivati a questo incantesimo gli incantatori erano sempre in volo.. ho modificato la durata a 10 min / livello, in verità ho limitato la durata di qualsiasi incantesimo ad un massimo di 10 min / livello.

Vi consiglio di provare questa semplice limitazione : togliere i persistenti e limitare le durate degli incantesimi modificando quelli che hanno durata istantanea (come ad esempio animare morti che dura per sempre io lo ho ridotto a 1 giorno per dado vita della creatura).

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Secondo me chi ha scritto il gioco d&d aveva in mente 4/5 persone che, comprato il manuale perchè bello e sbrilluccicante, lo leggessero infottati dando libero sfogo alla voglia di fare potenti maghi e imponenti guerrieri, personaggi che vanno sottoterra a combattere mostri in stile videogioco con tanto di premi in esperienza e tonnellate di oro con le quali, finito il dungeon e sconfitto il drago, potessero uscire, comprare senza troppi problemi nuovi e potenti oggetti magici e rituffarsi nel nuovo dungeon.

1) Ho scritto una serie di 10 regole generali che si applicano a tutti gli incantesimi e/o tipi di incantesimi del gioco depotenziandoli (vengono alterati i teletrasporti, divinazioni, volare etc etc)

2) Ho scritto esplicitamente una lista di incantesimi banditi.

Ecco 3 esempi e perchè :

A) Teletrasporto : Il suo uso altera il mondo di gioco in modo, a mio avviso, eccessivo. Ne ho scritto una versione che ha un raggio di azione 100 volte inferiore (1.5 Km per livello).

B) Nebbia solida : Autowin contro qualunque combattente normale. Ve ne è una versione depotenziata.

C) Divinazioni : Bandite per i personaggi.. troppi problemi.

ho limitato la durata di qualsiasi incantesimo ad un massimo di 10 min / livello.

Perchè le limitazioni se giocate una campagna EUMATE?

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