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Messaggio consigliato

Inviato

comprendo la difficoltà di immaginarselo, ma talmente scomodo utilizzare i punti fatica che un sistema del genere va più che bene.

Citando il monaco che fa tre calci differenti, mi viene in mente che il sistema "ibrido" punti fatica/poteri a volontà delle classi psioniche della quarta edizione potrebbe essere una buona soluzione che soddisfa tutti. il monaco, così come lo psion o il battlemind, possiedono una serie di poteri a volontà, ciascuno "aumentabile" con la spesa da parte di una pool (inizialmente abbastanza limitata, successivamente più ampia ma comunque nulla in confronto ai 300 e passa punti potere della 3.5) per renderlo migliore. questi punti sono a incontro, ma dato che sono generici, potrebbero essere una buona via di mezzo.

applicando lo stesso concetto a tutte le classi, e trasformando i punti potere in punti fatica, si avrebbe un sistema dinamico (i personaggi hanno "poca" scelta durante uno specifico incontro, non possono fare tutto) e funzionale.


Inviato

Il mio problema con la meccanica ad incontro è che non si può spiegare in termini descrittivi coerenti con le azioni dei personaggi... E' solo un'astrazione fine a se stessa...

Perfino il vanciano nel giusto contesto ha un senso, ma per me i poteri ad incontro non ne hanno affatto, se non legati alla fatica complessiva del PG invece di fare cosa a se...

Quanto all'usare un sistema a punti, ne stò progettando uno che farà a meno di usi giornalieri, maghi che vanno in nova, problemi di CD basse ad alti livelli e tutti i problemi legati al costo dei singoli poteri/incantesimi... L'idea in se è semplice, ma la taratura è un casino, per cui mi ci vorrà un bel po' di lavoro, anche perchè dovrò riscrivere ogni singolo incantesimo del gioco e, probabilmente, tutte le classi di incantatore...

Scusa ma il sistema ha punti proposto da arcani rivelati ti fa schifo oppure il tuo sistema comprende anche per quelle classi che hanno capacita giornaliere diverse dagli incantesimi come l'ira?

Inviato

Credo di aver capito cosa intendi e sono abbastanza d'accordo, in linea generale.

Nel senso, sono d'accordo sul fatto che un monaco che usa tre tipi di calcio ad incontro ma solo uno di ciascuno sia quantomeno bislacco, ma qui si parla di forma selvatica e non è tanto difficile dire che il druido deve accumulare energia, pregare, meditare, superare lo shock del cambiamento di forma, riscrivere rune sul proprio corpo o fare qualsiasi attività che lo impegni per dieci minuti, prima di potersi trasformare. Per la FS gli usi a incontro non sono una soluzione così terribile come per le manovre marziali (e anche così, non mi sembra che il ToB sia poi questo abominio, dal punto di vista del GdR).

Quoto questo per cercare di chiarire del tutto il mio punto: perchè deve riposare SOLO per la forma selvatica e non anche per riuscire ad attaccare normalmente, a camminare a piena velocità, a poter sollevare più del carico leggero, a lanciare un qualsiasi incantesimo, eccetera? Se uno è affaticato, è affaticato per tutto, non solo per la cosa che gli ha causato la fatica...

Per questo la giustificazione dei poteri ad incontro come "eh, ma ora è affaticato e non può usarla" non sta in piedi, per me... Non che gli usi giornalieri siano meglio, tranne che in pochi casi giustificabili...

@Vorsen

Il sistema a punti psionico/arcani rivelati ha due grossi problemi: si possono spammare i poteri di basso livello molto più che col sistema a slot vanciano (un problema comune di tutti i sistemi a punti con costi incrementali di numerosi livelli di potenza) e si può andare in nova (cosa che i nemici fanno sempre, tanto devono durare solo per quell'incontro)...

Mi piace però l'idea di spendere punti extra per aumentare l'effetto in vari modi, che intendo riutilizzare nel mio sistema...

Inviato

Quoto questo per cercare di chiarire del tutto il mio punto: perché deve riposare SOLO per la forma selvatica e non anche per riuscire ad attaccare normalmente, a camminare a piena velocità, a poter sollevare più del carico leggero, a lanciare un qualsiasi incantesimo, eccetera? Se uno è affaticato, è affaticato per tutto, non solo per la cosa che gli ha causato la fatica...

Per questo la giustificazione dei poteri ad incontro come "eh, ma ora è affaticato e non può usarla" non sta in piedi, per me... Non che gli usi giornalieri siano meglio, tranne che in pochi casi giustificabili...

Innanzitutto il presupposto è che tutte le scelte meccaniche abbiano motivazione a livello di metagame e che vadano giustificate in game solo in seguito: la prima risposta alla tua domanda è quindi che le cose funzionano così perché è (o dovrebbe essere) bilanciato.

Una volta stabilito questo, si inventano le scuse per giustificare le scelte: un incantatore ha bisogno di riposare perché gli incantesimi spariscono dalla sua mente, un druido non può continuamente trasformarsi perché questo consuma una riserva di energia magica che può ricaricare solo pregando, un guerriero non potrà usare quella determinata mossa senza un attimo di stretching se no si spezza i tendini.

Le altre azioni (come camminare) non influiscono sul sistema di stanchezza perché questo appesantirebbe inutilmente il gioco: se devo tener conto di quante ore ho camminato in salita e quante in discesa, di quanti fendenti ho tirato e di quanti trucchetti di livello 0° ho lanciato, il gioco rallenta e perde più in divertimento di quanto guadagni in realismo.

A questo punto, si trova ancora una volta una giustificazione in game per qualcosa di off-game: i trucchetti non stancano; i fendenti sono mosse così basilari che potrei ripeterle all'infinito, non richiedendo alcuna concentrazione; camminare è ridotto a un'unica prova alla fine dell'azione e solo in caso di marce forzate. Al limite, il master imporrà un TS o direttamente una penalità quando questo sia appropriato.

Non è realistico, ma è sensato.

Il sistema a punti psionico/arcani rivelati ha due grossi problemi: si possono spammare i poteri di basso livello molto più che col sistema a slot vanciano (un problema comune di tutti i sistemi a punti con costi incrementali di numerosi livelli di potenza) e si può andare in nova (cosa che i nemici fanno sempre, tanto devono durare solo per quell'incontro)...

Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso).

Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.

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Inviato

Non è realistico, ma è sensato.

Dal mio punto di vista non è sensato affatto, ed è questo il mio problema con la meccanica a incontro (o con qualsiasi altra cosa che cozzi contro la mia esperienza quotidiana con la fisica dell'universo, se è per questo)...

Considerando poi che in un gdr serve un minimo di plausibilità per aiutare l'immersione e l'immaginazione, il "realistico" è una caratteristica fondamentale che una regola per un gioco del genere deve avere... Altrimenti si gioca a Monopoly e astraiamo quanto ci pare...

Il bilanciamento, se davvero serve, si può trovare in altri modi meno astrusi...

Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso).

Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.

Queste soluzioni sono solo dei palliativi e non risolvono il problema di fondo di sistemi basati su grossi pool di punti magia (perchè altrimenti non si riescono a usare poteri di alto livello a sufficienza) e costi dei poteri che vanno dall'irrisorio al colossale per via dell'eccessivo numero di livelli di potere (dovuti più che altro al fatto che le CD sono legate a tale livello di potere)...

Il mio approccio, più che altro è di legare le CD al LI usando la formula tipica usata in tutto il sistema (10 più mezzo livello più modificatore di caratteristica) e di risolvere il problema dei punti riducendo il numero di livelli di potenza (non più di 5) e implementando più modi diversi di usare i punti magia (non solo "spendo x punti per lanciare tale incantesimo")...

Una volta finito, questo sistema dovrebbe fare a meno sia degli usi giornalieri che dei poteri ad incontro e potrebbe adattarsi ad altri tipi di meccanica, come la psionica o il ki...

Questo però, come ho scritto, comporta la riscrittura in toto di tutti gli incantesimi e di tutte le classi di incantatore, un vero lavoraccio... Ci vorrà un sacco di tempo prima che l'abbozzo che ho ora diventi un sistema completo... Di sicuro, tutti i poteri offensivi e quelli permanenti andranno rivisti pesantemente al ribasso...

Inviato

Alla fine neanche ha me piace il sistema vantiamo che serve solo ha distinguere i caster spontanei da quelli che preparano gl'incantesimi ed tanti on riescono ha tenerne traccia bene al contrario dei mana pony che come chiarezza per capire la situazione sono simili hai pf nel senso "Ho no ho pochi PM sono nella poppo meglio usare i poteri/incantesimi che costano poco" cosa che in sistema vantiamo col cavolo che vedi......

Inviato

Dal mio punto di vista non è sensato affatto, ed è questo il mio problema con la meccanica a incontro (o con qualsiasi altra cosa che cozzi contro la mia esperienza quotidiana con la fisica dell'universo, se è per questo)...

Considerando poi che in un gdr serve un minimo di plausibilità per aiutare l'immersione e l'immaginazione, il "realistico" è una caratteristica fondamentale che una regola per un gioco del genere deve avere... Altrimenti si gioca a Monopoly e astraiamo quanto ci pare...

Il bilanciamento, se davvero serve, si può trovare in altri modi meno astrusi...

il bilanciamento è solo uno dei problemi derivati dall'uso di punti "fatica". prima di tutto, il grosso del problema è la giocabilità, perché ti richiede una ulteriore risorsa da gestire e da poter "customizzare" come desideri via via che giochi. sarebbe bellissimo avere un gioco in cui su un singolo potere puoi modificare tutti i suoi parametri aumentando e diminuendo a seconda di quello che ti serve, area, portata, intensità, bersagli e così via. risulta però ingiocabile, perché ogni volta devi decidere come spendere la tua risorsa "potere" per fare in modo che si adatti al momento. in parole povere, aggiungere la risorsa punti fatica non fa altro che rallentare il gioco, con un vantaggio piuttosto "ristretto", in quanto il fatto dei poteri ad incontro è una semplificazione del medesimo sistema che, per quanto possa non piacerti,funziona in maniera rapida e facile da gestire.

ci sono una montagna di fattori che io personalmente reputo più "insensati", punti ferita in primis.. certo, sono nati prima i punti ferita dei videogiochi, ma è ESATTAMENTE una risorsa che si presta bene in un videogioco e non in un GDR...

Inviato

Dal mio punto di vista non è sensato affatto, ed è questo il mio problema con la meccanica a incontro (o con qualsiasi altra cosa che cozzi contro la mia esperienza quotidiana con la fisica dell'universo, se è per questo)...

Considerando poi che in un gdr serve un minimo di plausibilità per aiutare l'immersione e l'immaginazione, il "realistico" è una caratteristica fondamentale che una regola per un gioco del genere deve avere... Altrimenti si gioca a Monopoly e astraiamo quanto ci pare...

Il bilanciamento, se davvero serve, si può trovare in altri modi meno astrusi...

Queste soluzioni sono solo dei palliativi e non risolvono il problema di fondo di sistemi basati su grossi pool di punti magia (perchè altrimenti non si riescono a usare poteri di alto livello a sufficienza) e costi dei poteri che vanno dall'irrisorio al colossale per via dell'eccessivo numero di livelli di potere (dovuti più che altro al fatto che le CD sono legate a tale livello di potere)...

Il mio approccio, più che altro è di legare le CD al LI usando la formula tipica usata in tutto il sistema (10 più mezzo livello più modificatore di caratteristica) e di risolvere il problema dei punti riducendo il numero di livelli di potenza (non più di 5) e implementando più modi diversi di usare i punti magia (non solo "spendo x punti per lanciare tale incantesimo")...

Una volta finito, questo sistema dovrebbe fare a meno sia degli usi giornalieri che dei poteri ad incontro e potrebbe adattarsi ad altri tipi di meccanica, come la psionica o il ki...

Questo però, come ho scritto, comporta la riscrittura in toto di tutti gli incantesimi e di tutte le classi di incantatore, un vero lavoraccio... Ci vorrà un sacco di tempo prima che l'abbozzo che ho ora diventi un sistema completo... Di sicuro, tutti i poteri offensivi e quelli permanenti andranno rivisti pesantemente al ribasso...

Scusa se lo reputi un lavoraci o non fai prima ha cercarti un'altro gdr(anche free) che ha una visione simile per quanto riguarda la fatica ed simili poi non potresti semplicemente mettere un limite particolare come che in round non si può usare più punti potere del livello d'incantesimo più alto,riducendo il numero totale di PM ma tal costo da spendere sarà solo pari al livello(nel senso che un poter dei livello 1 costa un punto invece uno di livello 8 ne costa appunto 8)?

Inviato

Per i punti ferita vale lo stesso discorso: diventano inutilmente astratti se li si ottiene in quantità eccessive, se il danno possibile su un singolo attacco diventa impossibilmente elevato e se li si recupera troppo in fretta... Nel primo caso si ha la gente capace di prendersi in pieno le cannonate e lamentarsi che gli hanno ammaccato l'armatura nuova, nel secondo si hanno gli halfling capaci di accoppare un drago colossale con un coltellino svizzero e nel terzo si hanno i miracoli in bacchetta dal droghiere stile 3.x o le healing surges stile 4e...

Ma se riportati all'origine, cioè esclusivamente alla quantità di maltrattamenti fisici che un personaggio è in grado di sopportare prima di soccombere, pochi, preziosi e difficili da recuperare, sono una buona simulazione per un gdr (ci sono un sacco di giochi in cui i punti ferita ci sono ma non si hanno situazioni paradossali, tanto per fare due nomi: Cyberpunk e Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione)...

Similmente, si può fare in modo di trovare una meccanica semplice per altre cose, ad esempio attraverso l'uso di condizioni per fatica e stordimento o per regolare poteri soprannaturali... Avere una risorsa in più da gestire (peraltro, nel caso della fatica, già presente a vario titolo) non rende il gioco più complicato se non si usano meccaniche complicate o calcoli complessi e/o continui... L'essenziale è che non sia una meccanica assurda o "sconnessa" dagli eventi in gioco...

Il livello di astrazione, tra l'altro, non decide il bilanciamento, ma decide piuttosto se si sta giocando un gdr o un videogame da tavolo...

@Vorsen

Il problema non è stabilire il costo degli incantesimi, che sarà comunque basso, dato che i punti magia da gestire saranno pochissimi, ma il determinare la matematica dei poteri con un sistema in pratica a volontà per gran parte degli effetti... Quanto alle classi, probabilmente si tratterà di tanti caster specializzati piuttosto che di classi generiche come adesso (per limitare un minimo il numero di effetti cui un singolo caster possa avere accesso, trattandosi di un sistema molto permissivo), per cui anche lì ci sarà bisogno di una ristrutturazione quasi completa...

Inviato

So cosa vuoi dire sul lato "miracoli(non l'incantesimo) in bacchetta dal droghiere" ma per le logiche di un D&D che si prendono i PX con i combat ed se uno dei 4 combat giornalieri va un po' male per il fatto delle ferite la magia curativa mete una pezza ha quella situazione,ma mate anche una pezza anche al fatto che le cure non magiche sono talmente inutili ed schifose da un certo livello in poi ed da come è impostato il gioco è già un miracolo che hanno messo l'abilita guarire.Poi se non ti piace la situazione non potresti usare la versione E6 visto che sul alto magia ed pf sembra perfetto per te:)

Inviato

I PX non si prendono solo per il combattimento, visto che ci sono almeno altri cinque metodi per assegnarli... Il sistema che uso più spesso è quello ad hoc, basato sul livello di incontro (in Pathfinder è in pratica la norma, mentre in 3.5 è opzionale), che funziona sia se si combatte sia no...

Il sistema di guarigione naturale 3.x, comunque è piuttosto coerente, dato che si impiega lo stesso numero di giorni a guarire sia al 1° livello che al 20°, ma se proprio gli si vuole fare un appunto, non tiene minimamente in conto la Costituzione del ferito o l'abilità del guaritore nel calcolo dei tempi di recupero... E' anche un tantinello troppo veloce per i miei gusti, visto che un combattente in fin di vita può rimettersi in piedi perfettamente sano dopo al massimo una settimana di riposo completo assistito (più che da medioevo, pare una guarigione alla Star Trek)...

Comunque, direi che ormai ho sviscerato tutto quello che avevo da dire sulla froma selvatica come capacità a incontro, per cui direi che gli altri discorsi si possano proseguire in separata sede, ce ne fosse la necessità...

Inviato

su il fato dell'assegnazione dei PX che dici te tiene conto del fatto che se si supera l'incontro raggiralo e robe simili ma alla fine si guarda sempre il gs della minaccia ed altri metodi sono solo delle bozze ed consigli mica vere regole come quello di dare px per il gioco di ruolo(si la path dato una regola scritta bene perlomeno).Poi la guarigione naturale così veloce la hanno fatta giusto per non far perdere tempo in tempi morti ed affrontare gl'incontri necessari ha passare di livello senza tante menate visto che la scalata è lunga ed le tipiche campagne se durano almeno 2 anni è un miracolo.Semplice perché alla fine D&D è un sistema ha livelli dove veramente il livello è tutto e tanti giocatori prima sene vano nella bolgia dei basi livelli e meglio è perché il sistema stesso è famoso per produrre giocatori cagassotto hai basi livelli dove stano zitti,mutied servili con i png perché sanno che possono stacchargli la testa dal colo in 2 secondi(ed visto che è un lavoraccio fare le schede che sia mai che si muore per tale motivi) e per questo subiscono i pesci in faccia da tali personaggi ma quando cominciano ha vedere un po' di vero potere comincia il loro processo di arrogantimento visto che un'idea su chi possono non portare rispetto ed chi no fino ad arrivare al culmine al livello 20 dove veramente possono fare "diti medi" ha un bel po' di gente senza temere conseguenze riccordandosi ha non farli agli dei,png epici di turno,ed hai hai loro potenti alleati.In poche parole questo sistema ti insegna ha maltrattare chi è più debole ed rispettare i tuoi pari e superiori.Tale processo non avviene per due semplice cassi master in gamba che non ti fanno notare tali "difetti" o pg coraggiosi,buoni ed umili sul serio (non per finta).E da queste premesse si può capire un sacco di scelte stilistiche ed meccaniche del gioco come che senza almeno un mezzo-guaritore come il bardo i party non durano tanto visto che campare solo con la guarigione naturale aumenta di molto la difficoltà del gioco creando paradossi dove si sono guarirei-tank che hanno paura di due ferite leggere.Non ti piace come funziona?Bene alza i tacchi ed gioca ad altri giochi dove queste logiche non ci sono perché non ci sono i così detti livelli oltre ha fare sui giocatori gli effetti detti servono ha dirgli "inconsciamente che visto che non sono di tal livello quella cosa non tento manco ha farla" ed anche perché un master sano di mente in questo sistema non da quasi mai hai pg potere superiore al numerino scritto vicino alla scritta "LV".Un gioco senza la piaga dei livelli crea pg/giocaotri che sono veramente umili/arroganti e/o coraggiosi/fifoni per motivi molto più narrativi che hanno senso nel mondo di gioco che per delle meccaniche di gioco astratte per quel mondo.

Inviato

L'unico vero problema del dipendere dalla sola guarigione naturale in D&D è che ciò impedisce ai PG di caricare a testa bassa qualsiasi cosa, "tanto c'è il chierico con le bacchette di cura ferite", e li costringe a dover pensare a come arrivare in fondo al dungeon evitando più scontri possibile, cose che a me stanno benissimo... Preferisco dare un premio unico per una difficoltà superata col cervello che fare il ragioniere alla conta dei morti dopo ogni scozzo affrontato con la forza bruta (non è un caso che usi i premi ad hoc invece dei premi per singolo mostro)...

Poi, se decidono di fare gli spacconi, gli eroi o i pusillanimi, sono fatti loro... In un gdr si creano storie tramite le azioni dei personaggi in un mondo fittizio, per cui il mio ruolo come DM è adattarmi a tali azioni: se loro decidono di cambiare modo di fare, io cambierò direzione alla storia, senza problemi...

Ma come ho detto, questo è un discorso a parte rispetto alla forma selvatica in Next...

Inviato

Te critichi tanto la guarigione magica ma essa serve per dare senso alla distinzione fra i caster divini ed arcani,rende utili i bardi ed non fa cadere in depressione i guarrieri visto che se non combattono almeno due volte ha sezione hanno l'impressione di non aver fatto niente(giustamente).Infine diciamo la verità è maticalmente impossibile fare gl'alti livelli senza la magia curativa visto quello che c'e hai alti livelli ed la non più un questione del "caricare ha testa bassa",poi se fosse veramente e una cosa da evitare sul serio i game designer non facevano diecimila regole su quello.Poi se ha D&D Togliete il combat ed il soprannaturale(che rappresentato dai mostri ed dalla magia) il gioco rivelare tutta la sua bruttezza ed sapendo questo non se lo può permettere al contrario di giochi più solidi come un Runequest 2 dove veramente potresti fare un'intera campagna (anche bella) senza manco un combat ed neanche un minimo accenno di soprannaturale,prova ha fare una cosa del genere in D&D ed vediamo quanto durate te ed i tuoi giocatori senza anogliarvi di tale andamento.

Inviato

Se è per questo, a me non interessa per nulla la distinzione tra magia arcana e divina... Per me il chierico e il druido potrebbero anche sparire e non ne sentirei la mancanza, li sostituirei con qualcosa di più credibile... Quello che non mi piace della magia curativa in D&D è il suo essere sia istantanea che infallibile o comunque priva di rischi (e anche un tantinello troppo biblica e cattolico-medievale per un approccio pagano alla divinità, come del resto praticamente tutta la magia divina)... Trovo che un approccio alle cure soprannaturali alla Tolkien o alla Conan, cose complesse, rischiose e LENTE, sia molto meglio e molto più narrative-friendly...

Ma soprattutto, il connubio "D&D = mostri e magia da mazzolare" poteva essere vero in passato, quando non c'erano regole per nient'altro che non fosse combattere, esplorare e evitare trappole... Già a partire dall'AD&D 2nd Edition il regolamento era diventato molto più completo e poteva affrontare intere campagne senza nemmeno una battaglia (rimarchevole è il videogioco Planescape: Torment, basato su quel regolamento, in cui effettivamente era possibile progredire per gran parte della campagna senza praticamente combattere per la maggior parte del tempo)... La complessità delle regole di combattimento è oggi data per lo più dalla complessità delle situazioni di combattimento stesse, in cui possono accadere un sacco di cose, che quindi richiedono un sacco di regole, ma la vera potenza del sistema si vede al di fuori del combattimento, dove con poche meccaniche base si possono gestire innumerevoli casi...

Non ho seguito nei dettagli lo sviluppo di Next in questo senso, ma spero vivamente che sia altrettanto versatile come la 2° edizione o Pathfinder nell'affrontare ogni situazione possibile...

Inviato

sarebbe bellissimo avere un gioco in cui su un singolo potere puoi modificare tutti i suoi parametri aumentando e diminuendo a seconda di quello che ti serve, area, portata, intensità, bersagli e così via.

Una cosa simile alle parole del potere di Pathfinder?

Inviato
Nota - %2$s qui. Detto ciò attenzione a non finire OT, come ricordato da Demian. L'OT è tollerato quando è vicino al discorso che si sta facendo, non totalmente distaccato.
  • 6 mesi dopo...
Inviato

Si, l'avevo capito, ed è proprio questo che non mi stà bene... perchè dovrebbe avere SIA i pf da druido SIA i pf da animale?

Mi sembra un'esagerazione.

Persino nella 3.5 quando un druido cambia forma, i suoi pf rimangono SOLO quelli suoi (apparte per modifiche dovute alla variazione di Cos), cioè non somma quelli da pg e quelli da animale.

Perchè, avere un animaletto con un'immotivato incremento di pf, da far invidia a quello di un barbaro, ti pare giusto (vedi risposta a Mad Master)?

Quoto al 100 %.

si ncommentava il sistema di recupero utilizzato in next per tale capacità, infatti...

Non proprio... Il vanciano ha solo il sistema a usi giornalieri (giustificabile in parte solo per la magia, comunque), mentre la 4e usa sia quello (non solo per la magia e quindi piuttosto ingiustificabile) che il sistema ad incontro a "fatica selettiva" che tanto mi urta i nervi... Non è che una volta usato un potere ad incontro sei affaticato e non puoi usare più alcun potere fino al riposo, né che hai già speso la tua energia in precedenza e ora ti limiti a rilasciarla come nel vanciano alla d&d...

Ogni singolo potere ha la sua fatica, che vale solo per lui ed entra in scena solo quando lo si usa... Praticamente è la versione da tavolo del cooldown delle skill alla wow, che può avere un senso in un videogame, ma molto meno in un gioco basato sull'immersione nel mondo e nel personaggio...

amen.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Ottenere i pf dell'animale come punti ferita temporanei era una cosa assente sia in 3.5 che in pf.

C'è chi dice che questa cosa è sgrava perché si difende meglio di un guerriero, essendo quest'ultimo a mettere in gioco i propri pf ad ogni incontro

C'è chi dice che è debole perché ai livelli alti avrai meno pf della forma animale

Io penso che, per quanto imprecisa sia rispetto a prima, sia più semplice da usare per un novellino di D&D. Noi dovevamo trovare la costituzione dell'animale, ottenere il modificatore e sotrarci il nostro modificatore per vedere qaunto si guadagnava in pf. Una volta ritrasformato dovevamo rifare i conti togliendo i pf guadangnati e sottrarci i danni ricevuti in quel combattimento. effettivamente adesso scorre meglio: usi i pf dell'animale come scudo temporaneo, una volta raggiunta la soglia, segni la differenza ai tuoi pf.

Di fatto non ci piace perché, come dice The Stroy

la capacità consente comunque al druido di tenere il famoso 8, 8, 8, 18, 18, 18, visto che nemmeno gli servono più i pf.
e ha ragione perché è una situazione orrenda.

La notizia più brutta arriva col CIRCOLO DELLA LUNA, che ci permette di trasformarci in creature da combattimento. Perché devi limitare le forme da combattimento ad uno specifico archetipo. Se io volessi essere un druido della savana che può trasformarsi in un leone? No, devo per forza far parte del CIRCOLO DELLA LUNA. E se voglio un druido dei sotterranei che si trasforma in ragni giganti? No, CIRCOLO DELLA LUNA.

E' inutile dirmi che vogliono improntare il druido su forme più off combat se poi mi devi limitare forme di animali feroci ad un solo archetipo. Che si ottiene così?

Il Circolo della Luna vedrà un boom di iscrizioni mai visto appena verranno pubblicate le regole.
Ecco che si ottiene.
Ospite
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