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  • 2 settimane dopo...

Inviato

Voi come "passate" le informazioni ai PG? La mia situazione in breve, mi trovo a masterizzare per tre/quattro giocatori di livello 6: barbaro, guerriero, stregone e a volte un druido. La storia che ho in mente per loro è piuttosto contorta e, passato l'entusiasmo iniziale dopo averla partorita, mi sono reso conto di essermi imbarcato in un progetto forse troppo ambizioso per un DM neofita. Sostanzialmente dovranno chiudere uno pseudo piano immaginario che sta sottraendo tempo al piano materiale. Gli eventi che hanno portato a questa situazione risalgono alla storia antica e sono stati bene insabbiati; allo stesso modo quello che dovranno fare per risolvere la situazione richiede conoscenze molto specifiche (che non possono rollare). Per ora sono abbiamo giocato solo un paio di sessioni e si sono a malapena incontrati, anche se hanno già qualche incipit; temo però di trovarmi presto ad avere un gruppo di PG spaesati e senza meta.

Inviato

il primo consiglio è far scegliere a LORO un obiettivo. Hanno un background, dovrebbero avere anche una motivazione privata (soldi? riconquistare l'onore? estirpare il male/il bene/i maledetti elfi dal mondo? vendetta? cose così) sfrutta questi punti come leve per indirizzarli e piano piano farli immergere nella tua storia.

questo è a mio avviso il modo "a basso rischio" per essere sicuri che ci si innamori di un'avventura, tanto più è definito un personaggio (in particolare in termini di meta "finale") tanto più ci si immerge in quello che accade, e si può poi andare anche più avanti.

cerca di evitare (quasi rigorosamente) di far leva sul dovere o sui soldi. fai sì che siano loro a VOLER sapere di più per il solo fatto che rispecchia il loro personaggio.

ti consiglio prima della prossima sessione di farli riflettere su questo "ragazzi voglio che ognuno dei vostri personaggi abbia una meta ben definita e caratterizzante" a quel punto tessigli l'avventura attorno, usa i loro caratteri e motivazioni come agganci ed esche per incontrare le persone giuste che gli diano via via spinte verso la soluzione dell'avventura

Inviato

Grazie! Dunque, il guerriero per ora si sta muovendo per completare una missione affidatagli da alcuni chierici che lo hanno cresciuto (che ho provveduto io), gli altri due viaggiano con maggior libertà: uno alla ricerca dei più prelibati cibi del regno, l'altro per assemblare un gruppo in grado di affrontare i pericoli tra i ghiacci del nord (è rimasto evidentemente colpito dalla descrizione della parte settentrionale della mappa). Da questo principio, ho in mente di incollare il resto del gruppo alla missione del guerriero; eventualmente lo svilupparsi degli eventi potrebbe portarli anche a nord. Il mondo intorno a loro sta ruotando intorno ad un'importante vicenda nella quale loro si troveranno invischiati, ma non so che decisioni prenderanno o addirittura se intuiranno il loro ruolo nella storia...:-(

Inviato

io direi che sono degli obietti un po' "mosci", senza offesa eh, è solo che ho notato con l'esperienza che funziona meglio quando hai un movente più forte.

per quanto riguarda il guerriero può andare: senso del dovere / gratitudine verso delle persone ti da parecchi spunti (uno dei chierici lo tradisce / uno dei chierici viene ammazzato in circostanze sospette / il capo della comunità in punto di morte lo richiama per confessare un segreto / chi più ne ha più ne metta)

devi pretendere qualcosa in più dal goloso: sì il modello sanji non è male, solo che non è abbastanza emozionante. certo ci si può costruire su qualcosa, ma niente che punga sul profondo. chiedigli di mantenere questo sogno, ma di aggiungere qualcosa di "di più", un qualche legame profondo che lo motiva nella vita da avventuriero: potrebbe aver sentito dire che esiste un piatto dagli ingredienti prodigiosi che porta l'uomo in uno stato di trance che permette di immergersi nel regno dei morti, dove può finalmente parlare con la sua amante apparentemente morta suicida / suo fratello scomparso era un grande cuoco (aveva un piatto caratteristico), e mangia in tutte le cucine del mondo sperando di ritrovarlo riconoscendo quel sapore / era il capocuoco in un grande regno, dopo aver fallito nel preparare un banchetto è stato cacciato con disonore ed ora cerca di riscoprire il segreto della cucina per poter tornare a casa e pulire l'onta sul suo nome (ok questa è mediocre ma vabbè)

stesso vale per il terzo: vuole andare fra i ghiacci del nord? ok benissimo, ma PERCHÈ? odia l'estate? non fare leva solo sul fatto che "magari c'è un tesoro", fai leva sul fatto che nel nord c'è la dimora del drago bianco che da bambino vedeva volare fra i monti ed ora vuole incontrarlo, fai leva sul fatto che fra i ghiacci è nascosto l'accesso presso l'antico circolo druidico dove i suoi avi veneravano le forze della natura e lui ora vuole renderlo nuovamente un luogo di culto.

devono essere cose che esistono dall'inizio dentro al personaggio, almeno in parte. devono essere dei piccoli biscottini da lasciare ai giocatori quando fanno i bravi, farli sentire IMPORTANTI, farli sentire parte di qualcosa, fargli percepire che quando si fermano ad una taverna, chiedere la frittata con le cipolle È un momento topico, non è tanto per sfogare le manie di onnipotenza del dm.

chiedigli di creare un sentimento che li porti lungo un obiettivo. a quel punto stai sicuro che faranno i bravi, gli dai un'esca succosa "oh quanto era buona quella frittata tre città più in là" loro ci si fiondano (perchè uno lo vuole intensamente) e scoprono notizie sul tempo che sparisce; poi in un dungeon mentre seguono la tua trama trovano un'antica iscrizione dei druidi del nord, poi mentre un mago gli spiega la storia di questo piano succhia tempo i chierici mandano un messaggio mentale al guerriero richiedendo la sua presenza... una pista secondaria dopo l'altra ma che puoi usare per tenere loro all'erta mentre fai loro seguire la storia principale.

questi sono giusto spunti così, random venuti in mente en passant, ma è per sottolineare che è il caso che tu insista con i tuoi player affinché siano motivati dal profondo: ambizioni, ideali, lealtà, un pizzico di follia... queste sono le fondamenta per avere dei pg appassionanti.

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Inviato

Grazie, molto utile! :)

Dunque, a nord sanno esserci dei castelli abbandonati da qualche secolo e mai riconquistati. Non sanno che il male sta operando in quelle terre per assemblare un esercito spettrale e colpire al momento opportuno. Questo mi porta ad un altro dubbio: i posti che questo PG vuole visitare so essere pericolosi e per ora fuori dalla loro portata. Da un lato vorrei soddisfare la sete di avventura di questo personaggio e fargli visitare il suo ambito nord senza ucciderlo troppo presto, dall'altro invece mi dispiacerebbe modificare una parte di ambientazione che secondo me si incastra piuttosto bene con il resto della trama, anche perché devo giustificare il fatto che non siano stati reclamati finora. Che fare?

Inviato

per farla facile:

gli eserciti del male stanno al nord, al nord probabilmente ci stanno gli yeti, i giganti dei ghiacci, draghi bianchi, lupi crudeli, nani dei ghiacciai, fenici di ghiaccio, vichinghi, pinguini e chi più ne ha più ne metta.

alcuni sono ostili altri neutrali ed alcuni magari amichevoli. dubito fortemente condividano l'habitat. adesso quando i baldi avventirieri si inoltrano nel nord ottengono informazioni "uh il nord-est è un posto che è meglio non visitare, ho sentito dire che ci abita una tribù di yeti belligeranti" / " guarda in uno degli antichi castelli si è insediata una tribù di barbari, stanno fondando una città e si stanno aprendo ai commerci... chissà come mai si sono così civilizzati!" li lasci inoltrare nel nord aiutandoli a scegliere saggiamente, senza essere troppo impositivo. e se insistono a dirigersi dove non dovrebbero, bè fagli incontrare un'avanguardia ben più forte di loro. se sono saggi si tengono alla larga, se combattono ci prenderanno una bella batosta già al primo cazzotto, e capiranno che non è il caso di combattere, ma si dovranno ingegnare per mettersi in fuga (tu magari li aiuti facendoli solo schernire e prendere in giro dagli avversari del caso) (magari puoi sfruttare la fuga frettolosa per aprire una side quest simpatica).

io direi di fare così, di fatto dividendo il nord in cerchi concentrici via via più pericolosi, più a fondo si insinuano più si trovano contro un muro con avversari troppo al di fuori della loro portata

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti, non so se è il Topic giusto, io nel dubbio posto qua.

Mi troverò a breve a masterizzare una campagna di Savage Worlds e non posso usare nessuna ambientazione pubblicata. Inoltre miei giocatori mi hanno chiesto una campagna fantascientifica, e per aiutarmi nella creazione dell'ambientazione ho pensato giocare nel mondo della Fondazione di Asimov, facendoli prendere parte agli eventi storici etc. Il problema è che il libro é ambientato nel raggio di 500 e più anni!

Devo abbandonare l'idea di far vivere loro tutta la storia (magari scegliendo un periodo storico e giocando solo in quello) o posso inventarmi qualcosa del tipo giocare 15 sessioni, far cambiare del tutto i personaggi, avanzare di 100 anni e giocare in quel periodo, per poi ripetere il tutto dopo 15 sessioni? Come dovrei rendere la cosa, e che impatto avrebbe sul gioco? Grazie in anticipo per le risposte

Inviato

Puoi fare come ti pare. Basta venga bene :)

Attento però una cosa: va bene fargli giocare gli eventi storici, non va bene pretendere si comportino come speri te. Non ho in mente la storia ma gli eventi dovrebbero subirli piuttosto che provocarli nel modo in cui speri (cioè nel modo in cui sono "realmente" avvenuti).

Apparte questo se decidi di fargli giocare l'intero arco sarebbe carino tu trovassi un modo per fargli usare gli stessi PG oppure per dare una certa continuita (forse discendenti o membri di una gilda o non so, non ricordo l'ambientazione).

Infine 15 sessioni a botta non sono poche, ma questo dipende da te, da quante ne vuoi far giocare in totale.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Eccomi qui ragazzi, già con una carrellata di domande, richieste e bisogno di aiuti da parte vostra. Prima di iniziare a sparare domande a raffica, vi illustro brevemente la situazione.

Dopo circa due anni dopo aver comprato il set base di D&D (Purtroppo non so la versione, ma per intenderci è questo) ho finalmente creato con dei miei amici un gruppo per giocare e abbiamo stabilito un incontro a settimana, per dare costanza alla storia e tutto il resto. Ora, il dungeon master mi sono sentito di farlo io, era la mia prima volta e quindi non sapendo bene le regole e non avendo ancora padronanza del ruolo, non sono stato tutto questo granchè, ma il parere dei giocatori, anch'essi principianti, è stato positivo e hanno ammesso che il modo in cui amministro il tutto gli piace.

Avendo fatto un unico incontro al momento, abbiamo fatto ben poco, poichè io l'avevo organizzato in maniera tale che servisse a dargli un orientamento sul fatto che il gioco potesse piacergli o meno. Abbiamo innanzitutto letto assieme i due manuali basici da 4/5 pagine che danno un'idea su come si gioca agli inizi, poi abbiamo svolto la quest già preimpostata presente nel set. Era un quest abbastanza semplice, giusto per introdurre le regole base del gioco (I tiri per gli attacchi, quelli sulla salvezza, le prove abilità, ecc.), che consisteva nell'introdursi in un dungeon, sconfiggere due coboldi, recuperare un anello e poi decidere se tornare in città per riscuotere la ricompensa per averlo recuperato o proseguire nel dungeon. Devo dire che come prima partita si sono saputi organizzare e muovere bene, anche giocare in maniera piuttosto seria, anche introducendo ogni tanto qualche parte più scherzosa o altro. Mi è piaciuto anche il fatto che invece di fare il solito passaggio entra-uccidi-prendi-riscuoti, abbiano deciso di continuare l'esplorazione del dungeon.

Da questa prima giocata, abbiamo notato tutti alcuni aspetti da sistemare e altro. Un giocatore, impersonando un personaggio predefinito (Un elfo mago), partendo con il pregiudizio che il mago casta la magia qui, casta la magia là e spacca tutto, ha capito che la classe scelta non faceva per lui, e devo dire che questo è stato molto utile, per evitare rallentamenti o quant'altro quando creeremo i nostri pg per intraprendere un'altra avventura.

Questo è quello che è successo, vi espongo ora le mie domande e le mie richieste di consigli, sperando sappiate aiutarmi e colmare le mie lacune.

-1. Innanzitutto, la cosa fondamentale. Quale versione giocare? Ho letto un po' in giro sul web e da quanto ho capito, la 4.0 sarebbe una versione più light e semplice delle altre. Sbaglio? Secondo voi quale potrebbe essere la migliore, non troppo complicata ma completa? Ho letto inoltre che proprio questa versione si baserebbe interamente sulla collaborazione a differenza della 3.5, poichè a causa della specializzazione maggiore, un personaggio rimasto isolato contro un gruppo di nemici, si può trovare sin dall'inizio in notevole difficoltà. Vi chiderei quindi cortesemente di illuminarmi su quale versione adottare, per sviluppare più lo spirito di squadra che l'individualismo e rafforzare l'immedesimazione nei PG.

-2. Essendo la prima partita, anche intraprendendo il ruolo di DM, mi sono sentito ogni tanto di dare consigli ai giocatori. Esempio: entrati nel laboratorio dell'alchimista un giocatore ha avuto la buona idea di lanciare l'incantesimo di individuazione del magico, per capire cosa vi fosse di incantato nella stanza. Due minuti dopo tutti i giocatori si erano già dimenticati gli elementi che avevano risposto alla magia da me elencati. Ne ho approfittato quindi per introdurre una regola fondamentale: prendere appunti.

I giocatori, stupiti dai particolari che si erano persi, hanno iniziato quindi ad ascoltare e ad appuntare minuziosamente ogni descrizione da me fatta, riuscendo così ad immedesimarsi meglio nella parte.

Un problema quindi risolto, ma se n'è presentato subito un altro. Dovrei riuscire a far entrare i quelle loro testoline la capacità di astrarre! Un giocatore giocatore, stanco dello scarso danno della sua arma, continuava a lamentarsi, così ho fatto raccogliere ad un nemico un osso dal pavimento e farglielo scagliare addosso ad un membro della compagnia. La mente del giocatore si è quindi aperta, cabalizzando tutte le possibili interazioni che poteva avere con la mappa, ed è stato assalito da una voglia matta di giocare, avendo finalmente compreso le innumerevoli possibilità che aveva. Avrei quindi bisogno di un vostro consiglio. Come posso permettere ai giocatori di sviluppare al meglio questa capacità di astrarre?

-3. Un altro problema che mi è saltato all'occhio è la scarsa immedesimazione. I giocatori si immedesimano sì nel personaggio, ma non lo interpretano al meglio. Il discorso diretto è rarissimo e le interazioni tra i personaggi si svolgono nella vita reale, chiamando i giocatori per nome e discutendo allegramente su cosa fare. Come posso incitarli ad immedesimarsi maggiormente nella storia ed interpretare al meglio i loro PG?

-4. Una volta sistemati tutti i problemi sopra, si può iniziare finalmente la campagna. Dovrei cercare un 4° giocatore? Come detto prima, nella 4.0 ci sono dei ruoli ben definiti e magari per i giocatori può risultare faticoso coprire uno spazio che magari potrebbe essere occupato da un giocatore in più. Cosa mi consigliate?

-5. Una volta scelta la versione, creati i PG in base al ruolo che ha ognuno nella compagnia, ci vuole un'avventura. Qui mi perdo un po'. Per le parti puramente di ruolata, es. la vendita del bottino guadagnato nei negozi in città, va puramente descritta e ruolata o c'è la necessità di avere una mappa? Pensavo di prendere uno di questi tappetini quadrettati "disegnabili" da utilizzare in caso di combattimento o di un piccolo dungeon. Se per le parti di pura ruolata non c'è bisogno di una mappa, cosa mi consigliate per mantere vivo l'interesse dei giocatori e attizzare la loro mente ad immaginare quello che i PG stanno facendo?

-6. Sempre inerente alle avventure, cosa mi consigliate per iniziare con i PG al livello 1? Ci sono delle avventure o anche delle piccole quest per salire di qualche livello ed iniziare poi una vera e propria campagna? Nel caso in cui si aggiungesse un quarto membro alla compagnia di 3 persone che modero, come posso inserirlo nell'avventura?

-7. Come pensate il gruppo si debba regolare sull'acquisto delle statuine e del materiale di gioco? Cosa serve per un'esperienza di gioco ottimale e completa senza spendere cifre da capogiro (A soli 14 anni ed in un gruppo di così poche persone non abbiamo un budget molto esteso)?

-8. Ho letto di questo cosiddetto monster vault, che a quanto ho capito serve a rimpiazzare le pedine. E' acquistabile online? Che versione devo acquistare? Quanto verrebbe a costare?

-9. Come potrei rendere lo stile di gioco più fluido? Essendo le mie prime volte, non ho ancora molto dimestichezza e dovrei migliorare la mia capacità di improvvisazione, soprattutto nella descrizione di eventi imprevisti. Avete qualche consiglio per migliorarmi?

-10. Ultima cosa, se poteste darmi QUALSIASI consiglio riteniate utile per un DM alle prime armi per migliorarsi e migliorare l'esperienza di gioco del gruppo, ve ne sarei immensamente grato.

Mi sono accorto che le domande non sono di certo poche, e non saranno di sicuro le ultime, spero possiate aiutare un povero DM neofita! :D

Inviato

Questo è quello che è successo, vi espongo ora le mie domande e le mie richieste di consigli, sperando sappiate aiutarmi e colmare le mie lacune.

Beh, ci proviamo. Innanzi tutto, benvenuto :)

-1. Innanzitutto, la cosa fondamentale. Quale versione giocare? Ho letto un po' in giro sul web e da quanto ho capito, la 4.0 sarebbe una versione più light e semplice delle altre. Sbaglio? Secondo voi quale potrebbe essere la migliore, non troppo complicata ma completa? Ho letto inoltre che proprio questa versione si baserebbe interamente sulla collaborazione a differenza della 3.5, poichè a causa della specializzazione maggiore, un personaggio rimasto isolato contro un gruppo di nemici, si può trovare sin dall'inizio in notevole difficoltà. Vi chiderei quindi cortesemente di illuminarmi su quale versione adottare, per sviluppare più lo spirito di squadra che l'individualismo e rafforzare l'immedesimazione nei PG.

Allora, personalmente la 4e mi fa schifo, quindi te la sconsiglio. A me piace molto la 3.5 nella sua migliore incarnazione, cioè Pathfinder, ma magari a voi può piacere uno stile diverso. Da pochissimo è uscita la nuova edizione di dnd, nota come Next o 5e che dir si voglia, e sebbene io non ci abbia mai giocato, mi sento di consigliartela. È disponibile il manualetto base gratuito, eventualmente anche in italiano, purtroppo il manuale completo è in inglese, non so come ve la cavate, ma per vedere se vi piace, va bene anche il gratuito. Vi consiglio di cominciare da lì.

-2. Avrei quindi bisogno di un vostro consiglio. Come posso permettere ai giocatori di sviluppare al meglio questa capacità di astrarre?

Sfrutta l'ambiente. Esattamente come hai fatto nell'occasione dell'osso. Se descrivi l'ambiente, ed utilizzi mostri abbastanza intelligenti da sfruttare l'ambiente (non necessariamente sempre, chiaro) e fai in modo che lo sfruttino, i tuoi giocatori ti seguiranno in maniera del tutto naturale. .. Sarà molto più semplice di quanto pensi :)

-3. Un altro problema che mi è saltato all'occhio è la scarsa immedesimazione. I giocatori si immedesimano sì nel personaggio, ma non lo interpretano al meglio. Il discorso diretto è rarissimo e le interazioni tra i personaggi si svolgono nella vita reale, chiamando i giocatori per nome e discutendo allegramente su cosa fare. Come posso incitarli ad immedesimarsi maggiormente nella storia ed interpretare al meglio i loro PG?

Richiamali. Diglielo. E immedesimati tu per primo. Tieni conto che ci vuole un pò di pratica, in ogni caso. E diglielo comunque a inizio sessione, e richiamali continuamente.

-4. Una volta sistemati tutti i problemi sopra, si può iniziare finalmente la campagna. Dovrei cercare un 4° giocatore? Come detto prima, nella 4.0 ci sono dei ruoli ben definiti e magari per i giocatori può risultare faticoso coprire uno spazio che magari potrebbe essere occupato da un giocatore in più. Cosa mi consigliate?

In genere puoi giocare anche con tre giocatori. Non ci sono grossi problemi, di solito, vanno solo sistemati un poco gli scontri, ma ci dovrebbero essere linee guida per questo anche in 4e.

-5. Per le parti puramente di ruolata, es. la vendita del bottino guadagnato nei negozi in città, va puramente descritta e ruolata o c'è la necessità di avere una mappa? Pensavo di prendere uno di questi tappetini quadrettati "disegnabili" da utilizzare in caso di combattimento o di un piccolo dungeon. Se per le parti di pura ruolata non c'è bisogno di una mappa, cosa mi consigliate per mantere vivo l'interesse dei giocatori e attizzare la loro mente ad immaginare quello che i PG stanno facendo?

La mappa non sempre è necessaria, a volte nemmeno nei combattimenti. E nelle parti di pura interpretazione non ti serve di certo. Come mantenere viva l'attenzione dei giocatori? Descrivi l'ambiente e interpreta i personaggi. Il mondo vive attraverso te dm.

-6. Sempre inerente alle avventure, cosa mi consigliate per iniziare con i PG al livello 1? Ci sono delle avventure o anche delle piccole quest per salire di qualche livello ed iniziare poi una vera e propria campagna? Nel caso in cui si aggiungesse un quarto membro alla compagnia di 3 persone che modero, come posso inserirlo nell'avventura?

Esistono avventure prefatte. Una ricerca su internet ti dovrebbe aprire un nuovo mondo :)

Quanto ad un nuovo inserimento, stai tranquillo, è molto più semplice di quanto pensi. .. i modi sono molti, ma ti suggerisco di pensarci quando avrai deciso se vuoi un quarto giocatore.

-7. Come pensate il gruppo si debba regolare sull'acquisto delle statuine e del materiale di gioco? Cosa serve per un'esperienza di gioco ottimale e completa senza spendere cifre da capogiro (A soli 14 anni ed in un gruppo di così poche persone non abbiamo un budget molto esteso)?

Non buttate soldi. Potete usare i dadi stessi, oppure cercare immagini su internet e stamparle (la dimensione standard è un quadretto di 2,5 cm di lato, anche per le mappe), senza bisogno di spendere chissà quanto.

-8. Ho letto di questo cosiddetto monster vault, che a quanto ho capito serve a rimpiazzare le pedine. E' acquistabile online? Che versione devo acquistare? Quanto verrebbe a costare?

Qui salto, dovrebbe essere roba di 4e e non conosco bene la monster vault.

-9. Come potrei rendere lo stile di gioco più fluido? Essendo le mie prime volte, non ho ancora molto dimestichezza e dovrei migliorare la mia capacità di improvvisazione, soprattutto nella descrizione di eventi imprevisti. Avete qualche consiglio per migliorarmi?

Leggi, leggi moltissimo. I grandi del fantasy e della fantascienza, vecchi e nuovi (ed evita come la peste il fantasy italiano) soprattutto, ma non solo. Leggi tutto quello che ti riesce. E poi fai anche il master. Sembra una vaccata, ma più masterizzi e più fai pratica , cosa che ti porta ad avere più esperienza.

-10. Ultima cosa, se poteste darmi QUALSIASI consiglio riteniate utile per un DM alle prime armi per migliorarsi e migliorare l'esperienza di gioco del gruppo, ve ne sarei immensamente grato.

La risposta è la stessa di cui sopra, con una aggiunta: sfrutta i forum e chiedi. Chiedi sempre, consigli te ne diamo finché vuoi :)

  • Mi piace 1
Inviato

-1. Innanzitutto, la cosa fondamentale. Quale versione giocare? Ho letto un po' in giro sul web e da quanto ho capito, la 4.0 sarebbe una versione più light e semplice delle altre. Sbaglio? Secondo voi quale potrebbe essere la migliore, non troppo complicata ma completa? Ho letto inoltre che proprio questa versione si baserebbe interamente sulla collaborazione a differenza della 3.5, poichè a causa della specializzazione maggiore, un personaggio rimasto isolato contro un gruppo di nemici, si può trovare sin dall'inizio in notevole difficoltà. Vi chiderei quindi cortesemente di illuminarmi su quale versione adottare, per sviluppare più lo spirito di squadra che l'individualismo e rafforzare l'immedesimazione nei PG.

la versione che hai giocato è la 3°, giusto perché tu lo sappia.

La 4° non la definirei proprio light, magari scorre più delle altre ma comunque è un bel malloppo di roba e dentro c'è tutto. Per l'appunto le regole sono meglio pensate e più scorrevoli rispetto le edizioni precedenti. Ti dico anche che sicuramente molti non saranno d'accordo con questa affermazione.

La 4° ha un tipo di combattimento molto diverso dalle altre edizioni quindi magari ti consiglio di provarla prima di decidere. Per lo spirito di squadra sicuramente aiuta ma occhio che anche nelle altre edizioni se resti isolato sei morto. In 4° semplicemente le regole fanno interagire i PG durante il combattimento più di quanto accadeva con altre edizioni precedenti. Per l'immedesimazione contrariamente a quanto potrebbero dirti non offre di meno, ma offre solo poco di più.

La 5° ed non so ancora giudicarla, pare ci siano diverse semplificazioni senza per questo in teoria perdere nulla, ma non saprei dirti. Piuttosto al momento non hanno intenzione di tradurla in italiano quindi non so se possa andarti bene.

La 3° ha il grosso problema di avere PG sbilanciati. Comunque se la scegli allora vai su pathfinder che di fatto è una 3.75

-2. Essendo la prima partita, anche intraprendendo il ruolo di DM, mi sono sentito ogni tanto di dare consigli ai giocatori. Esempio:

hai fatto bene a dargli consigli, all'inizio si fa ma nel tuo esempio non vedo consigli...

entrati nel laboratorio dell'alchimista un giocatore ha avuto la buona idea di lanciare l'incantesimo di individuazione del magico, per capire cosa vi fosse di incantato nella stanza. Due minuti dopo tutti i giocatori si erano già dimenticati gli elementi che avevano risposto alla magia da me elencati. Ne ho approfittato quindi per introdurre una regola fondamentale: prendere appunti.

I giocatori, stupiti dai particolari che si erano persi, hanno iniziato quindi ad ascoltare e ad appuntare minuziosamente ogni descrizione da me fatta, riuscendo così ad immedesimarsi meglio nella parte.

tutto è bene quel che finisce bene ma per il futuro ti sconsiglio questa storia degli appunti perché è noioso. Loro devono stare attenti, ma poi i particolari puoi ricordarglieli tu. Infatti può capitare che il giocatore si dimentichi di qualcosa (specie da una sessione all'altra) ma il PG, essendo realmente presente e interessato certo se la ricorderebbe più a lungo. Magari in casi particolari fai fare una prova di intelligenza, ma non è il caso di cui sopra.

Dovrei riuscire a far entrare i quelle loro testoline la capacità di astrarre! Un giocatore giocatore, stanco dello scarso danno della sua arma, continuava a lamentarsi, così ho fatto raccogliere ad un nemico un osso dal pavimento e farglielo scagliare addosso ad un membro della compagnia. La mente del giocatore si è quindi aperta, cabalizzando tutte le possibili interazioni che poteva avere con la mappa, ed è stato assalito da una voglia matta di giocare, avendo finalmente compreso le innumerevoli possibilità che aveva. Avrei quindi bisogno di un vostro consiglio. Come posso permettere ai giocatori di sviluppare al meglio questa capacità di astrarre?

improvvisare. La 4°ed ha delle ottime regole che spingono a improvvisare mentre la 3° ostacola notevolmente.

Apparte questo prova a dargli consigli su cosa potrebbero fare, magari in seguito a prova di intelligenza. E quando ci provano non rendergli le cose troppo difficili (ma neanche troppo facili altrimenti non diverte)

-3. Un altro problema che mi è saltato all'occhio è la scarsa immedesimazione. I giocatori si immedesimano sì nel personaggio, ma non lo interpretano al meglio. Il discorso diretto è rarissimo e le interazioni tra i personaggi si svolgono nella vita reale, chiamando i giocatori per nome e discutendo allegramente su cosa fare. Come posso incitarli ad immedesimarsi maggiormente nella storia ed interpretare al meglio i loro PG?

se vuoi discorsi diretti chiedili. Falli fare ai tuoi PNG. E fai PNG che parlino e interagiscano, non solo PNG che attacchino.

Per ciò che riguarda il discutere tra PG è abbastanza normale venga fatto in-real altrimenti porta via un sacco di tempo (e anche così...). Comunque se non lo vuoi non devi fare altro che dirlo.

-4. Una volta sistemati tutti i problemi sopra, si può iniziare finalmente la campagna. Dovrei cercare un 4° giocatore? Come detto prima, nella 4.0 ci sono dei ruoli ben definiti e magari per i giocatori può risultare faticoso coprire uno spazio che magari potrebbe essere occupato da un giocatore in più. Cosa mi consigliate?

come detto un 4° giocatore ti farebbe comodo in qualsiasi edizione... comunque puoi tenerne conto riducendo gli avversari secondo quanto stabilito dalle regole e poi se hai problemi gli affibbi un PNG.

Per le parti puramente di ruolata, es. la vendita del bottino guadagnato nei negozi in città, va puramente descritta e ruolata o c'è la necessità di avere una mappa? Pensavo di prendere uno di questi tappetini quadrettati "disegnabili" da utilizzare in caso di combattimento o di un piccolo dungeon. Se per le parti di pura ruolata non c'è bisogno di una mappa, cosa mi consigliate per mantere vivo l'interesse dei giocatori e attizzare la loro mente ad immaginare quello che i PG stanno facendo?

allora... se vuoi la scenetta interpretativa basta la descrizione. Se puoi farne a meno molte cose puoi farle anche in automatico, ovvero senza giocarle. Sottrai gli oggetti venduti, segni quelli comprati e modifichi le monete. Occhio che non ti dico di togliere tutti gli incontri ma è inutile anche giocarli tutti quando non avete voglia di interpretare un pò (insomma dipende dal ritmo dell'avventura). La mappa propriamente detta usala solo per combattimenti e simili (e li va benissimo il tappetino). Per le altre cose potrebbe essere più utile una immagine (il fabbro, la città, etc)

-6. Sempre inerente alle avventure, cosa mi consigliate per iniziare con i PG al livello 1? Ci sono delle avventure o anche delle piccole quest per salire di qualche livello ed iniziare poi una vera e propria campagna? Nel caso in cui si aggiungesse un quarto membro alla compagnia di 3 persone che modero, come posso inserirlo nell'avventura?

Per le avventure ti consiglio di usare almeno inizialmente quelle ufficiali almeno ti puoi concentrare su altre cose e intanto impari. Magari rimaneggiale un pò.

Per inserire il nuovo PG falla facile: digli che si conoscano.

-7. Come pensate il gruppo si debba regolare sull'acquisto delle statuine e del materiale di gioco? Cosa serve per un'esperienza di gioco ottimale e completa senza spendere cifre da capogiro (A soli 14 anni ed in un gruppo di così poche persone non abbiamo un budget molto esteso)?

le miniature lasciale perdere. Stampa qualche token (immagine di PG e mostri). Per il resto chi paga il materiale (manuali) è una cosa soggettiva quindi non saprei che dirti.

-8. Ho letto di questo cosiddetto monster vault, che a quanto ho capito serve a rimpiazzare le pedine. E' acquistabile online? Che versione devo acquistare? Quanto verrebbe a costare?

è un manuale con i mostri ed ha anche le pedine (token) quindi è molto utile. Sicuramente puoi trovarlo on-line ma cartaceo e non penso ce ne siano più versioni (cioè, casomai ristampe). Contiene molti mostri presenti nel monster manual 1 ma rifatti meglio.

-9. Come potrei rendere lo stile di gioco più fluido? Essendo le mie prime volte, non ho ancora molto dimestichezza e dovrei migliorare la mia capacità di improvvisazione, soprattutto nella descrizione di eventi imprevisti. Avete qualche consiglio per migliorarmi?

dai tempo al tempo.

Ci sono due scuole di pensiero: chi improvvisa di più e chi prepara di più. Io sono decisamente a favore della seconda. Più prepari più puoi improvvisare quando serve (e servirà). Con la 4°ed puoi improvvisare più facilmente e ottenere risultati migliori perché hai regole più veloci (cioè è facile inventarsi un mostro e un incontro bilanciato).

Un altro consiglio: non farti prendere dal panico. Se ti servono due minuti prenditeli, non c'è nulla di male a far vedere che stai inventando, anzi.

-10. Ultima cosa, se poteste darmi QUALSIASI consiglio riteniate utile per un DM alle prime armi per migliorarsi e migliorare l'esperienza di gioco del gruppo, ve ne sarei immensamente grato.

guarda, già è stato abbastanza difficile rispondere a certe domande che hai fatto perché vaghe. Questa le batte tutte. Ci sono dei libri interi sull'argomento. Se puoi leggiti la guida del DM della 4°ed perché piena di suggerimenti utili per tutte le edizioni.

Un solo consiglio: evita il railroading come la peste. Ovvero se i PG non vogliono fare una cosa non costringerli.

Inviato

Ragazzi, grazie mille, siete stati utilissimi tutti e due! Mettendo assieme i vostri consigli mi sono fatto bene o male un'idea di cosa fare, penso giocherò la 4.0, magari tra un bel po' proverò ad introdurre la Pathfinder, dato che ora i giocatori già solo alla vista della scheda della 3.5 hanno detto che per ora non ne avevano voglia.

Grazie ancora per la disponibilità e l'aiuto! :D

Inviato

Il mio consiglio che verrà ignorato (giustamente perché sono un fan sfegatato e di parte) è di provare la 2^ edizione, per la quale vennero a suo tempo pubblicate le avventure più belle e le ambientazioni più particolari (Planescape, Ravenloft, e se proprio vuoi qualcosa di più classico ci sono sempre i Forgotten Realms, Dragonlance e Oerth).

A differenza della 3^ e (credo, non avendola mai giocata, ci sono alcuni amici miei che sostengono che non esista XD) della 4^, la 2^ edizione contiene regole molto meno "precise" lasciando molto più libero il master che è chiamato a riempire i vuoti del regolamento.

La cosa può sembrare impegnativa, ma basta applicare il buon senso e ricordare che il master non gioca contro i giocatori (né voceversa).

Per quanto riguarda il problema della capacità di interagire con l'ambiente, puoi in parte risolvere limitando inizialmente al minimo le conoscenze regolistiche del gioco in possesso dei giocatori.

Tento di spiegarmi meglio. Se il giocatore sa che la spada fa un d8 danni (è scritto sul manuale che ha letto), ma ignora quanti danni causa la roccia che ha affianco se fatta rotolare sugli orchi di pattuglia nel sentiero sottostante (questo nel manuale che ha letto non c'è), inizierà a ragionare in modo 'matematico', e questo inciderà sulla capacità di immersione e interazione con l'ambiente. Al 99%, nonostante la tua descrizione dell'ambiente (macigno incluso), il giocatore opterà per la spada.

Come risolvere dunque? Iniziate a giocare senza che i giocatori conoscano le regole. Descrivi loro la scena e chiedigli "ora che fate?"

Quando lo farai, useranno gli strumenti che loro (come giocatori) hanno a disposizione, ossia quanto da te fornito nella descrizione dell'ambiente, e non solo quanto da loro appreso attraverso la lettura delle regole, e fidati che a quel punto vedrai il macigno rotolare sulls testa degli orchi.

Col tempo le regole le impareranno, giocando e con il tuo aiuto, ma nel frattempo avranno fatto così spesso ricorso all'ambiente circostante per trarsi d'impiccio, che per loro sarà naturale continuare a farlo.

Un approccio simile ritengo sia molto efficace, ma al tempo stesso richiede un lavoro molto maggiore per il DM che è chiamato a conoscere e insegnare passo passo le regole ai giocatori (che invece si siedono al tavolo con le loro menti "vergini", pronti a fare tutto, non solo agitare una spada).

Per praticare la via della 2^ edizione devi avere una buona conoscenza dell'inglese, poiché a parte i manuali base (su ebay), trovare il resto in Italiano è parecchio difficile (in inglese invece trovi tutti in rete).

La seconda edizione non prevede di base l'uso di miniature. Questo (oltre a farti risparmiare $$$) rende il combattimento molto più veloce e fluido rispetto alla 3^ edizione. Venerdì scorso ho gestito uno scontro tra il party ed una 50ina di cani bicefali egizi - vediamo chi capisce di che modulo si tratta - e mi ha portato via non più di 20 minuti (a voler esagerare), se l'avessi dovuto gestire con griglia in stile 3^ edizione, saremmo ancora seduti al tavolo a tirare d20.

In alternativa alla 2^ edizione, puoi provare la nuovissima 5^ edizione. Anche in questo caso devi conoscere l'inglese (non c'è traduzione ufficiale ancora). Potresti cominciare con lo starter set, veramente carino. Cerca su internet "Lost mines of Phandelver".

Consiglio #1 per migliorarsi: non giocare mai, mai, contro i giocatori. Non ci deve essere mai scontro tra DM e GIOCATORI, ma solo tra png/mostri e pg. La definizione più bella che ho letto di gdr è quella di "narrazione collettiva", e per far sì che ciò avvenga ci vuole fiducia tra giocatori e DM. Se perdi la loro fiducia una volta l'hai persa per sempre. Devono sapere che qualunque cosa fai, qualunque cosa accade ai loro pg, è finalizzata al loro divertimento. Possono capitare le cose più brutte ai pg, ma servono solo a far montare un crescendo che alla fine li farà apparire solo più eroi. A costruire pathos.

Non essere ingiusto verso un giocatore, e non fargli capitare cose orrende e gratuite solo perché magari ti ha contraddetto 5 minuti prima (intendo questo genere di cose quando parlo di DM vs GIOCATORI). Nessuno si diverte se si sente bersagliato gratuitamente.

Consiglio #2 per migliorarsi (molto più breve): non frustrare ogni loro iniziativa per tenerli sul binario da te ideato per la avventura che hai in mente. Anzi costruisci sfruttando i loro spunti. Se il ladro si intrufola di notte in un negozio (cosa da te non messa in conto) per rubare della refurtiva, magari può rubare qualcosa su cui un altro ladro aveva messo gli occhi, e che farà di tutto per sottrarla al pg. Oppure le guardie incolpano un innocente. I giocatori capiranno così che le loro azioni hanno ripercussioni. E poi così nascono le sottotrame più belle ;-)

In bocca al lupo. E se vuoi info sulla 2^ edizione, contattami pure.

Inviato

Il mio consiglio che verrà ignorato (giustamente perché sono un fan sfegatato e di parte) è di provare la 2^ edizione, per la quale vennero a suo tempo pubblicate le avventure più belle e le ambientazioni più particolari (Planescape, Ravenloft, e se proprio vuoi qualcosa di più classico ci sono sempre i Forgotten Realms, Dragonlance e Oerth).

A differenza della 3^ e (credo, non avendola mai giocata, ci sono alcuni amici miei che sostengono che non esista XD) della 4^, la 2^ edizione contiene regole molto meno "precise" lasciando molto più libero il master che è chiamato a riempire i vuoti del regolamento.

La cosa può sembrare impegnativa, ma basta applicare il buon senso e ricordare che il master non gioca contro i giocatori (né voceversa).

Però a livello meccanico è un po' una piaga: thac0 e ca che scendono, ts di 5 tipologie diverse (fra cui quello contro verghe e bastoni che darà quasi certamente adito a battute scontate), tutto il reso che sale, limitazioni fortissime a livello di combinazione razza/classe, con scelte sostanzialmente obbligate... Insomma, meccnaicamente secondo me è più faticosa che altro, specie se approcciata da un neofita.

Col tempo le regole le impareranno, giocando e con il tuo aiuto, ma nel frattempo avranno fatto così spesso ricorso all'ambiente circostante per trarsi d'impiccio, che per loro sarà naturale continuare a farlo.

Un approccio simile ritengo sia molto efficace, ma al tempo stesso richiede un lavoro molto maggiore per il DM che è chiamato a conoscere e insegnare passo passo le regole ai giocatori (che invece si siedono al tavolo con le loro menti "vergini", pronti a fare tutto, non solo agitare una spada).

Premesso che personalmente ho sempre cercato di sfruttare l'ambiente, e ho cominciato a giocare in 3ed, ritengo che questo non sia l'approccio adatto per loro: come dicevo sopra, parliamo di neofiti, non solo i giocatori, ma anche il master. Questo vuol dire che il lavoro che si deve sobbarcare il dm sarà molto maggiore che il semplice conoscere benissimo, le regole, dato che le dovrà imparare per bene per primo, e questo di solito non è semplicissimo, se deve fare da solo e non ha la possibilità di fare da giocatore per qualche sessione. La 2 ed da questo punto di vista è molto pesante, forse troppo.

Inviato

Però a livello meccanico è un po' una piaga: thac0 e ca che scendono, ts di 5 tipologie diverse (fra cui quello contro verghe e bastoni che darà quasi certamente adito a battute scontate), tutto il reso che sale, limitazioni fortissime a livello di combinazione razza/classe, con scelte sostanzialmente obbligate... Insomma, meccnaicamente secondo me è più faticosa che altro, specie se approcciata da un neofita.

Premesso che personalmente ho sempre cercato di sfruttare l'ambiente, e ho cominciato a giocare in 3ed, ritengo che questo non sia l'approccio adatto per loro: come dicevo sopra, parliamo di neofiti, non solo i giocatori, ma anche il master. Questo vuol dire che il lavoro che si deve sobbarcare il dm sarà molto maggiore che il semplice conoscere benissimo, le regole, dato che le dovrà imparare per bene per primo, e questo di solito non è semplicissimo, se deve fare da solo e non ha la possibilità di fare da giocatore per qualche sessione. La 2 ed da questo punto di vista è molto pesante, forse troppo.

Questione Thac0 e CA. Non sono per nulla difficili. Mentre in 3^ edizione fai una somma, in 2^ fai una sottrazione. [thac0] - [d20] = [AC colpita]. Se fosse stata una divisione ti avrei dato ragione, ma una sottrazione non è più difficile di una addizione XD.

Tieni conto che a te (e a molti altri che hanno iniziato con la 3^) viene difficile perché sei stato sempre abituato in un modo, loro invece sono neofiti, quindi penso non si porrebbero neppure il problema.

Questione TS. Ce ne sono di 5 tipi, è vero, alcuni si sovrappongono (esempio palla di fuoco lanciata da bacchetta, è un TS vs bacchette o un TS vs magia?), ma c'è una gerarchia ben definita (dall'alto verso il basso) e l'unico tenuto a conoscerla è il DM (che dirà al giocatore di fare un TS del tipo appropriato quando necessario). Se tieni conto di questo, i TS della 2^ edizione sono molto più semplici come meccanica per i GIOCATORI. Tiri un d20 e deve essere maggiore o uguale alla corrisponde soglia indicata sulla scheda. Mentre in 3^ edizione e successive devi sommare il bonus (generalmente assente in 2^ edizione).

Questione combinazioni razza/classe. Le ritengo personalmente ottime per evitare la creazione di pg assurdi del tipo nano/mago che poco o nulla hanno in comune con gli stereotipi fantasy. Se non piacciono, nulla impedisce di rimuoverle.

Questione conoscenza regole. Vero che il metodo da me suggerito aumenta il carico di lavoro per il DM, e non mi sognerei mai di suggerirlo per un DM che voglia iniziare a giocare con la 3^ (o successive) edizione (dove talenti, abilità e manovre da combattimento perfettamente definiti e regolamentati imporrebbero al DM neofito di memorizzare una mole assurda di dati), ma la 2^ edizione, come ho detto, dal punto di vista regolistico è molto più leggera e facile da gestire (ci sono molti più aspetti non regolamentati e lasciati al buon senso del DM).

Crea un png per la 3^ edizione, cronometra il tempo impiegato, poi fai la stessa cosa per la 2^, e dimmi quale porta via più tempo. Non è un aspetto da sottovalutare!

L'approccio che ho suggerito è quello che ho utilizzato con il mio gruppo attuale (tutti giocatori della 3^ edizione) per la mia campagna a Ravenloft. Abbiamo fatto le schede dei PG ed iniziato a giocare. Dopo un paio di scontri con dei goblin (per introdurre le meccaniche di base di iniziativa/tiroXcolpire/danni, fatti tra l'altro agilmente su un gruppo segreto su facebook) avevano capito come funziona. Ti assicuro che non è necessario essere dei geni, basta provare.

Piccola nota circa il fatto che alcune volte per riuscire sono necessari tiri alti (tiroXcolpire, TS), altre volte tiri bassi (prove di abilità). I miei giocatori sono felicissimi. Non esistono più dadi "sfigati"!!!

Piccola nota #2. Il tutto è vero ovviamente secondo me. Altri possono non essere d'accordo.

Piccola nota #3. Ci sono giocatori a cui piacciono le meccaniche, il movimento tattico sulla griglia, il fiancheggiamento, le CDP, i talenti assurdi, e decine di altre cose che (per come la penso io) appesantiscono solamente il gioco, e nel caso di CDP e talenti servono solo a superare i limiti umani (o nanici, o elfici) dei PG, consentendo loro di fare cose assurde. Per questi giocatori, tutte queste cose servono a rendere vario il gioco (ma poi si lamentano lo stesso che i guerrieri sono noiosi da giocare...boh!?!). Tutte queste cose nella 2^ edizione non ci sono (di base). Per questi giocatori la 2^ edizione non è propriamente adatta.

Se invece l'unica cosa che vi alletta è raccontare delle belle storie assieme, in settings affascinanti, interpretando i personaggi "iconici" (la limitazione sugli abbinamenti razza/classe per me è importante per questo), senza essere soverchiati dalle meccaniche di gioco, allora provate la 2^ edizione.

Inviato

Questione Thac0 e CA. Non sono per nulla difficili. Mentre in 3^ edizione fai una somma, in 2^ fai una sottrazione. [thac0] - [d20] = [AC colpita]. Se fosse stata una divisione ti avrei dato ragione, ma una sottrazione non è più difficile di una addizione XD.

Tieni conto che a te (e a molti altri che hanno iniziato con la 3^) viene difficile perché sei stato sempre abituato in un modo, loro invece sono neofiti, quindi penso non si porrebbero neppure il problema.

Questione TS. Ce ne sono di 5 tipi, è vero, alcuni si sovrappongono (esempio palla di fuoco lanciata da bacchetta, è un TS vs bacchette o un TS vs magia?), ma c'è una gerarchia ben definita (dall'alto verso il basso) e l'unico tenuto a conoscerla è il DM (che dirà al giocatore di fare un TS del tipo appropriato quando necessario). Se tieni conto di questo, i TS della 2^ edizione sono molto più semplici come meccanica per i GIOCATORI. Tiri un d20 e deve essere maggiore o uguale alla corrisponde soglia indicata sulla scheda. Mentre in 3^ edizione e successive devi sommare il bonus (generalmente assente in 2^ edizione).

Sicuramente sono miei gusti personali, ma ritengo comunque più eleganti le edizioni successive.

Questione combinazioni razza/classe. Le ritengo personalmente ottime per evitare la creazione di pg assurdi del tipo nano/mago che poco o nulla hanno in comune con gli stereotipi fantasy. Se non piacciono, nulla impedisce di rimuoverle.

Lo spero bene, anche perchè non si devono mica seguire gli stereotipi fantasy per forza.

Questione conoscenza regole. Vero che il metodo da me suggerito aumenta il carico di lavoro per il DM, e non mi sognerei mai di suggerirlo per un DM che voglia iniziare a giocare con la 3^ (o successive) edizione (dove talenti, abilità e manovre da combattimento perfettamente definiti e regolamentati imporrebbero al DM neofito di memorizzare una mole assurda di dati), ma la 2^ edizione, come ho detto, dal punto di vista regolistico è molto più leggera e facile da gestire (ci sono molti più aspetti non regolamentati e lasciati al buon senso del DM).

Ripeto: secondo me il problema è che deve fare tutto da sè. Proprio perchè la meccanica è più "sciolta", in qualche modo, si può trovare a non sapere bene come gestire certe situazioni, cosa che in genere dipende dall'esperienza.

Crea un png per la 3^ edizione, cronometra il tempo impiegato, poi fai la stessa cosa per la 2^, e dimmi quale porta via più tempo. Non è un aspetto da sottovalutare!

Dai 30 secondi ai 10 minuti a seconda del livello e del dettaglio che mi interessa.

Piccola nota circa il fatto che alcune volte per riuscire sono necessari tiri alti (tiroXcolpire, TS), altre volte tiri bassi (prove di abilità). I miei giocatori sono felicissimi. Non esistono più dadi "sfigati"!!!

Riprenderei il tuo concetto di difficoltà della sottrazione e lo riporterei quasi pari pari qui. Il dado sfigato è sfigato perchè è all'estremo opposto dei valori favorevoli, siano questi alti o bassi. E personalmente non trovo compensata la cosa dal fatto che mi devo ricordare se devo fare alto o basso.

Piccola nota #3. Ci sono giocatori a cui piacciono le meccaniche, il movimento tattico sulla griglia, il fiancheggiamento, le CDP, i talenti assurdi, e decine di altre cose che (per come la penso io) appesantiscono solamente il gioco, e nel caso di CDP e talenti servono solo a superare i limiti umani (o nanici, o elfici) dei PG, consentendo loro di fare cose assurde. Per questi giocatori, tutte queste cose servono a rendere vario il gioco (ma poi si lamentano lo stesso che i guerrieri sono noiosi da giocare...boh!?!). Tutte queste cose nella 2^ edizione non ci sono (di base). Per questi giocatori la 2^ edizione non è propriamente adatta.

Se invece l'unica cosa che vi alletta è raccontare delle belle storie assieme, in settings affascinanti, interpretando i personaggi "iconici" (la limitazione sugli abbinamenti razza/classe per me è importante per questo), senza essere soverchiati dalle meccaniche di gioco, allora provate la 2^ edizione.

Sui personaggi "iconici" sarebbe da aprire un thread apposta, quanto al resto, vorrei capire cosa intendi con il fare cose assurde.

Inviato

Mmm...non so le butto lì senza rifletterci troppo sopra.

-Incantesimi immobili e/o silenziosi.

-druidi in grado di castare in forma animale.

-maghi che con escludere materiali possono trasformarsi in creature non dotate di mani e castare ugualmente.

-Attacco turbinante, incalzare (ottenibile già a 1° livello).

-La capacità di creare oggetti magici di vario genere già a bassi livelli (che ti impedisce di base di giocare in ambientazioni low magic, a meno di intervento del DM che impedisce al giocatore di scegliere determinati talenti).

Sono tutte cose che se messe a confronto con l'edizione precedente sono "assurde", nel senso che infrangono dei limiti che precedentemente esistevano.

Ovviamente non hanno nulla di assurdo per il giocatore che ha iniziato con la 3^. Anzi per lui la 2^ edizione è noiosa.

Inviato

Mmm...non so le butto lì senza rifletterci troppo sopra.

-Incantesimi immobili e/o silenziosi.

-druidi in grado di castare in forma animale.

-maghi che con escludere materiali possono trasformarsi in creature non dotate di mani e castare ugualmente.

-Attacco turbinante, incalzare (ottenibile già a 1° livello).

-La capacità di creare oggetti magici di vario genere già a bassi livelli (che ti impedisce di base di giocare in ambientazioni low magic, a meno di intervento del DM che impedisce al giocatore di scegliere determinati talenti).

Sono tutte cose che se messe a confronto con l'edizione precedente sono "assurde", nel senso che infrangono dei limiti che precedentemente esistevano.

Ovviamente non hanno nulla di assurdo per il giocatore che ha iniziato con la 3^. Anzi per lui la 2^ edizione è noiosa.

Hmmm. Capisco, quindi il "fare cose assurde" per te è semplicemente fare cose che non si potevano fare in advanced (ps: attacco turbinante al primo livello? Vorrei proprio vederlo.). Ergo, non sono limiti umani, sono limiti dell'advanced.

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