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Segnalo che la 2° edizione aveva un sacco di supplementi, alcuni che raggiungevano un ottimo livello di dettaglio, a secondo di cosa si vuole ci sono delle soprese davvero piacevoli. Però non mi sentirei di consigliarla a qualcuno che inizia.


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Incalzare, non attacco turbinante (ho scritto "ottenibile", non "ottenibili").

Si "assurde" per un giocatore proveniente dalla 2^ edizione può significare anche questo, come la 2^ può essere considerata "limitante" da un giocatore formatosi con la 3^.

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Segnalo che la 2° edizione aveva un sacco di supplementi, alcuni che raggiungevano un ottimo livello di dettaglio, a secondo di cosa si vuole ci sono delle soprese davvero piacevoli. Però non mi sentirei di consigliarla a qualcuno che inizia.

Si si, infatti ho scritto più volte "base" parlando di consigli rivolti ad un novello DM.

Io stesso uso le manovre, le specializzazioni negli stili e la mastery di Combat & Tactis, basta introdurle gradatamente.

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A differenza della 3^ e (credo, non avendola mai giocata, ci sono alcuni amici miei che sostengono che non esista XD) della 4^, la 2^ edizione contiene regole molto meno "precise" lasciando molto più libero il master che è chiamato a riempire i vuoti del regolamento.

La 2° non ha regole meno precise ma ha regole precisissime piene di buchi...

Ricordo ancora con orrore le regole per arrampicarsi che tenevano conto del tipo di terreno, della sua inclinazione e della condizione della superficie... ovviamente cambiava non solo la probabilità di riuscita ma anche la velocità.

Il difficile era che nel manuale A descrivevano alcuni tipi di terreno, nel manuale B altri tipi di terreno e nel manuale C le condizione della superficie, ma solo in riferimento ai tipi di terreno del manuale A. Il DM quindi "poteva" "divertirsi" a riempire i "vuoti" del regolamento... vista la precisione maniacale delle regole il DM si sentiva non tanto in potere quanto obbligato a farlo e non era affatto una cosa divertente che aumentava lo spessore della storia... semplicemente ti dava +2 ad un tiro. E giù a pensare se fosse più facile arrampicarsi su un pendio di 45° bagnato o su una scogliera asciutta...

Un altro esempio è quando qualcosa ti dava un bonus/penalità contro gli incantesimi di fuoco, ad esempio. Bè, da nessuna parte era indicato se un certo incantesimo fosse o meno di fuoco... non sempre è facile stabilirlo dalla descrizione.

Le regole poi erano sparse dappertutto, perfino a metà delle avventure e spesso ce ne erano in contrasto tra loro.

Su una cosa però concordo: avventure e ambientazini erano uno spettacolo. Le ambientazioni puoi usarle anche nelle altre edizioni e quando sarai più esperto convertiti le avventure.

  • 2 settimane dopo...
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Ciao! nelle prossime sessioni i pg saranno messi in difficoltà dallo scorrere del tempo, mi spiego meglio , dovranno sfruttare al meglio le ore di luce per cercare quel che serve loro per la sopravvivenza, perchè se arrivano al tramonto senza un riparo...

Detto ciò mi servirebbe un metodo per conteggiare bene il passaggio del tempo. voi avete in mente qualcosa?

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Ciao! nelle prossime sessioni i pg saranno messi in difficoltà dallo scorrere del tempo, mi spiego meglio , dovranno sfruttare al meglio le ore di luce per cercare quel che serve loro per la sopravvivenza, perchè se arrivano al tramonto senza un riparo...

Detto ciò mi servirebbe un metodo per conteggiare bene il passaggio del tempo. voi avete in mente qualcosa?

Qualcosa tipo token?

Per la serie, uno raffigurante l'alba, uno raffigurante il mattino, uno il mezzodì, uno il pomeriggio, uno la sera e uno la notte?

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capire come tenere bene lo scorrere del tempo x far capire ai pg che la notte si avvicina inesorabile

Non è semplicissimo: devi avere ben presente quanto durano le azioni in game: fare un check di cercare in un quadrato con lato 1,5m richiede un round completo ed una prova di sopravvivenza può impiegare da qualche ora a tutto il giorno.

Sicuramente il tempo che i personaggi impiegano per parlare deve calcolato in real.

Il resto, dipende dalla situazione in cui si troveranno i pg: ci puoi dare qualche informazione?

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Ciao! nelle prossime sessioni i pg saranno messi in difficoltà dallo scorrere del tempo, mi spiego meglio , dovranno sfruttare al meglio le ore di luce per cercare quel che serve loro per la sopravvivenza, perchè se arrivano al tramonto senza un riparo...

Detto ciò mi servirebbe un metodo per conteggiare bene il passaggio del tempo. voi avete in mente qualcosa?

Un mio master fa passare una mezz'ora dopo ogni "dialogo" ed azione semplici (del tipo do da mangiare ai polli)

Per il resto si usa il tempo proprio dell'evento.

Basta che tu avvisi ogni ora/ mezz-ora che il tempo passa al posto di dire "passano 6 ore"

Magari usi il tempo in real come base.

Ogni 10 minuti =1h.

Non è realistico, ma da ansia e fa avvertire di più lo scorrere del tempo.

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da ansia e fa avvertire di più lo scorrere del tempo.
è proprio questo l'effetto che desidero ottenere: ANSIA

Qualcosa tipo token?

Per la serie, uno raffigurante l'alba, uno raffigurante il mattino, uno il mezzodì, uno il pomeriggio, uno la sera e uno la notte?

scusa ma non capisco

Non è semplicissimo: devi avere ben presente quanto durano le azioni in game: fare un check di cercare in un quadrato con lato 1,5m richiede un round completo ed una prova di sopravvivenza può impiegare da qualche ora a tutto il giorno.

Sicuramente il tempo che i personaggi impiegano per parlare deve calcolato in real.

Il resto, dipende dalla situazione in cui si troveranno i pg: ci puoi dare qualche informazione?

Esatto proprio per questo mi rimetto a voi che avete più esperienza di me, sulle informazioni non posso dirti tanto (alcuni pg bazzicano il forum) : i pg sono rinchiusi in una zona geografica non troppo ampia ma neanche troppo piccola (fai conto Ravenloft per intenderci) afflitta da una piaga che si scatenaa al calare del sole, il loro scopo è utilizzare al meglio le ore di luce per risolvere il mistero e quindi capire come uscire dalla "zona" ma anche per procurarsi sostentamento per la giornata e un rifugio sicuro per la notte, perchè se ci arrivano senza son mazzi
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Se fai un gioco narrativo puoi andare a tentativi. Dopo tot tempo di gioco (10 minuti dicevo io) passano 30/60 minuti in gioco. Tu ti limiti solo a dire l'ora ai pg, quando si ritroveranno ad aver perso 1 h solo per decidere se prendere la strada nord o sud di un bivio, inizieranno a "xagarsi" sotto xD

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[...]

scusa ma non capisco

Quello che suggerivo era creare X token, ossia gettoni, (nel mio esempio 6) raffiguranti ognuno un diverso momento della giornata.

All'inizio metti il token raffigurante l'alba davanti a te, poi man mano che passa il tempo, lo sostituisci con quello del mattino, poi con quello del mezzogiorno...etc

Inviato

Quello che suggerivo era creare X token, ossia gettoni, (nel mio esempio 6) raffiguranti ognuno un diverso momento della giornata.

All'inizio metti il token raffigurante l'alba davanti a te, poi man mano che passa il tempo, lo sostituisci con quello del mattino, poi con quello del mezzogiorno...etc

ah ok così mi è più chiaro! è una bella idea, ma a livello figurativo io pensavo di usare una lampada di quellle che puoi regolare e tenere il bordo del tavolo come linea dell'orizzonte, quindi farla partire dalla mia destra (che è l'alba, io sto dietro al "sole" rispetto ai giocatori) e pian piano farle descrivere una parabola finchè arriva a toccare il tavolo alla mia sinistra (tramonto) dopodichè accendo delle candele per la notte
  • 9 mesi dopo...
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Salve ragazzi! Ho un problema amletico all'interno della mia campagna. Io vorrei lasciare libera scelta di gioco ai miei PG. Ma ogni volta che muovo una mia pedina (PNG o boss che sia) impongo una scelta ai PG. Il mio intento è di riuscire a dare libera scelta di gioco ai PG senza guidarli su dei binari. Pur troppo non riesco a farlo. Come potrei far procedere la campagna senza imporre delle scelte a loro  e lasciandogli la piena libertà?

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Non capisco bene il tuo problema, potresti fare degli esempi più specifici? IIl fatto che le mosse dei tuoi png impongano una scelta ai giocatori, e non una reazione obbligata, mi pare già positivo. 
A livelo generale posso soli dirti che una delle necessità principali perchè si possa sviluppare una campagna basata principalmente sull'iniziativa dei giocatori è che i PG abbiano loro obbiettivi e motivazioni, e che i giocatori stessi non si limitino semplicemente a abboccare alla prima parvenza di aggancio di trama che gli si para avanti in cerca dei binari.
Ad ogni modo, anche nella campagna più basata sull'iniziativa dei personaggi il fatto che i movimenti del mondo, dei png e delle conseguenze delle loro azioni mettano i pg alle strette, costringendoli a scelte e reazioni, la ritengo cosa buona e giusta

  • Mi piace 1
Inviato

Salve ragazzi! Ho un problema amletico all'interno della mia campagna. Io vorrei lasciare libera scelta di gioco ai miei PG. Ma ogni volta che muovo una mia pedina (PNG o boss che sia) impongo una scelta ai PG. Il mio intento è di riuscire a dare libera scelta di gioco ai PG senza guidarli su dei binari. Pur troppo non riesco a farlo. Come potrei far procedere la campagna senza imporre delle scelte a loro  e lasciandogli la piena libertà?

anche io mi associo a korgul, servirebbe qualche esempio.

In linea di massima c'è una grossa differenza tra muovere una pedina e forzare i pg. Se fai fare qualcosa a un png che segue delle sue motivazioni, non stai forzando i PG. Sarebbe peggio (dal mio punto di vista) se il mondo di gioco fosse statico, passivo - in attesa delle azioni dei PG perché succeda qualsiasi cosa. 

  • Mi piace 1
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Esempio: Se i PG incontrano un PNG esso gli porrà una questione. Così facendo i PG potranno scegliere A o B. Così facendo io guiderei la campagna lungo dei binari che portano ad determinati eventi. In altre parole i PG sceglieranno sempre bianco o nero. Mentre io vorreì che fossero loro a trovare il modo di mandare avanti la situazione. Nello specifico:

C'è questo PNG (Hybert, mago GS15 )che ha stretto un patto con Asmodeus, il patto prevede di fermare la setta di Rovagug, la quale sta cercando di liberare la divinità (Rovagug). Anche i PG sono a conoscenza che la setta sta cercando di liberare Rovagug, ma al contempo sanno che Hybert sta cerando di instaurare una tirannia mondiale basata sul concetto: " Chi è utile alla società campa, chi è un peso muore " . Hybert non riuscirebbe da solo a sconfiggere la setta visto che ha come membri di spicco: Chierico liv20, inquisitore Liv10 e 4 Chierici liv9. Quindi se Hybert chiede aiuto ai PG (druido liv10+leone, druido del fuoco liv10, ranger falconiere liv10, chierico di Gorum Liv10, Alchimista Liv10) io sto ponendo i PG difronte una scelta: I PG si alleano, I PG non si alleano, I PG lo attaccano, I PG si alleano e poi lo tradiscono.

Inviato

Premessa: secondo me questo non è certo railrodare - inserisci semplicemente un PNG con una motivazione, ma poi lasci completa libertà ai tuoi pg. Concordo completamente con korgul, è un modo di fare il DM assolutamente non railroadoso.

Tuttavia, se vuoi proprio portare all'estremo la libertà di azione, è necessario che i PG abbiano degli scopi. Cioè, dovresti imporre come regola che ogni PG abbia uno o più obiettivi, materialmente scritti sulla propria scheda. Per esempio, potresti richiedere che ognuno (e/o l'intero gruppo se vuoi che il gioco rimanga collaborativo) elabori un obiettivo a lungo termine (la cui risoluzione coinciderà con il termine della campagna o con grossi cambiamenti nel mondo di gioco), uno a medio termine (che dovrebbe essere raggiunto entro qualche sessione) e uno a breve termine (che dovrebbe essere concluso nella sessione stessa). Se questo tipo di gioco ti ispira, ti consiglio se ne hai la possibilità di darti un'occhiata al regolamento di Burning Wheel. È un gioco il cui regolamento è incentrato fortemente sugli obiettivi dei personaggi. Ti consiglio anche uno scenario dimostrativo, The  Sword https://www.burningwheel.com/wiki/index.php?title=Downloads#The_Sword

Questo è un semplice scenario dimostrativo che il creatore di BW fa alle convention. Ha lo scopo di illustrare come il focus di BW sia ciò che vogliono e in cui credono i personaggi. A me non piace molto perché è uno scenario che by design produce conflitto tra i personaggi, ma ovviamente in BW non deve essere per forza giocato così. Magari puoi trarre ispirazione dalle regole di BW.

L'altra possibilità per una campagna sandbox, completamente player driven, è un tipo di campagna noto come West Marches, le cui basi sono state elaborate da Ben Robbins. Andava di moda qualche anno fa soprattutto tra i giocatori appassionati di old school. Questo è più o meno il mio sogno bagnato di Master, nel senso che mi piacerebbe tantissimo fare una campagna così ma non ho mai avuto l'occasione (causa real life + giocatori inadatti). Domani magari elaboro un po' sul concetto, comunque ti lascio il primo degli articoli che Robbins ha scritto sul suo blog su questo tipo di campagna (in fondo all'articolo ci sono i link ai post successivi)

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Sono una lettura interessantissima e te la consiglio vivamente. Io questi articoli me li sono stampati e ce li ho nel mio schedario - un giorno... un giorno.....

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