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Inviata

Dovendo iniziare a breve a giocare questo path e non essendo disponibile la Guida del giocatore ho tradotto i tratti saga per i miei giocatori; ricordo che a questi tratti si sommano i tratti saga della guida del giocatore (essendo pensati specificatamente per sandpoint):

Interprete Appassionato: Essendoti giunta voce che a Sandpoint c'è un teatro in grado di rivaleggiare con quelli delle grandi città come Magnimar e Korvosa, hai deciso di tentare la fortuna sul palcoscenico lì. Dopo aver inviato una lettera a Cyrdak Drokkus per chiedere un provino, rimasta senza risposta, sei partito alla volta di Sandpoint per incontrarlo di persona, confidando che la tua affascinante influenza e forza di volontà ti aiutino a raggiungere il tuo obbiettivo. Ottieni un bonus di tratto +1 alle prove di Intrattenere. Inoltre, scegliendo un incantesimo della scuola ammaliamento, la cd del tiro salvezza per resistervi aumenta di 1.

Legami Familiari: Pur non essendo etnicamente un Varisiano, sei cresciuto tra Varisiani e sei considerato uno di loro. Inoltre, sei in buoni rapporti con un gruppo di Sczarni e li consideri la tua nuova famiglia. Dopo aver lasciato l'accampamento della tua famiglia Sczarni, hai rintracciato un amico di famiglia a Sandpoint - un delinquente spietato di nome Jubrayl Vhiski presso la Sporta del Grassone. Ottieni un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (locali) diventa un'abilità di classe. Inoltre, si inizia a giocare essendo in grado di parlare e leggere Varisiano.

Amici e Nemici: Uno dei tuoi parenti, forse un genitore, una cugina, una zia o uno zio, hanno aiutato Daviren Hosk A sconfiggere un gruppo di goblin vicino a Sandpoint. Ormai, questo parente è morto, ma non prima di averti parlato di quel giorno e dell'offerta che Daviren gli fece se mai ne avesse avuto bisogno. La prima volta che capiti a Sandpoint e ti incontri con Daviren Hosk alle Stalle Schiaccia Goblin, lui ti dà uno dei suoi migliori destrieri e tutto l'equipaggiamento necessario in segno di gratitudine per l'aiuto che ha ricevuto: un Cavallo pesante addestrato al combattimento pesante, una sella militare, bisacce, morso con briglia, l'equivalente di mangime per un mese e stallaggio a vita alle Stalle Schiaccia Goblin.

Uccisore di Giganti: Il villaggio della tua famiglia fu saccheggiato da alcuni giganti della selvaggia Varisia, senza lasciare null'altro che rovine fumanti. Dopo la distruzione, la tua famiglia ti ha addestrato per il combattimento contro i giganti per evitare che una tragedia simile si possa ripetere. Avendo sentito voci su una mobilitazione di giganti in tutto il campagna di Sandpoint, ti sei avventurato in città per prepararla contro una possibile incursione. Ottieni un bonus +1 di tratto alle prove di Raggirare, Percezione e Intuizione e un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai danni contro le creature del sottotipo gigante.

Guardagoblin: Sei cresciuto a Sandpoint fissando il Golfo Varisiano dalla scogliera. Hai passato così tanto tempo all'orlo dei rifiuti ad osservare i goblin sottostanti mentre depredavano la spazzatura controllando che cosa recuperavano, che hai sviluppato un occhio per individuare gli oggetti più utili e preziosi tra quegli scarti. Ottieni un bonus +1 di tratto alle prove di Percezione e Valutare, e un bonus di tratto +5 alle prove di Valutare per determinare l'oggetto visibile di maggior valore in un mucchio di tesoro.

Aspirante alla Lampreda: Da quando, da bambino, sei capitato a Sandpoint e sei venuto a conoscenza del popolare concorso alla taverna conosciuta come Lampreda, hai sempre voluto reclamare quella borsa di monete e veder scolpito il tuo nome sulla trave del soffitto sopra il bar. Addestrandoti ad ingurgitare il cibo indigesto e a bere l'acqua che un maiale avrebbe rifiutato, hai guadagnato una forte resistenza a tutte le cose putride e lorde. Ottieni un bonus +2 di tratto ai tiri salvezza sulla Tempra contro malattie e veleni.

Famiglia Mercantile: Sei legato a una delle quattro famiglie nobili del Magnimar che fondarono la Lega Mercantile di Sandpoint. Sei cresciuto a Magnimar come un cugino delle casate Valdemar o Deverin o sei nato e cresciuto a Sandpoint. L'educazione nella gestione di un'impresa e gli anni di supervisione dell'impresa familiare ti hanno donato un talento per il commercio. Puoi aumentare il limite in Mo di qualsiasi insediamento del 20% e puoi rivendere gli oggetti con un ulteriore guadagno del 10% rispetto alla quantità di Mo che normalmente si otterrebbe dalla vendita del tesoro.

Cacciatore di Mostri: Forse sei venuto nel Golfo Varisiano alla ricerca del Diavolo di Sandpoint, o forse sulla scia dei racconti dei pescatori sul Vecchio Fauciassassine. Indipendentemente da ciò, ti sei avventurato per Varisia in caccia di mostri famosi. Anche se finora sono riusciti a sfuggirti, sei giunto a Sandpoint in cerca di informazioni e rifornimenti prima di tornare nelle terre selvagge. Grazie al tuo addestramento, ottieni un bonus +1 di tratto ai tiri per colpire e ai danni contro aberrazioni e bestie magiche .

Studioso dell'Antichità: Sei cresciuto col naso nei libri, hai sempre avuto un grande interesse per le culture del passato e la storia antica. Inoltre, essendo cresciuto a Varisia, sai che i monumenti che punteggiano il paesaggio appartengono ad una civiltà antica conosciuta come Impero Thassiloniano. Grazie alla tua vita di studio e ricerca ostinata, hai ricostruito la lingua e una parte della storia di questo, un tempo, grande impero. Ottieni un bonus +1 di tratto alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (storia), e sei in grado di parlare e leggere il Thassiloniano.

Studente delle Fedi: anche se personalmente hai dedicato la tua vita a un'unica divinità, ti sei comunque dedicato allo studio di tutte le religioni e fedi mortali. Essendoti giunta voce che la cittadina di Sandpoint ha recentemente completato una cattedrale dedicata alle sei divinità più popolari della zona, hai voluto visitare il luogo, e sei arrivato in tempo per la consacrazione di questo santo edificio. Per via della tua forte fede e della vasta gamma di studio, lanci tutti gli incantesimi di guarigione a livello dell'incantatore +1, e ogni volta che utilizzi incanalare energia, ottieni un bonus +1 di tratto alla CD dei tiri salvezza per resistere ai tuoi incanalare energia.

Altri materiali utili per giocare il path sono disponibili qui:

http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/sandpoint-e-varisia-generale.pdf

http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/sandpoint-taverne-e-luoghi-pubblici.pdf

http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/sandpoint-empori-e-negozi-per-avventurieri.pdf


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