Zengar Inviata 9 Ottobre 2013 Segnala Inviata 9 Ottobre 2013 Apro questo thread per organizzare il gruppo e per le comunicazioni OOC, in maniera da lasciare il prossimo topic di gioco piu IC possibile. Prima di tutto una intro sulla campagna (non è una traduzione mia l'ho trovata in un vecchio topic, spero nessuno se la prenda a male) Spoiler: VARISIA Fu la culla di una civiltà ormai pressoché dimenticata, se non fosse per le innumerevoli rovine che ne costellano il territorio. Sono in pochi a conoscere chi fossero le popolazioni che un tempo governavano queste terre. Di esse rimangono solo monoliti e colossali monumenti a ricordo di un'era intrisa di potere e meraviglie. Quasi 300 anni fa, il Cheliax fondò la colonia di Korvosa in queste terre selvagge. Ne seguì una guerra sanguinosa contro le tribù barbare indigene, gli Shoanti. Al termine di quasi un secolo di scontri, la regione sud-orientale di Varisia era sotto il controllo dell'Impero Cheliax. Colonizzatori e avventurieri si riversarono nelle nuove terre. Più essi si spingevano all'interno di queste terre selvagge, maggiori erano i misteri in cui si imbattevano: giganteschi monumenti, scritture in una lingua sconosciuta, pareti di roccia senza fine. Circa un secolo fa la morte del dio Cheliaxico Aroden mandò in frantumi le gerarchie dell'Impero, dove alla tradizionale teocrazia si sostituì una setta di rivoluzionari adoratori del malvagio Asmodeus e delle sue legioni di diavoli. Le colonie si ritrovarono improvvisamente abbandonate al loro destino. La città di Korvosa, una delle colonie più grandi e antiche in Varisia, ha tentato più volte di rientrare nell'Impero ora sotto il comando di Sua Malignità, senza ricevere alcuna risposta. Nella città sorsero discordie tra coloro che desideravano rimanere fedeli alle antiche tradizioni e quelli che invece volevano abbracciare il nuovo governo diabolico. Per evitare faide interne, molti dei tradizionalisti lasciarono Korvosa, migrando verso ovest e fondando la città di Magnimar. Al giorno d'oggi entrambe le città, Korvosa e Magnimar, si ritengono il fulcro della civiltà in Varisia. Entrambe hanno esteso il loro controllo su molte delle città vicine, suddividendo Varisia in diverse zone di influenza. I nativi Varisiani e le tribù Shoanti, forse discendenti delle antiche civiltà della regione, ricordano ancora come un tempo Varisia fosse loro soltanto, e attendono il giorno in cui tornerà ad esserlo. Mappa http://paizo.com/image/product/secondary/Pathfinder/Varisia.jpg SANDPOINT E' una piccola cittadina, tranquilla e ricca dei colori e delle stranezze che ci si può attendere da una comunità rurale. E' situata sulla Costa Perduta, a metà strada tra la grande città di Magnimar e l'Abbazia di Windsong. Edifici in legno e moli sono ammassati intorno al porto naturale della città, mentre nella campagna circostante sorgono le fattorie e le residenze dei cittadini più abbienti. Durante il giorno la popolazione è impegnata nelle varie attività: pescatori, contadini, taglialegna e carpentieri abbondano. Dopo una giornata di lavoro, è facile incontrare molta gente nelle varie taverne presenti. Vi sono addirittura un teatro e una specie di museo, anche se il vero tratto distintivo di Sandpoint è il Vecchio Faro, un antico edificio che oggi è quasi del tutto in rovina. Mappa http://paizo.com/image/content/RiseOfTheRunelords/Sandpoint.jpg Ed un pò di informazioni sulle popolazioni locali: Spoiler: POPOLAZIONI VARISIANE Chelaxiani: Oltre le Montagne Mindspin, proseguendo verso sud, sorge l'eresia fatta nazione che è il Cheliax. Un tempo un impero di indiscussa grandezza, la morte del dio dell'impero Aroden ha consentito l'ascesa di una aristocrazia diabolica, che tratta con gli abitanti dell'Inferno per mantenere un governo eterno. Anche se disfatti dalla perdita della loro divinità, il Cheliax rimane il cuore della cultura, dell'arte, della magia che domina la parte meridionale del continente. Mentre un tempo il Cheliax sfruttava le ricchezze di Varisia, il suo declino ha lasciato le colonie al loro stesso destino. Ora le più potenti città-stato Chelaxiane, la monumentale Magnimar e la filo-imperiale Korvosa, lottano per il controllo dei territori abbandonati in Varisia. In queste città e nei numerosi insediamenti ad esse soggetti, la maggioranza della popolazione può vantare tra i propri antenati la gente del Cheliax. I Chelaxiani hanno capelli e occhi scuri in contrasto con la loro carnagione pallida – e uno spiccato gusto per il bello e le arti. Ma dato che l'Impero nella sua massima estensione comprendeva numerose etnie, oggi qualsiasi umano che non è né Varisiano né Shoanti viene chiamato genericamente Chelaxiano. Shoanti: Nelle regioni più settentrionali di Varisia, vivono le sette focose tribù degli Shoanti. Un popolo turbolento, che vive seguendo antiche tradizioni mai intaccate nei secoli. Questi nativi vivono in condizioni dure, cacciando tra i predatori e ricavando ciò di cui hanno bisogno da una terra che non perdona. La maggior parte delle tribù segue le mandrie e l'acqua in base alle stagioni, ma in genere rimangono entro territori a loro familiari. Un tempo gli Shoanti reclamavano tutta Varisia come propria, condividendola solo con i Varisiani, che accettarono freddamente come lontani cugini. L'arrivo di esploratori e coloni dal Cheliax cambiò tutto questo, avviando un'era di combattimenti sanguinari. Pochi sanno quante tribù Shoanti furono distrutte in quelle guerre senza fine - e ancora oggi il nome di quelle tribù estinte non viene nominato. Alla fine i barbari furono costretti a cedere le regioni meridionali della loro terra agli invasori. Anche se tuttora essi reclamano tutta Varisia come la propria terra, oggi le tribù Shoanti sono relegate all'Altopiano di Storval, nelle Cinderlands, nei Colli Curchainian, e negli Altopiani Velashu. La perdita del sud rimane una ferita mai sanata tra le tribù, e i giovani fieri spesso alzano le proprie voci in giuramenti di vendetta contro quelli di sangue Chelish. Delle sette tribù Shoanti rimanenti, gli Shriikirri-Quah – gente che porta grande rispetto per gli animali e afferma di avere molto da imparare da loro – sono i più propensi ad interagire con altri. Le altre tribù, i Lyrune-Quah, i Shadde-Quah, i Shundar-Quah, i Sklar-Quah, i Skoan-Quah e i Tamiir-Quah, tin genere si mostrano più chiusi e bellicosi. Gli Shoanti sono un popolo robusto e vigoroso. In genere di carnagione rossastra, gli uomini sono alti ben oltre i 180cm, e le donne sono solo poco più basse. I capelli sono considerati una distrazione e un possibile svantaggio (specialmente nella complessa arte del combattimento corpo a corpo che le tribù coltivano) e pertanto è frequente che entrambi i sessi si rasino le teste – solo i mistici e gli anziani ignorano questa usanza. Molti Shoanti portano vistosi tatuaggi, in genere forme e motivi con significati tradizionali, che vengono espansi ed abbelliti col passare degli anni. Varisiani: Passionali e fieramente indipendenti, i Varisiani portano lo stesso nome della loro terra. Anche se clan di questi nomadi possono essere trovati ovunque nel mondo, in nessun altro luogo vi è una popolazione così numerosa come nella terra dei loro antenati. Questa gente segue un antico stile di vita nomade, numerose famiglie di Varisiani formano delle comunità nomadi, viaggiando ovunque li porti il destino. I Varisiani non credono nella proprietà della terra e pertanto non vivono il loro nomadismo come una difficoltà. Anche se la natura provvede alla maggior parte delle loro necessità, questi nomadi spesso visitano città e villaggi per commerciare oggetti di arte e souvenir dai loro viaggi, guadagnando qualche moneta con spettacoli o con semplici lavoretti, e a volte rubacchiando dagli ignari. I Varisiani sono noti anche per il loro misticismo, unico nel suo genere. Alcuni credono che le loro danze tradizionali permettano di avere visioni del futuro, e che gli anziani possano sentire le voci dei morti. Il Varisiano medio ha una carnagione scura olivastra, capelli che variano dal nero al ramato, spesso portati lunghi sia dai maschi sia dalle donne. Esibiscono tatuaggi complessi, ricchi di simboli e motivi, molto diversi da quelli dei loro conterranei Shoanti. In quanto nomadi e spesso commedianti, i Varisiani tendono a stili del tutto opposti nel vestire, da una pratica veste da viaggio a degli sfarzosi abiti utili per accentuare le loro danze, i loro tatuaggi e le loro forme aggraziate. Nani: La maggioranza dei nani di Varisia vive nella città fortificata di Janderhoff. Si stabilirono nelle colline ricche di rame alla base delle Montagne Mindspin secoli fa. Con l'arrivo degli invasori stranieri i nani hanno visto la loro comunità crescere da un semplice villaggio minerario ad una affollata città commerciale. Nonostante abbia l'aspetto di una fortezza, Janderhoff e la sua gente accolgono qualsiasi visitatore alla ricerca di affari onesti e che non crei problemi. Questa ospitalità si estende anche alle tribù Shoanti dell'Altopiano di Storval ed ai conservatori Chelish di Korvosa. Anche se i barbari e i Cheliaxani colgono ogni opportunità per azzuffarsi, Janderhoff non ha interessi in queste diatribe. I nani traggono profitto dalla loro posizione di unico punto di contatto tra le merci lavorate di Korvosa e le rare pietanze, medicine ed antichi artefatti degli Shoanti. Janderhoff offre grandi opportunità per i nani intraprendenti, coloro che desiderano fare fortuna fuori dalle ramate pareti di casa possono invece essere trovati nelle botteghe di Magnimar, nelle salderie di Riddleport, a caccia a fianco degli Shoanti, o in qualsiasi altro luogo in Varisia dove si possano fare dei profitti. Gnomi: Anche se è ben noto che gli gnomi di Varisia vivono nella foresta di Sanos, pochi possono veramente affermare di aver visto una comunità gnomica. Gioviali ma elusivi – nonostante la loro natura apparentemente gentile – gli gnomi di Varisia raramente parlano della propria casa. E anche quando lo fanno, i loro dettagli difficilmente dissipano i dubbi, lasciando molti a fantasticare su grandi tesori, portali per la corte delle fate, o su qualche altro segreto nascosto nel profondo della foresta. Indipendentemente dai loro misteri, gli gnomi Varisiani condividono con gli altri della loro razza i tipici legami con il mondo naturale, e forse anche una maggiore curiosità, in quanto molti gnomi sembrano sentire qualcosa di vagamente “strano”, “antico” nella regione. Si possono incontrare degli gnomi perlopiù nelle comunità rurali intorno alla Foresta di Sanos. Nybor, Wartle, e Whistledown ospitano le maggiori comunità, mentre alcuni viaggiano fino a Magnimar e Riddleport. A voltre si possono incontrare anche degli gnomi a Korvosa o nel nord, ma questi rari individui sono in genere mercanti o vagabondi provenienti da Thom nell'est, da Brastlewark nel Cheliax, o dalle cittadelle mobili di Irrere. Halfling: Gli halfling sono incredibilmente adattabili e possono essere trovati sia nelle grandi città, che con i nomadici Varisiani. Eccellenti marinai, spesso vengono a Korvosa con i loro padroni Chelish, e rappresentano l'equipaggio di circa metà delle navi appartenenti all'elite della città. Possono essere incontrati anche a Magnimar e a Riddleport, dove spesso seguono strade più oscure e trovano grandi opportunità nell'ambiente malfamato della città. Elfi: Sono pochi gli elfi che risiedono in Varisia, fatta eccezione per gli abitanti della Foresta di Mierani. Tra i pini giganti e le colossali sequoie, gli Elfi Mierani hanno allestito numerosi villaggi, tra i più famosi vi sono la città sulla scogliera Arsmeril e la città commerciale di Crying Leaf al limitare degli Altopiani Velashu. La loro vera casa, tuttavia, la città sugli alberi di Celwynvian, è un luogo abbandonato. Anche se ancora intatta, gli elfi hanno lasciato la Città delle Piogge di Smeraldo, accennando solo al fatto che il luogo è caduto nelle mani delle tenebre più oscure. Pochi elfi – e nessuno straniero – sanno più di questo, anche se emissari da Korvosa e Magnimar offrono ricompense incredibili a chiunque sia disposto ad investigare sulla città dimenticata. A parte quelli delle foreste settentrionali, altri elfi provenienti da luoghi lontani ed esotici come Kyonin, Sovyrian, e Mordant Spire vengono avvistati nei principali porti di Varisia. Mezzelfi: I mezzelfi di Varisia sono sottoposti a numerosi pregiudizi da parte di entrambe le razze genitrici, così, spesso, preferiscono la dura vita nell'anarchica Riddleport, o persino un'esistenza nomadica con i nativi Varisiani oppure con gli Shoanti, alla vita nelle città di Varisia meridionale. A Korvosa la loro vita è specialmente deprimente, perchè spesso sono i più disgraziati figli del lussurioso amabasciatore Mierani Perishial Kalissreavil e di un nutrito gruppo di annoiate nobildonne dell'aristocrazia korvosiana. Le schede dei personaggi: Emerald - Paladina: Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=677213 Sherawan Edwenor - Magus: Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=677208 Rurgosh Martellodipietra - Chierico Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=677320 Chaine Malvas - Wizard Conjurer Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=676999 Iago - Ranger Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=677316 1
Zengar Inviato 13 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 13 Ottobre 2013 Arkteusm - Fighter Cad Spoiler: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=678775
User69 Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Scusate se mi intrometto, sto seguendo con molto interesse questa vostra avventura e vorrei fare i miei complimenti a Zengar per come sta gestendo la Campagna. Davvero ben fatto, bravo Zengar!!
Zengar Inviato 28 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Ah grazie è la prima volta che masterizzo un Pbf, mi fa sapere piacere che sto andando bene
rikkardo Inviato 20 Febbraio 2015 Segnala Inviato 20 Febbraio 2015 Ma l'aveva scritto nello spoiler della carica? Non l'avevo letto e non dovrei nemmeno, comunque ad intralciarsi cosí tra noi il combattimento diventa anche piú realistico. PS: siamo a mille messaggi su questo glorioso thread.
The Scarecrow Inviato 20 Febbraio 2015 Segnala Inviato 20 Febbraio 2015 Master, non ne capisco molto di regole in PF ma la mia non poteva essere considerata una sorta di Hold Action? Cioè, attendo che i ghats carichino e, nel momento in cui impattano (e mi attaccano) attacco a mia volta? Nello stesso round, intendo.
Zengar Inviato 20 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 20 Febbraio 2015 Ma....è esattamente quello che ho fatto, appena un ghoul ti si è avvicinato hai effettuato l'attacco
The Scarecrow Inviato 20 Febbraio 2015 Segnala Inviato 20 Febbraio 2015 Ah, ok, scusami, volevo giusto un chiarimento perchè non ho letto il post dell'attacco ma l'ultimo del ghast che mi attaccava e mi mancava
Cronos89 Inviato 20 Febbraio 2015 Segnala Inviato 20 Febbraio 2015 Scusate l'assenza sono un po' preso col trasloco
The Scarecrow Inviato 23 Febbraio 2015 Segnala Inviato 23 Febbraio 2015 Zengar, se, dopo l'ultimo Incanalare Energia, non mi hai aggiornato la scheda, confermo che era l'ultimo: li ho lanciati tutti
Zengar Inviato 23 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2015 Zengar, se, dopo l'ultimo Incanalare Energia, non mi hai aggiornato la scheda, confermo che era l'ultimo: li ho lanciati tutti Sulla scheda era segnato 2/5 e io ho aggiornato a 1/5 quindi dovrebbe rimanertene uno?
The Scarecrow Inviato 23 Febbraio 2015 Segnala Inviato 23 Febbraio 2015 Ah ok. Avevo visto i p.f. non aggiornati e quindi ho pensato di aggiornarla io. Rimetto il valore a 1 di 5.
Zengar Inviato 23 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2015 I pf li tengo aggiornati solo su roll20
ryuune Inviato 23 Febbraio 2015 Segnala Inviato 23 Febbraio 2015 Basta che vi sbrigate, qui la cosa si fa inquietante, sono legata da sola con due pazzi assassini!
HITmonkey Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Non ricordo più: La chiave rinvenuta da uno dei ghoul che avevano attaccato la fattoria, quella che chiaramente andava usata su una qualche porta al maniero, avevamo già trovato la porta che apriva?? Oppure ancora no?? La mia memoria fa cilecca.
The Scarecrow Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 La trovai al collo del capo dei ghoul e la detti a te ma mi sembra che ci è servita per aprire la porta del maniero quando arrivammo nella notte.
rikkardo Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 Avevamo trovato un'altra chiave nello studio all'ultimo piano, ma credo che l'abbia Emerald.
ryuune Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 Sì era quella del ingresso. Ma non abbiamo trovato un'altra chiave poi?
ryuune Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 Haha mi hai anticipato no non credo di averla io sarà nell inventario di gruppo, sai come nei gdr per console
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