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Inviata

Per ragioni puramente ludiche, in questi giorni ho tentato di creare una classe base che si accordasse con il sistema di D&D 3.5 e che potesse rappresentare al meglio un mito dei film di fantascienza, il Cavaliere Jedi. Questo è il risultato a cui sono giunto: cosa ne pensate? È bilanciato? Avete suggerimenti per aggiunte o modifiche? Pensavo anche a una variante del Jedi con i vari stili di combattimento con la spada laser, avete suggerimenti in merito? Grazie in anticipo :-)

CLASSE CAVALIERE JEDI

Dado vita: d8

Punti abilità: 4+ mod Int

Allineamento: solo Legale Buono

Abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Equilibrio, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare.

[TABLE="class: grid, width: 500"]

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[TD]+0[/TD]

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[TD]Arma Focalizzata (spada laser), Difesa Jedi, Salto della Forza[/TD]

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[TD]2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

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[TD]Allerta, Deviazione, Trucchi con la Forza[/TD]

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[TD]3[/TD]

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[TD]+1[/TD]

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[TD]Riflessi da Jedi, Talento Bonus[/TD]

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[TD]4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

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[TD]5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

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[TD]Spinta della Forza[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Acrobazie Perfette[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+4[/TD]

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[TD]+4[/TD]

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[TD]Spinta della Forza Superiore[/TD]

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[TD]Talento Bonus, Parata Elaborata[/TD]

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[TD]+5[/TD]

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[TD]Eludere Migliorato[/TD]

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[TD]Meditazione Superiore[/TD]

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[TD]+6[/TD]

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[TD]+6[/TD]

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[TD]Tutt’uno con la Forza[/TD]

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[TABLE]

[TR]

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[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

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[TD][/TD]

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Competenza in armi e armature: un cavaliere jedi è competente in tutte le armi semplici e da guerra e nella spada laser (arma esotica, 1d10 danni, critico 19-20/x2, una mano, conta come leggera ai fini del talento Arma Accurata). Non è competente in armature o scudi.

Difesa Jedi: (str) un Cavaliere Jedi di 1° livello può sommare la sua Saggezza alla CA, finché non indossa un’armatura.

Allerta: i sensi acuti di un Cavaliere Jedi gli conferiscono l’omonimo talento.

Salto della Forza: (sop) un Cavaliere Jedi può lanciare l’incantesimo Saltare un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di saggezza (minimo 1). Il suo livello dell’incantatore ai fini di questo incantesimo è pari al suo livello di classe.

Deviazione: (str) un Cavaliere Jedi, dal 2° livello, può tentare di deviare attacchi a distanza come dardi, frecce o colpi di blaster, diretti verso di lui. Se supera una prova (d20 + mod Des + mod Sag) con CD 20, può deviare il colpo e non subire danni o altri effetti negativi. Un Cavaliere Jedi può deviare un solo attacco ogni round.

Da livello 7 un Jedi può deviare fino a due attacchi in un round, entrambi con CD 20. Dal 12°, può deviarne fino a tre. Da livello 17 fino a 4.

Trucchi con la Forza: (sop) un Cavaliere Jedi può usare prestidigitazione un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza, a livello dell’incantatore pari al suo livello di classe.

Riflessi da Jedi: (str) un Cavaliere Jedi può sommare il suo modificatore di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi.

Talento Bonus: ai livelli 3, 9 e 15, un Cavaliere Jedi può scegliere un talento dalla seguente lista: Arma Accurata, Acrobatico, Agile, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro.

Trucchi Mentali: (sop) da livello 4, un Jedi può lanciare l’incantesimo Charme su persone un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza. La CD dell’incantesimo è 11+mod Sag.

Spinta di Forza: (sop) 1 volta al giorno, un Cavaliere Jedi può effettuare una spinta di forza contro un singolo bersaglio designato entro 9 metri, come azione standard. Il Jedi e il bersaglio compiono prove di spingere contrapposte, ma il Cavaliere Jedi utilizza a tal fine il modificatore di Saggezza anziché quello di Forza, e ottiene un bonus di +4 alla prova. Se il Cavaliere Jedi vince la prova il bersaglio è spinto indietro di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova del difensore. Il bersaglio cade prono. Un fallimento da parte del Jedi non consente al difensore un tentativo di spinta. Ogni cinque livelli il Cavaliere Jedi acquista un nuovo uso giornaliero dell’abilità, fino a un massimo di 4 volte al 20° livello.

Lancio della Spada: (sop) un Cavaliere Jedi può lanciare la sua spada laser con un incremento di gittata di 9m, come azione standard. Infligge danni normalmente, e l’arma ritorna al possessore come se avesse il potenziamento ritornante, con l’eccezione che ritorna al possessore anche se questi si è spostato.

Spinta della Forza Superiore: (sop) 1 volta al giorno, come azione standard, un Cavaliere Jedi può eseguire una spinta di forza particolarmente potente: effettua una prova di spinta contrapposta con tutti coloro che si trovano in un cono di 9m da lui, usando il modificatore di Saggezza anziché quello di Forza e con un bonus di +4 alla prova. I difensori che perdono la prova sono spinti indietro di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 5 punti con cui hanno perso la prova, e cadono proni.

Lancio della Spada Superiore: (sop) funziona come Lancio della Spada, con l’eccezione che può colpire fino a due bersagli contemporaneamente. I due bersagli devono trovarsi entro 9m l’uno dall’altro. Inoltre il Cavaliere Jedi può ora sommare il suo modificatore di Saggezza ai danni inflitti in questo modo.

Addestramento: grazie al lungo addestramento e alla conoscenza della Forza, un Cavaliere Jedi può sommare la Saggezza ai tiri per colpire effettuati con un’arma nella quale è competente.

Trucchi Mentali Superiori: (sop) un Cavaliere Jedi può usare l’incantesimo Suggestione un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza, con CD 13+mod Saggezza.

Meditazione: (sop) un Cavaliere Jedi può trascorrere un round completo a meditare sulla situazione in corso per affrontarla al meglio. Per i round successivi, pari a 2 più il suo modificatore di Saggezza, riceve un bonus di +4 alle prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Può utilizzare questa capacità 3 volte al giorno.

Telecinesi: (sop) un Cavaliere Jedi può usare l’incantesimo Telecinesi tre volte al giorno, a livello dell’incantatore pari al suo livello di classe.

Acrobazie Perfette: (str) un Cavaliere Jedi riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare.

Parata Elaborata: (str) quando combatte sulla difensiva, un Cavaliere Jedi ottiene un bonus di schivare alla CA pari alla metà del suo livello di classe, fino a un massimo di +10 al 20° livello. Può applicare questo bonus solo se non indossa alcuna armatura.

Meditazione Superiore: (sop) quando fa uso della capacità Meditazione, un Cavaliere Jedi può concentrarsi un numero aggiuntivo di round, fino a un massimo di 3 round dopo il primo. Per ogni round oltre il primo, i suoi alleati entro un raggio di 18m ricevono un bonus di +2 alle prove di abilità, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. Il Cavaliere Jedi riceve il suo normale bonus al termine dei round in cui si concentra. I bonus dati agli alleati durano finché il Cavaliere Jedi usa questa capacità e per un ulteriore numero di round pari a 2 + il modificatore di Saggezza del Cavaliere.

Tutt’uno con la Forza: (sop) al 20° livello un Cavaliere Jedi ottiene tre benefici:

- Usando un’azione di round completo può individuare qualsiasi creatura vivente entro un raggio di 18m da lui, e stabilirne l’allineamento (buono, neutrale o malvagio). Solo un effetto potente (Desiderio, Miracolo ecc) può nascondere il reale allineamento.

- Immunità alla paura e un bonus di +5 ai tiri salvezza contro effetti di ammaliamento e compulsione.

- Effetto perenne di Visione del Vero al 20° livello dell’incantatore.


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Inviato

Andando a occhio: la capacità di 20 livello è tanta roba, forse troppa. Poi, non capisco bene in che contesto si dovrebbe inserire: nelle ambientaizoni standard di dnd sembra stonare un po'. Inoltre i bonus sono in alcuni casi troppi o troppo fissi. Ricordati che un jedi si specializza in vie della forza non uguali per tutte. Il mio suggerimento, per rendere il concetto degli jedi, è di prendere il magus, e modificare l'archetipo del Bladebound, usando la spada laser come black blade. Con isegreti del magus puoi rendere le vie della forza, e probabilmente puoi diminuire ancora lo spellcasting o la lista.

Inviato

Le lightsaber sono molto vicine a una bastarda, come concetto, se ci pensi. Vero è che in genere viene usata a due mani.

Anche se sono state rese così solo nella secoinda trilogia. Inizialmente erano armi a due mani

Inviato

Andando a occhio: la capacità di 20 livello è tanta roba, forse troppa.

In effetti pensavo lo stesso. Probabilmente è meglio dare la capacità di lanciare Visione del Vero un tot di volte al giorno, più che averla sempre. Annotato.

Poi, non capisco bene in che contesto si dovrebbe inserire: nelle ambientaizoni standard di dnd sembra stonare un po'.

Ovviamente dovrebbe essere giocata in un'ambientazione su misura, ma sfruttando le regole della 3.5 per comodità. Comunque il mio è solo un puro esercizio mentale, non ho intenzione di giocarlo davvero (per lo meno, non nel prossimo periodo)

Il mio suggerimento, per rendere il concetto degli jedi, è di prendere il magus, e modificare l'archetipo del Bladebound, usando la spada laser come black blade. Con isegreti del magus puoi rendere le vie della forza, e probabilmente puoi diminuire ancora lo spellcasting o la lista.

Saggio suggerimento. Ho dato un'occhiata di sfuggita al magus, appena posso approfondisco la lettura, ma ad occhio mi sembra adatto.

Ma come arma a una mano?

Ho sempre pensato che l'impugnatura dipendesse solamente dallo stile di combattimento utilizzato (per esempio, Darth Vader solitamente usa solo la mano destra, e, saltuariamente, anche la sinistra). Per rendere possibile usare la spada laser sia a una mano che a due a seconda delle occasioni, senza dare penalità, mi è sembrato saggio renderla un'arma a una mano (se vogliamo, è come una spada bastarda di cui si ha competenza)

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