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Incantesimi e manuali


ruenmolag

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In pratica una metodologia di gioco simile appunto ai videogiochi, dove ci si concentra sull'andare a uccidere mostri per prendere tesori, lasciando in disparte l'interpretazione e tutto ciò che non si risolve con il combattimento (investigazioni, avventure politiche ecc..)

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Personalmente nella mia campagna ho messo quanto segue :

1) Ho scritto una serie di 10 regole generali che si applicano a tutti gli incantesimi e/o tipi di incantesimi del gioco depotenziandoli (vengono alterati i teletrasporti, divinazioni, volare etc etc)

2) Ho scritto esplicitamente una lista di incantesimi banditi.

Ecco 3 esempi e perchè :

A) Teletrasporto : Il suo uso altera il mondo di gioco in modo, a mio avviso, eccessivo. Ne ho scritto una versione che ha un raggio di azione 100 volte inferiore (1.5 Km per livello).

B) Nebbia solida : Autowin contro qualunque combattente normale. Ve ne è una versione depotenziata.

C) Divinazioni : Bandite per i personaggi.. troppi problemi.

Aggiungo una considerazione :

Secondo me chi ha scritto il gioco d&d aveva in mente 4/5 persone che, comprato il manuale perchè bello e sbrilluccicante, lo leggessero infottati dando libero sfogo alla voglia di fare potenti maghi e imponenti guerrieri, personaggi che vanno sottoterra a combattere mostri in stile videogioco con tanto di premi in esperienza e tonnellate di oro con le quali, finito il dungeon e sconfitto il drago, potessero uscire, comprare senza troppi problemi nuovi e potenti oggetti magici e rituffarsi nel nuovo dungeon.

Il gioco, a parer mio, non ha altre pretese, infatti è scritto in modo semplice, banale potremmo dire, adatto ad un pubblico di bambini.

Ci sono persone che cercano di ricavare da questo gioco, non progettato per questo, storie e ambientazioni con coerenza interna, logicità e, in generale, cercano e valutano le conseguenze della introduzione, per esempio, di un determinato incantesimo, nel mondo di gioco. Io sono convinto che quando hanno scritto gli incantesimi, i costi e ogni altro aspetto del gioco, non si sono posti minimamente la domanda "ma questo incantesimo, così come è, quanto altera il mondo di gioco? quali sono le conseguenze logiche?".

In realtà, per non perdersi del tutto, hanno usato il sistema del deus ex machina per ecdellenza "esistono divinità che intervengono praticamente sempre.. vedi faerun" e con questo hanno salvato capra e cavoli, ma il sistema resta complessivamente fallato, non pensato per ambientazioni ma per scontri in dungeon, secondo me nessuno di loro ha pensato che l'incantesimo legame planare potesse essere la fine del mondo o che trasformazione permette di fare cose che alterano pianeti interi.

Quindi.. detto questo.. io credo che molte delle considerazioni fatte in precedenza debbano essere riviste alla luce di questa, secondo me, verità. Il succo è che, secondo me, se si vuole avere un mondo di gioco serio, si deve per forza alterare / limitare il materiale a disposizione.

Altri incantesimi a cui ho messo mano sono :

Invisibilità : Adesso funziona in stile predator, con occultamento 80% ma sei pur sempre visibile. (vale per tutte le invisibilità)

Volo giornaliero : Arrivati a questo incantesimo gli incantatori erano sempre in volo.. ho modificato la durata a 10 min / livello, in verità ho limitato la durata di qualsiasi incantesimo ad un massimo di 10 min / livello.

Non ti offendere, ma giocare con te sarebbe, credo, orribile. A parte che secndo me lo stile EUMATE è orribile, ma comunque stai eliminando molte cose divertenti del mago. Poi, scusa, ma le divinazioni non sono affatto ingestibili e non causano "troppi problemi"! Rendono il gioco più problematico per il Master, ma ehi, è anche da questo che si nota la differenza tra un buon master ed un master mediocre.

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mah non ti offendere te ma non hai capito molto di quello che è il mio pensiero...

Innanzi tutto non gioco con quello stile, anzi, tutto l'opposto. Io mi sono limitato a riportare quella che secondo me è una verità, cioè che il gioco scritto è quello, poi uno è liberissimo di reinterpretarlo e modificarlo per rappresentare la propria visione, e io sono fra questi, mi sono scritto una mia ambientazione, una tonnellata di modifiche e accorgimenti per rendere tutto giocabile visto che permetto di usare tutti i manuali, ma queste modifiche sono appunto modifiche ad un sistema che fa acqua da tutte le parti e che, ammetto, tengo solo perchè non ho voglia di imparare un nuovo sistema e tutte le persone che conosco bene o male usano questo sistema. Riguardo alle divinazioni si potrebbe disquisire molto ma, francamente, non mi interessa convincere altri del mio pensiero.

Ho alterato molti incantesimi del mago per renderlo compatibile con la mia idea di ambientazione.. non scendo nel discorso divertenti o meno perchè è soggettivo, quello che diverte me forse non diverte te quindi è inutile disquisire.

Poi riguardo alla gestibilità o meno delle cose io credo che questo sia una delle trappole dialettiche meno tollerabili .. "se non lo metti è perchè non sai fare", interessante affermazione ma del tutto ingiustificata.

Le divinazioni, come anche altri incantesimi del gioco, sono sbilanciati, possono essere utilizzati in modi che, se pur gestibili con riferimento unicamente al gruppo di gioco, trovano applicazioni che alterano in modo drammatico l'intero mondo di gioco, sempre che si voglia giocare in un mondo coerente.

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Effettivamente non credo che esista master che non abbia pensato di limitare le divinazioni, specie in certe campagne e a livello alto.

missione: scoprire chi abbia rubato lo scettro Taldeitali. 10 sospettati.

incantesimo: comunione.

domanda 1: è stato il sospettato 1?

domanda 2: è stato il sospettato 2?

...

domanda 10: è stato il sospettato 10?

Missione conclusa. costo: 100 pe e 25 mo di acquasanta.

o si risolve con vari limiti all'incantesimo (depotenziandolo, rendendo difficile l'accesso alle componenti, rendendo le entità divine ignoranti dei fatti mondani, ecc), oppure si rinuncia a certi tipi di avventure.

altrimenti su usa il metodo shalafi: si guarda il pg con aria delusa esclamando "davvero non ce la fate senza usare comunione?"... vebbè...far leva sui sensi di colpa dei giocatori a volte funziona (^_^)

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sono d'accordo su tutto.. tranne che per la soluzione finale, io credo che quando un giocatore ha una cosa deve poterla usare e con profitto, altrimenti non la prende e se la prende dopo si annoia perchè, effettivamente, non serve a nulla. Io nel dubbio preferisco dire "questo incantesimo, per ragioni di ambientazione, non esiste", alle volte si possono usare dei fix ma quando il fix diventa enorme e troppo macchinoso (bisogna scrivere molto per limitare in modo giusto le divinazioni) preferisco evitare.

amplio il discorso anche ad altri incantesimi ritenuti "inutili" o "normali" .. pensa al sistema giudiziario di una ambientazione in cui vi sono incantesimi come zona di verità, dominare persone etc .. immagina quali sono le conseguenze sulla vita delle persone, sul sistema economico, sulla struttura delle città etc.

Alcuni esempi

Restringere oggetto riduce la massa effettiva di 4.000 volte, quindi, ipotizzando di ottimizzare un minimo il livello dell'incantatore (mettiamo 20) potremmo ridurre un oggetto di volume complessivo 1080 dm cubi. Quel volume in piombo pesa 12.2 tonnellate. Immagina quale energia potenziale è possibile generare e poi utilizzare (magari come contrappesi o altro).

Muro di pietra : permette, con il tempo, di costruire mura difensive o incrementare lo spessore delle mura durante la costruzione in modo enorme.

insomma... di esempi ve ne sono infiniti..

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Shalafi sempre è per sempre ("davvero ti vuoi abbassare a usare la divinazione? Io so che c'è la puoi fare ma così mi deludi" :( oppure "io te lo concedo ma davvero usi teletrasporto? Poi magari ti precludi la possibilità di incontri lungo il viaggio è..." I miei giocatori hanno paura matta di perdersi incontri, exp e eventuali oggetti potenti creati da me.. Sono così dannatamente avidi ._.)

Ogni modo la cosa migliore sarebbe non limitare gli incantesimi/cdp/manuali e quant'altro da master, ma limitarseli da giocatore... Avere giocatori abbastanza maturi da aspersi limitare...

Che poi: "scopri chi ha rubato l'oggetto x" che gusto c'è a usare una divinazione... Diamine è un gioco ._. Che divertimento c'è a risolvere una campagna investigativa senza investigare ma con un misero incantesimo ._. Il bello non è tanto finire l'avventura, ma è COME si arriva a finirla, ovvero giocarla...

Tornando al discorso principale,almeno io, non ho mai limitato nulla ai miei giocatori, se volevano qualcosa da un manuale che non conoscevo lo prendevo e lo leggevo...

Questo perché insieme io e i miei giocatori abbiamo capito che non c'è gusto a giocare PP in una campagna non PP

Poi campagna da high level si son fatte anche noi... Del tipo 3 personaggi eccelsi livello 25 con mdl +5 gratis...

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