Michele L'Autore Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Mi rendo conto che mi sono dimenticato di fornire il solito disclaimer. Devo precisare che non sono un osservatore imparziale quando si tratta di GURPS, essendo un autore di quel sistema. Di solito mi ricordo di dirlo. Posso aggiungere però che penso di aver fornito dati oggettivi e informazioni verificabili, più che miei pareri.
RosenMcStern Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 1. vibrare un fendente forte contro un avversario che indossa una cotta di maglia, sapendo che probabilmente non taglierai la cotta ma che potresti fargli un po' di male lo stesso - Flexible Armor and Blunt Trauma, p. 379. 2. mirare alle giunture di un'armatura - Targeting Chinks in Armor, p. 400. Difficile ma non impossibile se uno è molto bravo, richiede una stoccata con arma appuntita. Ah, ecco. Come mi aspettavo nella 4ed hanno corretto il problema del "ma conviene sempre colpire di punta". Sean Punch è un grande! Nik (Domon, ndr, ma il discorso vale anche per altri che sparano a zero su GURPS conoscendo solo la 3e), a questo punto credo sia palese e chiara una cosa: non ne sai abbastanza delle meccaniche di GURPS Quarta Edizione da fare affermazioni che "centrano il bersaglio". Non lo hai letto, non ci hai giocato, e le tue opinioni non escono da "come il gioco viene fuori al tavolo" ma da idee preconcette che hai contro la "simulazione della fisica". Credo che sia arrivato il momento di accorgersi, per te e per altri che ce l'hanno tanto con un certo tipo di design di gioco, che nel corso degli ultimi dieci anni si è evoluto moltissimo anche il GdR tradizionale. Per potere fare delle critiche fondate è indispensabile conoscere, accuratamente, anche tutte le edizioni correnti dei giochi. Portare come prova la versione del gioco scritta negli anni 80 (la 3e di GURPS risale al 1986 se non erro) ottiene l'effetto opposto a quello che vorresti avere: dimostra che "critichi ciò che non conosci".
Edmund Inviato 7 Marzo 2014 Segnala Inviato 7 Marzo 2014 (continua da qui) Quando discuto di regole irrealistiche di GURPS, di solito scopro che: - la regola non è stata compresa - la regola è realistica ma la realtà è irrealistica Io mi ricordo benissimo che nelle prefazioni della 3E gli autori ti spiegavano come e qualmente GURPS non fosse realistico. Comunque se lo vuoi realistico ci sono le opzioni apposta ma nessuno vuole usarle. Perché? Perché non vogliono GURPS realistico. Un esempio del primo caso: tirare un fendente o una stoccata sono cose differenti, tanto che a volte una stessa arma richiede un assetto diverso per operare in un modo o nell'altro (si pensi a un mazzapicchio impugnato per il fendente piuttosto che come una lancia). Non si tira per sbaglio un fendente si spada a un'armatura di maglia. Per dirla tutta, perse da qualche parte, ci saranno pure le regole per fare anche quello. Mi ricordo che c'erano pure, da qualche parte, le regole per i costi diversi di acquisizione delle abilità per fascia di età. Ma il problema è un altro: nell'ambito della campagna ha importanza? La maggior parte dei giocatori risponderebbe: no. E quindi non le usano. Ma poi io conoscevo un giocatore che è andato avanti 4 anni a dichiarare solo attacchi totale di fendente, tanto che gli fregava? Aveva l'armatura! ...E il patron che lo curava. Un esempio del secondo caso: le persone colpite da un proiettile di pistola nel 90% dei casi sopravvivono, se ricevono cure adeguate. Questo è in linea con le statistiche del mondo reale, ma spesso il giocatore che si confronta le prime volte con GURPS lo trova irrealistico. Se stai lì a contare anche i peli nel **** alle persone ferite dalle armi da fuoco, le persone ferite dalle armi da fuoco muoiono di emoralgia, perché un conto è se gli sparano dentro un prontosoccorso, un conto è se gli sparano in un posto in **** ai lupi. Qui ci sono due problemi: il primo è che le regole sulle emoralgie i giocatori non le vogliono vedere neanche in trailer; il secondo è che nelle campagne da 100-200 punti usi dei personaggi cazzuti, quellì lì non sono uomini della strada, quellì lì sono eroi e sono difficili da buttar giù a pistolettate, vanno giù anche loro ma ci vuole pazienza. Quanto alle armi: sono fatte a ***** di cane, e perché... Ma che ***** ne sanno loro di quanti dadi di danno fa un faser! :D E perché aritmeticamente sono fatte con lo sfintere. Comunque apriti o cielo! Sei il primo che muove delle critiche intelligenti a GURPS. Poi ci sono casi di regole non ben rodate e di regole sbagliate, ma nessuno pretende che il gioco sia perfetto Non è che sono sbagliate GURPS è un meta sistema Non hai il gioco hai dei pezzi Alcuni pezzi sono fallati (tipo le astronavi) Altri pezzi sono usati a ***** di cane, ad esempio i patron, se il master non vuole i patron tra i ******** deve vietarli subito, non farto spendere 10-25-20 punti in un vantaggio inutile. In una campagna mi hanno fatto un fegato grosso così I_________________O_O__________________I perché prima mi hanno lasciato prendere il patron, pagato punti personaggio, poi il master non voleva lasciarmi usare il patron da regolamento e in pratica il patron mi rompeva il ***** e basta ed era un nemico personale :D Il primo esempio eclatante è quello che citava Domon: GURPS richiede di dichiarare prima come porti l'attacco, e il sistema di danno - che preso da solo sarebbe realistico, dato che un affondo è più pericoloso di un fendente - ti porta a dichiarare praticamente sempre che colpirai di punta. Ora, anche se è vero ciò che diceva ermenegildo2, che evidentemente pratica la scherma medievale/rinascimentale, questo si applica ai colpi a segno, non agli attacchi che usi per "aprire la guardia" del tuo avversario. Un duello di GURPS 3ed invece si risolve quasi sempre nel loop "affondo/affondo/affondo", che non c'entra una mazza, come diceva lo stesso ermenegildo con quello che davvero succede se ti batti. Ergo, questa regola che è si realistica ma guarda un solo aspetto della questione ottiene un risultato complessivo irrealistico. Purtroppo se si progetta un gioco occorre guardarlo nel suo complesso, non solo nel singolo dettaglio, e qui GURPS 3ed va per prati. Non è vero contro gli avversari corazzati l'affondo non ti serve una beneamata e torna più comodo il fendente. Se la buttiamo sul fantasy contro gli avversari privi di organi e funzioni vitali va meglio il fendente. Esiste un secondo esempio ancora più eclatante nella 3ed, ed è proprio nel personaggio di esempio, il ladro Dai Blackthorn. Viene scritto che Dai ha un Dodge base di 6, che ha un +3 di bonus se indietreggia per schivare, manovra che in genere è sempre consentita. Quindi se Dai fa a botte/coltellate in strada schiva con 9- su 3D6 (circa il 35% di possibilità). Orbene, Dai però ha un giubbotto in pelle che non gli procura abbastanza ingombro da rallentarlo e diminuirgli il Dodge, in compenso però gli dà un +1 di difesa passiva che lo porta a schivare, se indietreggia, con 10- (50% di possibilità di farcela). Una bella differenza. Se giochi con la plancia negli spazi ristretti arretrare a muzzo è una puttanata. Ora, avete mai visto un tamarro da strada che fa a botte? La prima cosa che fa è TOGLIERSI il giubbotto per avere maggiore libertà di movimento, altro che +1 al Dodge! Quindi il Dai di GURPS 3ed è incentivato a fare l'esatto contrario di quello che un ipotetico Dai Blackthorn "del mondo reale" farebbe nella stessa situazione. Oscenamente irrealistico. Tanto irrealistico che infatti in GURPS 4ed Sean Punch ha definitivamente bandito questa cavolata della PD che era stata messa lì per strizzare l'occhio a D&D in un gioco che con D&D non ha e non vuole avere nulla a che spartire. Rosen tra le protezioni di fortuna e le armature vere ci passa una bella differenza. La DP l'avevano messa per abbassare la letalità. E anche perché c'era un bug di fondo nelle armature: la schivata è basata sulla velocità, giusto? Ma se indossi un'armatura si abbassa la velocità e diventi più facile da colpire, le armature di GURPS a basso LT non proteggono poi tanto, a quel punto lì ti conveniva andare davvero in giro senza nel fantasy dove prendi 3D di danno da un incontro casuale come ridere fidati: ti convine di più tenerti la schivata a 9 e 10 e nessuna armatura che non l'armatura che ti protegge al massimo un sette ma ti mangia due o tre fit di movimento.
Michele L'Autore Inviato 7 Marzo 2014 Segnala Inviato 7 Marzo 2014 Io mi ricordo benissimo che nelle prefazioni della 3E gli autori ti spiegavano come e qualmente GURPS non fosse realistico. Mah. Ho in mano appunto il Basic Set, Third Edition. E l'autore (al singolare, allora), nell'introduzione, pag. 6, dice The basic rule system emphasizes realism. Comunque se lo vuoi realistico ci sono le opzioni apposta ma nessuno vuole usarle. Perché? Perché non vogliono GURPS realistico. Quindi non è un problema del gioco ma dei giocatori. Lo stesso si può dire di varie altre cose che scrivi, e che quindi ometto. Quanto alle armi: sono fatte a ***** di cane, e perché... Ma che ***** ne sanno loro di quanti dadi di danno fa un faser! Ovviamente non lo sanno. Così come non lo sa nessun altro. Trovo difficile criticare per mancanza di realismo una parte di regole che vuole riprodurre qualcosa che in realtà non esiste. Alla stessa stregua potremmo dire che nè GURPS nè alcun altro gioco può indicare, realisticamente, quanto sia pericoloso un vampiro. A mio modesto parere, criticare un sistema di regole perchè non rappresenta realisticamente la realtà è possibile. Criticarlo perchè non rappresenta realisticamente l'irrealtà è, diciamo, discutibile. L'alternativa c'è sempre, naturalmente: giocare solo campagne basate su contesti realmente esistenti, niente magia, niente folgoratori, niente vampiri ecc. E perché aritmeticamente sono fatte con lo sfintere. Ma davvero? Ti dirò che trovo piuttosto insultante il tuo linguaggio, anche considerato che mi sento personalmente coinvolto, avendo collaborato per anni con Hans-Christian Vortisch. Comunque sarei lieto di aiutarti a chiarire ogni tuo dubbio, se tu articolassi in modo meno sommario il tuo pensiero, non in merito ai faser ma alle armi realmente esistenti. Per intanto, dato che la tua critica sembra essere rivolta agli aspetti matematici del problema, ti consiglio di consultare questo sito: http://gamingballistic.blogspot.it/2013/08/ballistics-spreadsheet-july-2013.html L'autore di questo blog, Doug Cole, non solo è un autore di GURPS ed un appassionato di armi vere, ha anche un dottorato in scienze dei materiali e ingegneria. La pagina che ti ho linkato dovrebbe darti una prima infarinatura sulle questioni tecniche. Buona lettura e fammi sapere quale sarebbe, esattamente, la tua critica, farò del mio meglio per aiutarti.
Edmund Inviato 7 Marzo 2014 Segnala Inviato 7 Marzo 2014 Ma davvero? Ti dirò che trovo piuttosto insultante il tuo linguaggio, anche considerato che mi sento personalmente coinvolto, avendo collaborato per anni con Hans-Christian Vortisch. Comunque sarei lieto di aiutarti a chiarire ogni tuo dubbio, se tu articolassi in modo meno sommario il tuo pensiero, non in merito ai faser ma alle armi realmente esistenti. Per intanto, dato che la tua critica sembra essere rivolta agli aspetti matematici del problema, ti consiglio di consultare questo sito: http://gamingballistic.blogspot.it/2013/08/ballistics-spreadsheet-july-2013.html L'autore di questo blog, Doug Cole, non solo è un autore di GURPS ed un appassionato di armi vere, ha anche un dottorato in scienze dei materiali e ingegneria. La pagina che ti ho linkato dovrebbe darti una prima infarinatura sulle questioni tecniche. Buona lettura e fammi sapere quale sarebbe, esattamente, la tua critica, farò del mio meglio per aiutarti. Il problema delle armi è che nei core e affini le hanno trattate così: potevano scegliere se fare in modo che funzionassero aritmeticamente, ovvero tot LT ti da tot dadi di danno e tot RD e chissene frega del realismo percepito o presunto oppure che fosse realistica la gestione delle armi (vedi le obiezioni mosse dai vari utenti in questa discussione) Hanno scelto di fare una cosa un po' in stile una scarpa e una ciabatta a livello di opzioni base Se uno vuole dare alla gestione delle armi un orientamento deve andarsi a leggere un bel po' di manuali e selezionare delle opzioni specifiche Se hai in mente un tipo di campagna ben precisa e ben orientata e provi a produrla con le opzioni base ti pendi sempre un trabbiata sui denti Idem se vuoi che la gestione sia fluida aritmeticamente e non fa un lavoro di preparazione ma prendi le opzioni base a scatola chiusa
Michele L'Autore Inviato 7 Marzo 2014 Segnala Inviato 7 Marzo 2014 Mi dispiace che tu abbia avuto delle esperienze sgradevoli, di nuovo non sono sicuro che dipenda dal regolamento quanto piuttosto da altri fattori. Quando avrai un po' di tempo, ti consiglio di leggerti la fonte di informazioni che ti ho suggerito.
Edmund Inviato 7 Marzo 2014 Segnala Inviato 7 Marzo 2014 Senti in GURPS le regole son queste: una preparazione a muzzo ti da dei risultati a muzzo, una preparazione sensata ti da dei risultati sensati. Ma sulla gente, tipo Rosen, che pensa che in gups vai sempre di punta non hai niente da dire?
Michele L'Autore Inviato 10 Marzo 2014 Segnala Inviato 10 Marzo 2014 Senti in GURPS le regole son queste: una preparazione a muzzo ti da dei risultati a muzzo, una preparazione sensata ti da dei risultati sensati. Concordo in pieno. Sarei anche portato a pensare che la scarsa preparazione non dà buoni risultati anche con altri sistemi di gioco, ma forse mi sbaglio, non ho esperienze abbastanza variate. Ma sulla gente, tipo Rosen, che pensa che in gups vai sempre di punta non hai niente da dire? Mi pare di aver già risposto nei messaggi precedenti.
Edmund Inviato 18 Marzo 2014 Segnala Inviato 18 Marzo 2014 Concordo in pieno. Sarei anche portato a pensare che la scarsa preparazione non dà buoni risultati anche con altri sistemi di gioco' date=' ma forse mi sbaglio, non ho esperienze abbastanza variate.[/quote'] Con i sistemi non generici di solito non hai problemi di sorta: prendi, usi ed è fatta. (Naturalmente se il sistema è fatto bene) Con gli altri generici tipo Heros oppure BASIC prendi, usi e non hai problemi di sorta. Con il GURPS ci sono troppe opzioni che cambiano troppe cose e il Master medio è troppo cazzone per valutarle come dovrebbe. In CaC finché fa quello che gli dice il manuale nessuno si fa male, le impostazioni personalizzabili non ci sono nemmeno. In Heroes se riesce a superare lo scoglio di crearsi i poteri poi altre menate o sorprese non ne ha. In GURPS c'è davvero uno sfracello di opzioni tutte troppo incisive. E la gente manco lo sa Vedi le millemila discussioni di tutti i "delusi" da GURPS che lo volevano cinematico senza usare le opzioni cinematiche, troppa grazia!
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