Vai al contenuto

Messaggio consigliato

  • 1 mese dopo...

Inviato

Ciao ragazzi sono un master semineofita che masterizza la sua prima, lunga avventura da circa un anno. Le sessioni sono state piuttosto irregolari con il risultato che io non sono stato in grado di creare un'avventura dalla trama coerente, che è la cosa che mi interessa maggiormente. Dunque, giochiamo con l'ambientazione standard del Faerun, con il playtest della 5e. Il gruppo è composto da Eric, un guerriero umano, fratello bastardo del nuovo tiranno di Neverwinter, Zaldon, un warlock umano che intende recidere il suo contatto con il demone che lo possiede, e Guilford, un chierico di Lathander umano che assiste il guerriero. Sono entrati a far parte degli Arpisti dopo essersi fatti notare per un'avventura a Dragonspear Castle, e anche perché gli Arpisti vorrebbero porre Eric sul trono di neverwinter. Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia. Ecco, mi piacerebbe ricevere giudizi e consigli su una trama di questo genere e cosa potrei fare per rendere la campagna godibile e non troppo dispersa: ogni volta tendo sempre ad allungare le storie nel tentativo di conferirle un respiro "epico". Grazie in anticipo!

Inviato

fica la tua idea di fondo, specie se uno si è letto i vari libri e riconosce le citazioni. ma non ci hai detto nulla dei pg. come fai a far emergere una trama coerente in maniera totalmente indipendente da chi sono i pg, chi conoscono, quali sono le loro aspirazioni, ecc ecc...? senza nemmeno sapere che tipi sono i giocatori? e allo stesso modo in cui tu non potresti, anche noi senza informazioni simili non possiamo aiutarti bene!

tu vuoi railroadarli con la tua storia o la tua idea è di settare degli eventi, buttarci in mezzo i pg e vedere cosa succede?

Inviato

Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia.

per avere una campagna coerente devi inserire elementi coerenti ragionandoci prima di inserirli e non inserire roba a caso che però ti sembra divertente perché l'hai letta in un fumetto la sera prima (e non dico sia il tuo caso, è solo una regola generale).

Qui hai da un lato Yordul (che non conosco), un dragolich (o è morto definitivamente?) e il culto del drago. Dall'altro i cavalieri e i PG.

La coerenza sta nel rispondere a certe domande: perché yogul e il dragolich sono alleati? se il dragolich fosse morto perché il culto del drago aiuta yordul? yordul è in dragonlance, il culto del drago nei FR perché si conoscono? che ci fa yordul nei FR? perché i cavalieri che hanno ucciso il dragolich in DL hanno una tomba in FR? perché la foresta è ammalata? come guarirla? perché i Pg dovrebbero fregarsene del portale e della dragonlance? etc

  • Mi piace 1
Inviato

Vi ringrazio per le risposte, intanto, e vi fornisco qualche dettaglio in più! A Thondar rispondo che Yordul in dragonlance non ne ricordo xD io intendevo il Signore del Terrore del Nephandum, il Signore dell'Oscurità. Mi sembra plausibile che, una volta che Yordul punti (nuovamente) i suoi occhi sul Piano Materiale dopo essere stato scacciato da millenni, cerchi agganci sul mondo, cerchi insomma di mettere su un esercito. Dal momento che Yordul è collegato con la nonmorte, una delle idee che mi è saltata fuori è il culto del drago, i cui seguaci servono dracolich o draghi che aspirano a tale stato. Per i personaggi: Eric è il figlio bastardo dell'ex Lord di Neverwinter e fratellastro dell'attuale Lord, il tiranno Solomon. Il suo obiettivo è recuperare il trono e gli Arpisti hanno promesso di aiutarlo. Per nasconderlo in luogo sicuro, l'hanno mandato dagli elfi della Foresta Kryptgarden (alleati degli Apristi) ma gli Arpisti stessi non sapevano nulla della malattia che l'affligeva. Qui l'intero gruppo è stato coinvolto dagli elfi che, disperati, hanno chiesto aiuto ai PG e questi hanno accettato. Guilford è un chierico di Lathander con la missione, assegnatagli dal proprio padre, di proteggere Eric, di cui è amico. Zaldon, il warlock, vuole liberarsi del demone che gli concede i poteri malvagi (demone con cui un suo antenato aveva stretto un patto secoli fa, dannando così la propria discendenza) e dopo varie peregrinazioni, è riuscito a farsi aiutare dal Sommo Sacerdote di Mystra: costui potrebbe eseguire un rituale che indebolirà il demone e lo renderà affrontabile, solo se Zaldon gli riporterà un Artefatto che si trova in una caverna sulle montagne della Spada, sopra la Foresta Kryptgarden. Riguardo ai giocatori, posso dire di esserne molto contento: non hanno pretese particolari e riescono a godere allo stesso modo storia e combattimento. Per la questione dei mondi: Faerun e Krynn sono universi che fanno parte dello stesso multiverso, così come il mondo da cui proviene Yordul. Nella storia, Yordul invase Toril e venne sconfitto non da un guerriero del Faerun, bensì da un misterioso eroe che proveniva da Krynn che recava con sé una dragonlance: il capo dell'esercito di Yordul era infatti un drago. Il Culto del Drago ora serve un dracolich, che è l'attuale emisssario di Yordul. Il Culto è alla ricerca di qualunque indizio sulle dragonlance (armi che l'emissario di Yordul teme), indizi che sono contenuti proprio in questa Cripta. Questo è più o meno tutto, non sono sicuro che il tipo di campagna più adeguato sia una Railroad o un "butta i pg in mezzo agli eventi"... inoltre non capisco perché il forum non mi fa andare a capo col testo, scusate la pessima formattazione!

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ho iniziato a masterizzare la mia prima campagna prendendo le redini del gruppo dopo che il DM precedente si è accorto di non riuscire a mantenere il ritmo e preparare le sessioni, e direche è andata benone, addirittura un ospite che assistiva come sostituto di un giocatore assente, completamente nuovo al mondo del gdr, ha voluto creare un nuovo pg che entrerà dalla prossima sessione :)

Ma ho un dubbio, mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare. Ogni volta che si svegliano c'è bisogno di un "agente esterno" che li spinga in una qualche direzione, premetto che sono tutti giocatori alla loro primissima esperienza, ma non vorrei fare railroading costringendoli a fare ciò che "la storia" gli impone di fare, ad esempio per la prossima sessione, per farli immergere nell'ambientazione e mostrare loro i luoghi chiave della città, avevo intenzione di far incontrare loro alla locanda dove risiedono un png amichevole che già conoscono, anche lui ospite alla stessa locanda, che gli faccia da "cicerone" mostrandogli la città e successivamente durante il "tour" inserire un altro incontro con un png che introdurrà la quest successiva.

Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano? Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

Inviato

Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano?

Guarda, io ti suggerisco di parlarci, e dirgli di non aspettare che gli metti davanti le quest, ma di girare per la città e fare quello che gli aggrada. Digli che ci saranno sia momenti in cui le cose glie le metterai davanti tu, sia momenti di tranquillità, sia momenti in cui mentre si fanno i fatti loro gli capiteranno cose.

Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

Levatelo dalla testa. Io ho masterizzato e masterizzo quasi senza appunti, improvvisando e seguendo la storia. E di questo nessuno dei miei giocatori si è mai lamentato.

Inviato

mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare

se intendi che senza avere nulla da fare speri facciano qualcosa (tipo visitare la città, così, per piacere) allora mi sembra siano giustificati. Sandbox per me non significa ritrovarti in un mondo senza avere alcuno scopo ma al contrario avere più scopi e la possibilità di raggiungerli in più modi. Sandbox è qualcosa che aggiungi ad una campagna normale, non qualcosa che togli. Una campagna normale è dare ad un bambino sabbia, secchiello, paletta e dirgli: costruisci un castello. Sandobox è dargli sabbia, ghiaino, secchiello, paletta, formine, macchinine, soldatini, palline, pallone, salvagente e dirgli: potresti fare un castello, ma anche una casa, una pista per le macchinine o per le palline, o andare a fare il bagno o giocare a pallavolo o quello che ti pare. Sandobox NON è lasciarlo in mezzo alla spiaggia senza nulla e dirgli: se cerchi qualcosa forse lo trovi, divertiti. Questa è noia

Non dirai: siete in città, che fate? sperando vadano a fare le foto ai monumenti. Bensì dirai: siete in città, a nord si prepara la guerra, il duca arruola esploratori, hanno rapito la figlia dell'oste, i maghi sono chiusi da mesi dentro la torre, è nato un nuovo culto e amgari anche qualche aggancio più diretto. Se i PG non fanno nulla allora vedrai dismuoverli: mentre fate la spesa (non c'è bisogno che siano loro a dirti che vanno a fare la spesa, è ovvio lo facciano) una vecchia corre verso di voi: aiuto ci sono i topi in cantina! E i PG saranno liberi (sandbox, non campagna railroading) di aiutarla o meno e se l'aiutano di decidere come (andando in cantina? bloccando la cantina? chiamando le guardie? altro?). Ovviamente i Pg deve essere gente interessata all'avventura che se rifiutano un'offerta accettano l'altra.

  • Grazie 1
  • 3 settimane dopo...
Inviato

Salve a tutti, credo che questo sia il topic adatto per manifestarvi il mio dubbio. Mi ritrovo per la prima volta a fare da DM a due gruppi di giocatori, distinti ma neofiti entrambi. Ho creato una mappa ed una storia per la campagna ma pensavo di fare la prima sessione molto semplice e divertente in modo che i giocatori si appassionino e si divertano a giocare. Pensavo di mandare questo gruppo di pg più due miei Png ( nano guerriero e chierico) in missione da parte di un alto chierico il quale gli chiede di indagare sulle misteriose apparizioni demoniache e strani misfatti nelle terre vicine. Dopo averli fatti divertire in osteria pensavo di farli divertire con un assalto di goblin ladroni durante il viaggio, un villaggio abbandonato se non da ghoul e infine la casa infestata ma con il mistero non ancora svelato. Cosa ne pensate? Qualche consiglio su mostri da mettere o storia? Vi ringrazio anticipatamente

Inviato

Un consiglio da neo DM, lascia da parte il background, lascia le cose molto vaghe, non approfondire la geografia/società con spiegoni infiniti, spesso può annoiare i neofiti, a meno che non sia un background già conosciuto dai giocatori come quello del Signore degli Anelli, in quel caso riferimenti a luoghi o personaggi aumenteranno il coinvolgimento. Lo stesso secondo me vale per i mostri, creature sconosciute ai giocatori renderanno difficile immaginarsele nel combattimento o prevedere cosa potrebbero fare, e il senso di smarrimento del tipo "e adesso?" spesso crea situazioni spiacevoli sia per il DM che per i giocatori, specialmente i neofiti, poi vedrai che col passare del tempo ti chiederanno sempre più dettagli, e lì potrai sviscerare l'ambientazione :) . Poi dipende dal tipo di gdr, per alcuni un minimo di conoscenza delle meccaniche di gioco sono indispensabili anche solo per iniziare a giocare, quindi direi di focalizzarti su questo, specialmente se non hanno mai giocato un gdr cartaceo prima.

  • Mi piace 1
Inviato

Grazie Face,ma per adesso l'ambientazione e la storia ci sono, ma le riservo per me, ai miei giocatori voglio far vivere una sessione di solo divertimento, poi le scatole gliele rompero dopo :) Per il descrivere mostri e pg mi sarei aiutato con un buon dizionario d'italiano e tanta fantasia, in modo che più o meno possano immaginarseli come vogliano. Allora per le prime volte mi concentro a spiegare le meccaniche di gioco, tiro iniziativa, carateristiche pg e fargli fare un banco di prova con mostri deboli, giusto?

Inviato

sì direi di farli prima ambientare col concetto di gioco di ruolo, falli parlare con gli npc, popola i luoghi di gente, il generico "siete in una taverna" va benone, ma sembrerà sempre vuota, e dopo un po' te ne renderai conto anche te, dai stimoli d'azione ai giocatori, alla classica taverna aggiungi colore, gente ubriaca che canta e festeggia, magari i giocatori vorranno sapere cosa festeggiano ed eviterai il senso di "e ora che si fa?" di cui ho parlato nel post sopra. Fagli capire che ciò che stanno vivendo è un mondo vivo e non una scenografia dove loro muovono i loro personaggi, ma soprattutto che non è un videogioco, il mondo reagisce a tutto ciò che fanno (e qui subentra la bravura del master), poi viene la parte strettamente tecnica, se è un'avventura breve puoi pregenerargli delle schede dei personaggi (magari con delle note didascaliche sulle capacità e talenti), ad esempio al mio tavolo ho un fan del signore degli anelli e voleva fare un nano, ovviamente che fosse simile a Gimli, e io ho cercato di aiutarlo a compilarsi una scheda che risponda bene alle sue esigenze di ruolo :) indicandogli talenti e caratteristiche senza oberarlo di regole per la personalizzazione del personaggio fin dall'inizio, poi andando avanti vorrà dargli del suo e lì sarà suo interesse documentarsi, anche perchè all'inizio nessuno ha idea di cosa vorrebbe che il proprio personaggio facesse, perchè non sa cosa può fare.

la parte strettamente regolistica poi verrà col primo combattimento, lì loro capiranno le peculiarità che ha ogni personaggio, dai modo di brillare a tutti cosicché nel gruppo nessuno si sentirà messo in disparte, non ti esimere dal guidarli, consiglia, seguili passo passo :) premiali se fanno bene (anche poche monete all'inizio possono sembrare un tesoro) e se sbagliano fagli capire che hanno tratto svantaggi dalla loro azione (ribadendo così il concetto di mondo vivo e azione-reazione) :)

  • Mi piace 1
Inviato

mm, concordo con Face però in maniera parziale: secondo me bisogna stabilire prima se i giocatori si divertono a fare 1 campagna EUMATE o invece se sono interessati a altro. Mi spiego: i gdr si basano su divertimento. Quindi se TU E LORO trovate 1 punto d'interesse (modo di giocare) che vi diverte insieme, allora è quello giusto. Descrizioni a non finire, risse da taverna "per mandare avanti la cosa descrivendo" può forse non funzionare. tuttavia tieni presente che i giocatori hanno da gestire 1 personaggio. il master è quello che fa loro realizzare DOVE sono. Quindi DEVI spenderti nelle descrizioni il più possibile, pensando anche agli incontri che fanno (non a caso insomma). Per quanto riguarda il background... spesso ti aiuta imho a interagire nel rapporto png - PG. (banale, ma c'è sempre 1 sorella di 1 cavaliere del gruppo, la famiglia del chierico che ha conflitti di interessi con altri png, etc.). insomma ne può nascere 1 storia. Più che latro, mi focalizzerei sulla parte del CARATTERE del pg. Non so, a volte i background sono lunghi, ma privi di cose essenziali: Io faccio scrivere (per loro e per me più che altro) 2 aggettivi accanto all'allineamento che ne descrivono l'indole. Premetto che giocando a ad&d, nel manuale del master c'è una tabella sulla creazione dei png che uso appunto con sfumature del carattere a prescindere dall'allineamento, un paladino "vanesio" e "estroverso" ad esempio è certamente LB, però può "prendersela a male" per un commento o comunque avere antipatie o simpatie a seconda di cosa gli dicono. Da qui può nascere 1 corrispondenza, con il tempo 1 amicizia, un'alleanza, etc. Tutto in una taverna può nascere insomma. se INTERPRETAZIONE e RUOLAGGIO è quello che fa DIVERTIRE i giocatori e te, io farei cosi insomma, indipendentemente dall'edizione a cui giochi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, sono avvantaggiato in ad&d per le regole (spesso assenti e basilari) e per la mancanza di talenti e quant'altro che appesantiscono e deviano dal gioco (sempre imho ovviamente).

  • 7 mesi dopo...
Inviato

Ciao a tutti.

Sto masterizzando la mia prima campagna "seria". Anche i giocatori sono alle prime armi, e qui mi sorge un dubbio: come posso spingerli a giocare veramente di ruolo? Difficilmente interpretano veramente il proprio personaggio. Insomma, come se stessero giocando a un RPG per computer. Combatti, fai le quest, sali di livello. E il lato ruolistico, che dovrebbe essere preponderante, scompare del tutto. Come faccio capir loro che devono interpretare un essere animato e non una macchina da quest? (P.S. non é che fanno powerplay, non sarebbero in grado di costruire un personaggio decente, figuriamoci ultrapowa)

Inviato

Prova a giocare in un posto "neutro" tipo una cucina, possibilmente senza wi-fi, in modo da levare ogni distrazione possibile.

Incentiva l' interpretazione con px, premi inferiori o titoli minori (es, il pg che ruola di pi più o che si impegna di più, sta più simpatico ai png, viene riconosciuto maggiormente, riceve benefici ingame e ruolistici senza nessun peso meccanico etc), una volta che avranno scoperto quanto sia figo interpretare leva pure gli incentivi, continueranno lo stesso.

Te da master non smettere mai di ruolare, incoraggiali sempre e stimola dei siparietti o degli agganci di interpretazione, una cosa tipo

"ladro, noti che da un carro poco più avanti di te è caduto un sacchetto di tessuto, dal rumore sembra contenere delle monete. Paladino, ma non dovresti consegnare le monete alle guardie? Cosa penserebbe il tuo dio?"

Qualsiasi cosa stupida va bene, ricorda il gioco deve essere prima di tutto divertente non per forza originale, inoltre nessuno vieta che i pg possano essere delle macchiette.

Meglio cominciare con personaggi banali e poi renderli unici attraverso l' interpretazione che creare pg con turbe mentali e ideali filosofici per poi passare le sessioni a contare i quadretti.

Ultima cosa ma lo stesso importantissima, ricorda che comunque non tutti sono portati per l' interpretazione.

Nessuno vieta loro di provare ma non sempre si possono avere risultati positivi.

  • Mi piace 1
Inviato

Per farli interpretare devi mettere situazioni dove si possa/debba interpretare e dove farlo è interessante.

Farli parlare con l'oste per ordinare da mangiare potrebbe essere divertente ma lascia ben pochi appigli e se non sono abituati probabilmente chiuderanno la scena il più velocemente possibile. Farli abbordare dal PNG rompiscatole del villaggio invece può essere divertente per il suo modo di fare e certo non possono ucciderlo (cioè se lo fanno è un altro problema). Fargli incontrare un PNG in grado di aiutarli nella missione (per es in possesso di indizi) e con il quale devono relazionarsi parlando è sicuramente interessante ed è il modo migliore di abituarli.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...