Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 18 Settembre 2013 Supermoderatore Segnala Inviata 18 Settembre 2013 Da Legends & Lore del 16/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'ultimo pacchetto del playtest di D&D Next abbiamo attuato la decisione di eliminare le abilità dal gioco. Il nostro sviluppo generale delle abilità ha seguito questi obiettivi e questi approcci: Enfatizzare le caratteristiche come parte centrale del gioco. Le caratteristiche hanno preso il posto delle abilità come strumento principale per i personaggi nel compiere le prove. Le abilità sono ottime per personalizzare un personaggio ma un'enfasi troppo pesante (specialmente il concentrarsi sull'aumentare costantemente di bonus e CD) le trasforma in una lista di ciò che si può o non si può provare. [*]Incoraggiare la flessibilità e la creatività al tavolo di gioco rendendo le abilità un vero bonus piuttosto che una componente necessaria per ottenere una competenza base in un'area. Quel ruolo lo svolgono già le caratteristiche. Le nostre CD hanno bisogno di essere supportate dall'importanza primaria dei punteggi di caratteristica per assicurarci che i primi livelli di difficoltà siano alla portata di qualcuno che usi un modificatore di caratteristica da moderato ad alto. Solo le CD più elevate, i compiti realmente difficili, devono richiedere le abilità. [*]Snellire il gioco eliminando alcune regole specifiche dalle abilità e ponendole nel "core" del gioco. Piuttosto che avere regole per scalare determinate dall'abilità Scalare il gioco invece includerà lo scalare come un'altra modalità di movimento. Le abilità hanno la tendenza a porre azioni e regole in compartimenti separati. Iniziando con le regole "core" ed aggiungendo le abilità possiamo assicurarci che il gioco sia il più chiaro e semplice all'uso possibile. Le abilità non dovrebbero introdurre nuove regole. Esse dovrebbero semplicemente fornire un modificatore a situazioni già introdotte nelle regole "core". É chiaro dall'ultimo serie di feedback che rimuovere le abilità del tutto non è un'opzione popolare. Coloro che partecipano al playtest sono per la maggioranza poco entusiasti dell'idea, anche se una buona fetta di essi apprezza la semplicità e la flessibilità che la rimozione delle abilità apporta al gioco. Personalmente mi piacciono le abilità come strumento per personalizzare il mio personaggio. Mi piace il fatto che posso creare un chierico con alta Destrezza, scegliere un'armatura di cuoio e un'arma a distanza, scegliere delle abilità che migliorano le prove che hanno a che fare con furtività, sopravvivenza e percezione e giocare quindi un cacciatore e battitore da esterno con un feeling molto diverso rispetto al solito chierico con mazza e corrazza di maglia. Inoltre, per i giocatori neofiti, le abilità possono essere utili come riferimento a ciò che il loro personaggio è bravo a fare. Idealmente le abilità non sovrastano completamente le prove di caratteristica ma esse aiutano a guidare nel processo decisionale. Esse dovrebbero ispirare ed aiutare i giocatori invece di porre loro limitazioni. Ecco quindi dove siamo finiti con le abilità: Le abilità sono presentate subordinatamente alle caratteristiche. Nel testo delle regole ci riferiremo ad una prova di Forza (Atletica) piuttosto che ad una prova di Atletica. Questa tipologia di presentazione è legata alla nostra filosofia per cui le caratteristiche sono la base del sistema e le abilità sono dei bonus a tali prove. Come bonus ulteriore questo rende facile per i DM modificare le caratteristiche legate ad una abilità. Una prova di Forza (Atletica) potrebbe applicarsi quando si sta scalando una parete pericolosa, una prova di Saggezza (Atletica) potrebbe essere usata quando si cerca di determinare la difficoltà di scalare tale parete. [*]Quando si diventa competenti in una abilità si ottiene un bonus legato al proprio livello. Alcuni personaggi, in particolare i ladri, possono diventare esperti in una abilità. Gli esperti ottengono un ulteriore bonus di +5 dalla loro competenza nelle abilità. Il bonus alle abilità di un personaggio equivale al suo bonus di competenza. Il bonus di competenza di un personaggio è basato sul suo livello totale e si applica ad abilità, armi ed attrezzi in cui il personaggio è competente. Per questo motivo non esiste l'abilità di Artigianato. Invece un personaggio può diventare competente nel set di attrezzi appropriato necessario per svolgere un mestiere o creare un oggetto. Il bonus di competenza inizia a +2 ed aumenta fino a +6. Questo segue il nostro modello di mantenere i bonus sotto controllo per assicurarci che la variazione delle CD rimanga consistente nel corso dei livelli. Stiamo anche rimpiazzando il bonus alle prove basato sul tiro dei dadi con un modificatore fisso. Abbiamo avuto molti feedback su come la natura casuale dei dadi porti solo delusioni ed irritazione. Le persone amano la casualità ma è irritante voler giocare un personaggio abile e sopportare le incertezze di due tiri di dado. Il bonus degli esperti è importante per essere sicuri che i ladri siano i migliori nel trovare le trappole, che i ranger eccellano nella sopravvivenza all'aperto e che i bardi siano i migliori nell'intrattenimento. Li useremo selettivamente nello sviluppo per assicurarci che le classi che sono esperte in certe aree possano rispettare tale reputazione. [*]Abbiamo una lista di abilità abbastanza compatta, sia perché i feedback indicavano che le abilità più aperte erano più apprezzate sia perché alcune abilità si sono spostate sotto le competenze in attrezzi vari. Al posto di una abilità da fabbro il personaggio può ottenere la competenza negli attrezzi da fabbro. Lo stesso si applica agli attrezzi da ladro e all'aprire serrature e disattivare trappole. Va fatto notare che il bonus di conoscenze dell'ultimo pacchetto è stato rimosso e rimpiazzato con le abilità appropriate. Ecco la liste delle abilità con le caratteristiche a cui sono solitamente legate: Acrobazia (Destrezza) Addestrare animali (Saggezza) Conoscenze Arcane (Intelligenza) Atletica (Forza) Raggirare (Carisma) Storia (Intelligenza) Intimidire (Carisma) Medicina (Intelligenza) Natura (Intelligenza) Percezione (Saggezza) Persuasione (Carisma) Religione (Intelligenza) Cercare (Intelligenza) Percepire Intenzioni (Saggezza) Rapidità di Mano (Saggezza) Furtività (Destrezza) Sopravvivenza (Saggezza) Per aspetti come l'abilità Professione ci affidiamo invece ai background. Un marinaio può usare la scelta dei background per diventare competente nelle abilità di Acrobazia, Natura e Percezione e con i veicoli acquatici. Includeremo un sistema opzionale per le abilità che rifletta una più ampia scelta di background od archetipi del personaggio. Per esempio marinaio potrebbe essere un tratto che fornisca un bonus di competenza ad ogni prova che possa essere ragionevolmente ricondotta al passato del personaggio come marinaio. Questo sistema opzione potrebbe rimpiazzare o supportare le abilità, a seconda delle preferenze del gruppo. [*]Il sistema delle abilità e delle competenza consente a chiunque di provare a fare qualsiasi cosa. Le abilità e le competenze offrono un bonus. Esse non sono un muro che blocca anche solo la possibilità di provare a fare qualcosa. Chiunque può provare a forzare una serratura ma un ladro sarà più efficiente nel farlo visto che sarà competente negli attrezzi da scasso. Questo è, in breve, il nostro sistema della abilità. Alla fine dei giochi le abilità non sono del tutto opzionali ma il nostro approccio rende abbastanza semplice l'ignorarle. Penso che anche se esse saranno all'interno delle regole "core" le abbiamo rese sufficientemente semplici da usare affinché portino dei benefici ai neofiti fornendo loro una focalizzazione pur mantenendo le caratteristiche come parte fondamentale del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
Amministratore aza Inviato 18 Settembre 2013 Amministratore Segnala Inviato 18 Settembre 2013 Pubblicato in Home.
banana33 Inviato 18 Settembre 2013 Segnala Inviato 18 Settembre 2013 dopo aver giocato un po' a pathfinder mi rendo conto che le abilità compatte non mi piacciono. Percezione non può sostituire ascoltare ed osservare perché io potrei sentire il fruscio degli alberi ma non vedere nessuno, ma al secondo tentativo concentrarmi per capire se il rumore era un animale o no pur non vedendolo imho. Per il resto mi piace la flessibilità che offre, anche il riassegnamento delle caratteristiche mi piace!!
Mad Master Inviato 18 Settembre 2013 Segnala Inviato 18 Settembre 2013 Considera che la Percezione di Pathfinder non è un indice di quanto sia sviluppato un senso, ma la capacità del personaggio di usare al meglio tutte le sue capacità sensoriali... Un personaggio con un olfatto scarso (come me, ad esempio) potrebbe avere un -2 alle prove di Percezione relative, mentre uno con una vista particolarmente acuta potrebbe avere un +2 a quelle ad essa pertinenti, ma i gradi investiti nell'abilità indicano quanto lui sia abile nello sfruttare gli input sensoriali che riceve, a prescindere da quanto siano buoni o meno i suoi sensi... Avere degli occhi buoni non serve a molto se si è disattenti o se non si è allenati a cercare indizi rivelatori...
FeAnPi Inviato 18 Settembre 2013 Segnala Inviato 18 Settembre 2013 Moooolto old school. PS: Percezione e Furtività come abilità "compatte" hanno un senso. Nel sistema 3.5 con vista e udito distinti io posso nascondermi con un pesce marcio sottobraccio senza che sia per questo più facile trovarmi. Prima di passare a Pathfinder, con un vecchio party di gioco, quando si faceva una prova di Osservare mimavamo il gesto di tapparci le orecchie, e quello di tapparci gli occhi quando la prova era di Ascoltare.
Dracomilan Inviato 18 Settembre 2013 Segnala Inviato 18 Settembre 2013 Le abilità compatte della 4a mi piacciono molto. Ho giocato però per anni con prove di caratteristica e NWP, quindi direi che questo sviluppo può anche andar bene.
elamilmago Inviato 19 Settembre 2013 Segnala Inviato 19 Settembre 2013 Mi piace molto che le abilità siano presentate subordinatamente alle caratteristiche, però le abilità compatte a me non piacciono, infatti nella 4a con cui sto ancora giocando penso che abbiano limitato molto la personalizzazione del personaggio appiattendolo. Sono un amante del listone, la 3a mi era piaciuto anche per questo
Vorsen Inviato 19 Settembre 2013 Segnala Inviato 19 Settembre 2013 Mi piace molto che le abilità siano presentate subordinatamente alle caratteristiche, però le abilità compatte a me non piacciono, infatti nella 4a con cui sto ancora giocando penso che abbiano limitato molto la personalizzazione del personaggio appiattendolo. Sono un amante del listone, la 3a mi era piaciuto anche per questo La lista delle abilita compatte serve per un motivo alla fine:Evitare casi ridicoli di abilita simili o ridondanti come la diplomazia ed il raccogliere informazioni,evitare la situazione delle abilita collegate ed obbligatorie come il nascordersi ed muoversi silenziosamente dove veramente se non una l'altra è inutile ed anche per rendere la scheda più leggibile al giocatore dove veramente ho visto gente fare confusione con il cercare ed l'osservare.....
Zodiark Inviato 19 Settembre 2013 Segnala Inviato 19 Settembre 2013 Il fatto che avere una lista di abilità "compatte" abbia degli ottimi punti a favore non preclude la possibilità di preferirla o meno ad una lista più dispersiva. Io preferisco il listone ed in generale non mi spaventano i sistemi pesanti, anche se capisco che la semplicità sia un'obiettivo di design comprensibile e condivisibile. A me sembra tanto che questa edizione si stia dirigendo molto verso l'antico e se vogliamo originale scopo di OD&D, cioé combattere. E se va bene qualche provuccia di abilità per offrire un diversivo. Non mi sembra realmente possibile caratterizzare un personaggio improntandolo alle abilità: aldilà dei punteggi, mi sembra in po' pochino il bonus che riceve un maestro di abilità rapportato al tiro del d20, che così su due piedi mi sembra diventare determinante, molto più di quanto vorrebbero gli sviluppatori stessi. Inoltre capisco porsi come obiettivo il far si che qualunque personaggio possa tentare una qualunque prova di abilità, però siamo sicuri che sia la direzione giusta? A me non é mai dispiaciuta l'idea di avere un personaggio indispensabile perché le abilità che possedeva lo rendevano tale. Però immagino siano punti di vista. In linea generale ogni volta che leggo qualche L&L mi sembra sempre che siano più in confusione della volta prima; all'uscita dei playtest tendo a ricredermi, essendo il risultato molto più organico di quanto sospettavo.
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