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Inviato

Giocndo a D&D ho usato una regola simile a quella di graymatter. I pg possono annotarsi fino a tre obbiettivi sulle schede (anch'io ho proposto medio, lungo e corto termine, ma è facoltativo). Quando raggiungono lo scopo, assegno px in base alla consistenza dello scopo raggiunto. Gli scopi possono essere cambiati dai giocatori in qualsiasi momento.

Tornando al tuo esempio, ancora non vedo quale sia il problema. E'chiaro che qualsiasi situazione tu poni davanti ai pg loro saranno sottoposti a delle scelte, e non vedo in cosa la situazione in particolare limiti la loro libertà. Certo, le quattro opzioni che hai descritto sono le più probabili, ma non è detto che i tuoi personaggi non possano sorprenderti con qualcosa di alternativo. Quando tu hai immaginato almeno un modo in cui gli eventi potrebbero progredire (io sono pigro e spesso non faccio nemmeno questo) e lasci la porta aperta alle idee dei giocatori hai fatto il tuo lavoro. Se proprio ritieni che questa situazione sia troppo limitante, la prima proposta che mi viene in mente è: metti altre fazioni, o altri elementi in gioco. Per esempio un altra fazione più debole, opposta sia alla setta che al potenziale tiranno. Già questo aprirebbe il campo a più opportunità: Allearsi con la forza più debole ma più accettabile, allearsi col più forte, persuadere le parti opposte a fare fronte comune contro il nemico più consistente, fare doppio o triplo gioco o qualsasi altra cosa che starà a loro inventarsi. Più mattoncini metti, più elementi dai ai giocatori per sorprenderti (tenendosi entro un certo limite per limitare la dispersività.

Non credo inoltre sia necessario un regolamento (alla burning wheels) che spinga i giocatori ad agire in base alle proprie motivazioni (lo stesso sistemadi assegnazione di px che uso io è quasi più per risolvermi il dilemma di quando come e perchè assegnare l'esperienza che per motivare i giocatori), basta che loro abbiano chiaro in mente cosa i propri personaggi possano desiderare. (Non servono nemmeno chissà che motivazioni complesse, per altro. "voglio nuotare nell'oro come paperone" o "voglio farmi l'arsenale più dannatamente grosso dell'impero" funzionano benissimo.)

West marches è di sicuro un ottima lettura, ma il tipo di campagna (grosso pool di giocatori a rotazione, che incidentalmente era lo standard durante la genesi di D&D) ha requisiti temporali e umani un po'irrealistici per la maggior parte dei gruppi di oggi. Trattandosi di campagne sandbox, e a costo di essere ripetitivo, non posso che consigliare i lavori dell'uomo che ha costruito la sua casa editrice su questo concetto: Kevin Crawford della Sine Nomine. I consigli operativi, le guide e gli strumenti presenti nei suoi manuali penso siano in assolouto tra le risorse più preziose che abbia mai trovato come master. (Il più famoso dei suoi giochi, stars without number è gratuito https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1366/05/1366053319764.pdf. Pur trattandosi di un gioco di fantascienza, i consigli generali possono andar bene per ogni tipo di campagna) 

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Inviato

Avrei un altro dubbio che mi è venuto usando png di livello alto; perchè arrivati a PF molto bassi non dovrebbero teletrasportarsi via? nella fattispecie avevano quasi ucciso un chierico di liv 20 (grazie ad un round di sorpresa e alla sua totale mancanza di equipaggiamento, compreso il base) che però si era teletrasportato via. il punto è quindi, come fanno i pg a uccidere qualcuno se chiunque può teletrasportarsi km lontano senza lasciare tracce appena sta per morire?

non credo che l'unico modo sia avere un mago specializzato o quasi in dispel, si dovrebbe poter giocare anche fino al 20 senza incantatori accettandone le conseguenze.

Inviato

E'un problema che dipende dalle campagne e dall'ambientazione (ed una delle tante ragioni per cui preferisco campagne low magic). Suppongo tu stia parlando di una qualche versione o derivato di D&D. A seconda delle versioni la cosa è più o meno facile da contrastare, con la possibilità di interrompere il lancio a spadate in faccia o di massacrare il mago prima che faccia a tempo a lanciare l'incantesimo. Incantesimi come contingenze, catene di contingenze o simili rendono la cosa più difficile. Da quel che so in alcune versione gli alti livelli senza incantatori sono abbastanza problematici. 

Comunqe, se il mondo di gioco lo permette, credo sia preferibile che il png usi tutte le carte in suo possesso per salvarsi la pelle. Sta ai pg trovare contromisure se devono eliminare un incantatore di alto livello (cercare un qualche artefatto con campo antimagia, per dirne una. Non sono molto pratico di campagne high magic e high level). E probabilmente anche cercare qualche modo per evitare facili resurrezioni. 

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Inviato

 Da quel che so in alcune versione gli alti livelli senza incantatori sono abbastanza problematici. 
 

Questo. In quasi tutte le versioni di D&D tranne forse la 4e e la 5e gli incantatori ai livelli alti sono molto potenti. Direi D&D 3.5 in particolare per la vasta mole di materiale pubblicato.

Un PNG incantatore di alto livello è probabilmente un osso duro per un gruppo di personaggi senza un altro incantatore, e un osso un po' meno duro se hanno uno o più incantatori in gruppo.

Incidentalmente, anche io preferisco giocare low magic più o meno per lo stesso motivo (in questi ultime settimane mi sono accorto che io e @korgul abbiamo gusti abbastanza simili :D); nelle campagne high magic che ho giocato, il mondo è sempre stato in mano a magocrazie, tiranni-stregoni o simili perché la trovo la conseguenza più logica e naturale date le premesse del mondo. In un mondo dove gli incantatori di alto livello hanno un potere così grande, penso che l'evoluzione naturale sia che questi tendano a trovarsi ai vertici della scala sociale e detenere il potere, either in modo benevolo o in modo tirannico e dittatoriale.

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Inviato

Effettivamente la mia è una campagna high level e high magic di PATHFINDER ciò rende le resurrezione e i teleport molto potenti, per fortuna le resurrezioni necessitano di diamanti dal valore ben oltre il comune 5000,10000 e 25000 (valore comune 1000Mo) . Il teleport invece è più difficile da contrastare ed è molto forte.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Domanda breve:
Come diamine faccio a convertire un potere d'acquisto in € attuali in un equivalente in sterline del 1890 circa?
Premetto che non mi servono prezzi al dettaglio, ma solo un generico tasso di cambio, del tipo "quello che compri con 1€ oggi lo compri con N£ nel 1890".

 

Grazie, è una domanda un po' difficile e io con materie come economia o matematica sono messo male XD

Inviato (modificato)

Domanda breve:
Come diamine faccio a convertire un potere d'acquisto in € attuali in un equivalente in sterline del 1890 circa?
Premetto che non mi servono prezzi al dettaglio, ma solo un generico tasso di cambio, del tipo "quello che compri con 1€ oggi lo compri con N£ nel 1890".

 

Grazie, è una domanda un po' difficile e io con materie come economia o matematica sono messo male XD

Risposta breve: non puoi.

Non puoi perché il costo di produzione di tutto ciò che puoi comprare oggi è completamente diverso rispetto a quello che potevi comprare allora. E non è diverso proporzionalmente, ma in maniera differente per ogni oggetto. Qualcosa che oggi costa poco a quei tempi poteva costare molto (sempre rispetto al salario medio). Qualcosa che oggi costa molto a quei tempi poteva costare poco.

Fai un paragone con delle società attuali molto diverse dalla nostra (ad esempio in alcune zone dell'africa dove c'è la guerra, nella foresta amazzonica, ecc.). Scoprirai che magari un fucile costa meno di una bottiglia d'acqua, o cose simili.

Non cercare un tasso di cambio, procurati piuttosto dei costi storici di oggetti al dettaglio e dei salari tipici, così potrai fare dei confronti e dei paragoni con diverse tipologie di merce.

Modificato da Balseraf
Inviato

So bene che non posso fare una conversione diretta, se fosse possibile lo avrei già fatto...

Riformulo la domanda: oggi un operaio guadagna 1000€ al mese, un manager 10000, un magnate 100000 (esempi molto grossolani e sicuramente sbagliati, ma vabbè).

Nel 1890 circa, quante £ avrebbero guadagnato, rispettivamente.
Premetto che mi serve per convertire la disponibilità in denaro di Mondo di Tenebra: se conoscete il sistema sapete che non è dettagliato e si basa sui pallini...se ho due pallini posso comprare tutto quello che vale due o meno pallini, nel limite del ragionevole. 
Quindi non mi serve un prezziario dettagliato.

Inviato

So bene che non posso fare una conversione diretta, se fosse possibile lo avrei già fatto...

Riformulo la domanda: oggi un operaio guadagna 1000€ al mese, un manager 10000, un magnate 100000 (esempi molto grossolani e sicuramente sbagliati, ma vabbè).

Nel 1890 circa, quante £ avrebbero guadagnato, rispettivamente.

Ok, allora ti serve solo sapere i salari.
Ecco alcune fonti:

http://www.victorianweb.org/economics/wages2.html
http://www.nuffield.ox.ac.uk/users/allen/realincomes.pdf
http://www.waynesthisandthat.com/servantwages.htm

Alcuni esempio di paghe (sterline all'anno)
Guardiano alla porta, 10
Governatrici, 25
Lavandaie o aiuto cuoche, 13-15
Donne delle pulizie nelle camere padronali, 20
Capo cuoco, da 30 a 300
Capo maggiordomo, da 40 a 60
House Steward, da 50 a 100
Operaio, da 3 a 7
Artigiano, circa 50
Ingegnere, da 150 a 400 per un capo ingegnere nella marina
Chirurgo militare, da 200 a 600
Marinaio semplice, 9
Marinaio al massimo dell'esperienza, 28
(attimo di panico perché temevo di aver perso il messaggio...)
Ufficiali tecnici in marina, da 100 a 160
Cadetto, 18
Capitano di Vascello, da 400 a 600
Ammiraglio, 1000

Esempio di costo della vita di un uomo in affari, con un paio di maggiordomi, 500
 

 

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Inviato (modificato)

Ok, sembrano molto ragionevoli.

Devo solo fare il paragone con i dindi di Mondo di Tenebra (divisi tra mensili e annuali)...ma sembra semplice.

 

Mmm...sono partito da uno stipendio minimo di 20 sterline annue per il primo pallino. mi è venuta una tabella del genere:
 

 

* = 1,6 sterline al mese e una riserva di 3,3 sterline.

** = 3,3 sterline al mese, e una riserva di 16 sterline.

*** = 6,6 sterline al mese, e una riserva di 32 sterline.

**** = 32 sterline al mese, e una riserva di 1600 sterline.

***** = 160 sterline al mese, e una riserva di 16000 sterline.

Cinque pallini sono davvero tantissimi, quindi immagino sia la rendita di un aristocratico con molti affari in ballo e una solidissima base pecuniaria. O addirittura un magnate del petrolio. 
Un personaggio medio dovrebbe essere tra i due e i tre pallini, quindi intorno alle 110 sterline annue. 
Il punto è che c'è un bello stacco tra i tre e i quattro pallini...sto meditando di porre i quattro pallini al posto dei cinque, e al loro posto metter una media tra i 3 e i 4.

 

 

Modificato da Pippomaster92
  • 2 anni dopo...
Inviato

Ragazzi, scusate. Io uso Paint per la griglia di battaglia, ma qualcuno saprebbe consigliarmi un programmino browser per costruire e aggiornare un campo di battaglia durante gli scontri? Ho provato Pyromancers ma ci da problemi, non ci visualizza la scena.

Inviato
14 ore fa, Morgan Bale ha scritto:

Ragazzi, scusate. Io uso Paint per la griglia di battaglia, ma qualcuno saprebbe consigliarmi un programmino browser per costruire e aggiornare un campo di battaglia durante gli scontri? Ho provato Pyromancers ma ci da problemi, non ci visualizza la scena.

Puoi usare Roll 20 e poi stampare le ambientazioni per i tuoi giocatori, è fatto apposta anche per giocarci on line e ci puoi "mettere sotto" ogni cosa che vuoi quadrettandola.

Inviato
36 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Puoi usare Roll 20 e poi stampare le ambientazioni per i tuoi giocatori, è fatto apposta anche per giocarci on line e ci puoi "mettere sotto" ogni cosa che vuoi quadrettandola.

Buona idea, grazie. 

  • 10 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Salve, vi scrivo perchè ho un problema e non so come risolverlo.

Da circa un 10ina di sessioni faccio il master per 3 miei amici in un mondo che ho creato io. Il problema è che il mio mondo non mi piace più, o meglio non mi soddisfa al 100%. Mi spiego meglio: quando mi hanno proposto di fare il master, ho deciso di creare un mondo da zero perchè così avrei avuto meno restrizioni e più libertà di scelta. Naturalmente questo mi si è ritorto contro. Nel momento stesso in cui ho raccontato ai miei giocatori la storia di base che tutti conoscono sul mondo, mi sono accorto che non era quello che volevo. "vabbeh ho pensato, lo aggiusto in corso d'opera" ho pensato. Risultato? i miei giocatori non si sono accorti di nulla ma tra le mani ho storie contraddittorie, spesso superficiali (del tipo questo regno esiste perchè sì perchè mi serviva per quella sessione) e che spesso, se approfondite, mostrano queste incoerenze, ecc... So che è un errore da novellini ma ehi, lo sono. Arrivato a questo punto ho pensato di fare un reset della campagna ma mi dispiacerebbe perchè i miei giocatori si divertono e ci hanno messo impegno nel creare e vivere i loro personaggi (beh almeno 2/3 ma questo è un altro problema a parte)... Come potrei fare? Consigli?

Modificato da DrCleibniz
Inviato

Come la Blizzard. 

Cataclisma. Un qualche tipo di evento distrugge una parte del mondo (quella incoerente?) o comunque tocca quasi tutti. I PG oltretutto vengono incaricati di fare qualcosa per fermarlo (quest) e in parte ci riescono salvando vite ma il mondo rimane comunque colpito profondamente.

PS se fai così fai capire che non potranno sventare la catastrofe ma solo limitarla altrimenti potrebbero rimanerci male.

  • Grazie 1
Inviato
3 ore fa, DrCleibniz ha scritto:

Salve, vi scrivo perchè ho un problema e non so come risolverlo.

Da circa un 10ina di sessioni faccio il master per 3 miei amici in un mondo che ho creato io. Il problema è che il mio mondo non mi piace più, o meglio non mi soddisfa al 100%. Mi spiego meglio: quando mi hanno proposto di fare il master, ho deciso di creare un mondo da zero perchè così avrei avuto meno restrizioni e più libertà di scelta. Naturalmente questo mi si è ritorto contro. Nel momento stesso in cui ho raccontato ai miei giocatori la storia di base che tutti conoscono sul mondo, mi sono accorto che non era quello che volevo. "vabbeh ho pensato, lo aggiusto in corso d'opera" ho pensato. Risultato? i miei giocatori non si sono accorti di nulla ma tra le mani ho storie contraddittorie, spesso superficiali (del tipo questo regno esiste perchè sì perchè mi serviva per quella sessione) e che spesso, se approfondite, mostrano queste incoerenze, ecc... So che è un errore da novellini ma ehi, lo sono. Arrivato a questo punto ho pensato di fare un reset della campagna ma mi dispiacerebbe perchè i miei giocatori si divertono e ci hanno messo impegno nel creare e vivere i loro personaggi (beh almeno 2/3 ma questo è un altro problema a parte)... Come potrei fare? Consigli?

Il reset lo eviterei (idem spedirli avanti o indietro nel tempo). Credo che la via migliore sia di farsi coraggio e vedere di corregere le incongruenze e di dare qualche riga in più di approfondimento. In fondo non devi nè scrivere un trattato di storia nè uno di geografia.

Prendo l'esempio che citi, quello del regno. Non so cosa è servito quel regno o cosa ci hanno fatto ma se ha un accenno di tipo di governo, o di stato attuale  va bene. Se in futuro ti servirà la sua storia ci metterai qualcosa. In fondo se ci pensi, quando si va in un'altra città, in un altro paese nella vita reale quanto ci influenza/vediamo su come venne fondata e sulla sua storia degli ultimi secoli? Poco. Vediamo qualche monumento, sentiamo -eventualmente- un'altra lingua ma su come e perchè è stata fondata... zero.

Puoi farti un foglio excel, vi metti i punti/città/npc importanti del tuo mondo e vedi cosa hai detto di loro e come coordinare il tutto.

Inoltre considera una cosa: se i tuoi giocatori non si sono accorti di nulla, vuol dire che il tuo mondo funziona.

  • Grazie 1
Inviato

Parlane con i tuoi giocatori e potresti risolvere con un banalissimo retcon, della serie: "ragazzi non mi piacciono queste cose per i motivi X ed Y, e volevo cambiarle nel modo Z, vi va bene?" probabilmente ti diranno di si perché gli piace e si divertono. Se siete tutti d'accordo non vedo perché nel vostro gioco non potreste cambiare le cose come volete voi.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
  • 3 mesi dopo...
Inviato

Ciao ha tutti, ho bisogno di un consiglio. Io e parecchi amici abbiamo iniziato a giocare di ruolo insieme e io faccio il DM. Ora, dopo un paio di sessioni ho capito che i giocatori erano troppi e li ho divisi in due gruppi, così facendo però uno dei due gruppi ha iniziato ad andare avanti con la sua trama e l'altro invece non si è mai incontrato per giocare. Quindi, come faccio ad aggiustare la situazione? Non vorrei che i due gruppi si intralciassero a vicenda nella trama, che attualmente richiede loro di trovare degli artefatti che permettano di aprire una via segreta per un luogo, cercando ad esempio di ottenere lo stesso artefatto, e non vorrei nemmeno che uno dei due gruppi debba ad un certo punto fermarsi perché è troppo avanti con la trama rispetto all'altro. Avreste dei consigli? 

Inviato

Allora se non è una campagna con conto alla rovescia (trovate i 5 artefatti entro un anno o il mondo finirà) alla fine i due gruppi possono muoversi con due velocità differenti. Alla fine la campagna andrà cmq avanti. La cosa importante è che cmq lavorino "insieme" per il raggiungimento dell'obiettivo finale. 

Se ti interessa che vadano più veloce puoi cmq dargli indizi al riguardo. Ad esempio potrebbero arrivare dove dovrebbe esserci un artefatto e trovano i nemici morti e l'artefatto preso e degli indizi che li portano a capire che sono stati quelli dell'altro gruppo.

  • 2 mesi dopo...
Inviato
Il 6/4/2018 alle 10:43, Zaorn ha scritto:

Puoi usare Roll 20 e poi stampare le ambientazioni per i tuoi giocatori, è fatto apposta anche per giocarci on line e ci puoi "mettere sotto" ogni cosa che vuoi quadrettandola.

Ciao!

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