KlunK Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 classi: 1 livello da chierico, 1 livello da contemplativo (per pianificazione --> incantesimi estesi), 8 livelli da chierico. Come fai a fare il contemplativo senza rispettare i requisiti? Devi essere almeno di 10° per entrare nella CdP. talenti: bonus umano - scacciare extra lv1 - scacciare extra bonus lv2 - contemplativo - inc. estesi lv3 - incantesimi persistenti lv6 - metamagia divina (inc. persistenti) lv9 - scacciare extra Come già detto da Minsc, se fai l'incantatore (viste la caratteristiche) meglio incantesimi rapidi. Persistente ti serve per avere potere divino e giusto potere tutto il giorno...e a poco altro, mentre rapidi si applica a tutto. Caratteristiche: 77 + 1 lv4 + 1 lv8 --> 79 Qui il problema è che se tengo basso il carisma e lo alzo con il mantello del carisma, devo rinunciare a quello delle resistenze. Mentre posso alzare la forza con la cintura della forza e la saggezza con il talismano. Quindi ho optato per questa soluzione: for - 10 + cintura dex - 9 int - 10 cos - 14 sag - 18 + talismano car - 18 + mantello delle resistenze Armi e armatura non so proprio cosa prendere, avete idee? Oggetti utili per il chierico? Viste le caratteristiche e i tiri io punterei sull'incantatore, ergo risparmiati la cintura. Per il carisma puoi prendere il mantello, mentre per i TS una veste delle resistenza che occupa un altro slot. In ogni caso come armatura certamente un'armatura completa, non ti serve altro. Per l'arma se sei incantatore meglio una morning star e uno scudo, mentre se combatti potresti pensare ad una lancia. Come altri oggetti fai conto che la CA di deviazione la puoi alzare con scudo della fede, quindi prediligi qualcosa che ti aumenta la CA naturale piuttosto che quella di deviazione. Altri oggetti imperdibili non mi sovvengono, c'è la collana del rosario che è carina e una borsa conservante fa sempre comodo 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 25 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 Come fai a fare il contemplativo senza rispettare i requisiti? Devi essere almeno di 10° per entrare nella CdP. Dov'è che c'è scritto che bisogna essere di livello 10 per aderire a questa classe? Io tra i requisiti leggo: conoscenze in religione 13 gradi, capacità di lanciare incantesimi divini di primo lv.. Come già detto da Minsc, se fai l'incantatore (viste la caratteristiche) meglio incantesimi rapidi. Persistente ti serve per avere potere divino e giusto potere tutto il giorno...e a poco altro, mentre rapidi si applica a tutto. Quindi a questo punto evito di prendere il contemplativo, gli incantesimi estesi e pianificazione giusto? Per il carisma puoi prendere il mantello, mentre per i TS una veste delle resistenza che occupa un altro slot. Se metto la veste, posso ugualmente mettere l' armatura? inoltre in quale manuale è presente, perchè sul DM non la trovo? In ogni caso come armatura certamente un'armatura completa, non ti serve altro. Per l'arma se sei incantatore meglio una morning star e uno scudo, mentre se combatti potresti pensare ad una lancia. Come altri oggetti fai conto che la CA di deviazione la puoi alzare con scudo della fede, quindi prediligi qualcosa che ti aumenta la CA naturale piuttosto che quella di deviazione. Altri oggetti imperdibili non mi sovvengono, c'è la collana del rosario che è carina e una borsa conservante fa sempre comodo Il master mi aveva parlato di un' armatura completa in mithril, è valida? Per le armi leggevo in giro che usano il randello perchè va in combo con qualcosa, ma non ho capito come funziona... tu lo sai? Ah le caratteristiche come le ho messe io possono andare? PS Grazie a tutti per la pazienza e le ottime risposte, ho messo a tutti i ringraziamenti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
HITmonkey Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 Dov'è che c'è scritto che bisogna essere di livello 10 per aderire a questa classe? Io tra i requisiti leggo: conoscenze in religione 13 gradi, capacità di lanciare incantesimi divini di primo lv.. Appunto Per avere 13 gradi in un'abilità (in questo caso Conoscenze religioni) devi essere di 10° livello, è impossibile prima. Questo perché il grado massimo delle abilità (di classe) è = livello del PG +3. Il soldoni il 1° livello da contemplativo puoi prenderlo all'11° livello del PG. Quindi a questo punto evito di prendere il contemplativo, gli incantesimi estesi e pianificazione giusto?Beh.. sta a te... il Contemplativo è comunque una buona CdP, e qualunque sia, un dominio in più fa sempre comodo. Se metto la veste, posso ugualmente mettere l' armatura? inoltre in quale manuale è presente, perchè sul DM non la trovo? La veste occupa uno slot diverso da quello dell'armatura, per cui sì, puoi indossarle entrambe. Si trova nel Magic Item Compendium, ma puoi semplicemente dire che vuoi una veste di resistenza invece che un mantello. I vari tipi di bonus possono essere applicati a tipi di oggetti diversi, non a caso ovviamente, ma secondo una logica a "parti del corpo affini". Questo è spiegato sul Manuale del DM. Il master mi aveva parlato di un' armatura completa in mithril, è valida? Per le armi leggevo in giro che usano il randello perchè va in combo con qualcosa, ma non ho capito come funziona... tu lo sai? L'armatura completa in mithril c'è ed è valida, ma sinceramente puoi evitarla... ti costa soldi in più per niente. Non ne trai vantaggio rispetto ad una completa normale, se non che pesa un po' meno. Se il tuo master però è puntiglioso sui carichi trasportati può essere buono visto il basso valore di forza che hai. Chiedi al master eventualmente. La questione del randello è legata ad un incantesimo, che sfrutta un randello che usi per l'appunto. Ora però non mi sovviene il nome. In ogni caso se preferisci fare il caster evita incantesimi che ti portino a dover fare TxC, se non a contatto, visti i bassi punteggi di Forza e Destrezza. Ah le caratteristiche come le ho messe io possono andare?Io metterei 9 all'intelligenza e 10 a Destrezza. Per il resto ok, imho. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 25 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 La veste occupa uno slot diverso da quello dell'armatura, per cui sì, puoi indossarle entrambe. Si trova nel Magic Item Compendium, ma puoi semplicemente dire che vuoi una veste di resistenza invece che un mantello. I vari tipi di bonus possono essere applicati a tipi di oggetti diversi, non a caso ovviamente, ma secondo una logica a "parti del corpo affini". Questo è spiegato sul Manuale del DM. Magic Item Compendium non lo fa usare, solo i base e i perfetti in ita. Ad ogni modo ho visto che veste delle resistenze è sul Perfetto Arcanista e quindi è apposto. Per il resto, applicare bonus ad oggetti diversi non si può, ne abbiamo parlato ieri sera e il master ha imposto di utilizzare solo quelli esistenti (non sono molto d' accordo, ma vabbhè..). L'armatura completa in mithril c'è ed è valida, ma sinceramente puoi evitarla... ti costa soldi in più per niente. Non ne trai vantaggio rispetto ad una completa normale, se non che pesa un po' meno. Se il tuo master però è puntiglioso sui carichi trasportati può essere buono visto il basso valore di forza che hai. Chiedi al master eventualmente. Si il master è un po' puntiglioso e ci chiede ogni tanto i carichi, per questo, evidentemente, me l' ha proposta. Però mi chiedevo, se faccio il caster che non va in mischia, posso evitare l' armatura completa, no? In ogni caso se preferisci fare il caster evita incantesimi che ti portino a dover fare TxC, se non a contatto, visti i bassi punteggi di Forza e Destrezza. Quindi quale arma dovrei prendere se faccio il caster? scudo e star? Io metterei 9 all'intelligenza e 10 a Destrezza. Per il resto ok, imho. 9 int???? ma perdo un sacco punti di abilità no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Saito Hajime Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 Oppure prova questo. Magari ti diverti e fai dannare il DM Dominio planare di Baator (Non puoi prendere il secondo dominio così, ma poi vedi perchè) Variante del PH2 per lanciare gli incantesimi di dominio spontaneamente Chierico 4/Oracolo Divino 4/Contemplativo1/Chierico a oltranza se non hai di meglio Prendi poi i talenti necessari per metamagia => Rapidi In combattimento lanci oscurità (spontaneamente) e buff addosso a te stesso. Vai in giro per il campo di battaglia con un aura di oscurità addosso e pialli i nemici che non possono vederti a meno di Dissolvi Incantesimi. Dato che non hanno linea di visuale non potrebbero dissolvere i tuoi buff IIRC e saranno costretti a dispellare un incantesimo di 2° Pro: Ti divertirai un sacco. I nemici colti alla sprovvista saranno più facili da colpire. Sarai immune alla sorpresa e avrai domini extra (A scelta tra Non-Morte e pianificazione magari) Contro: Devi farti accettare il dominio di Baator (Magic Item Compendium). Devi essere LM (Però è figo da ruolare) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
HITmonkey Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 9 int???? ma perdo un sacco punti di abilità no? Beh... in pratica annulli il punto abilità bonus che avresti in quanto umano. Io di norma preferisco avere Destrezza positiva, per quello ti ho dato quel suggerimento, è magari una preferenza personale, ma semplicemente non mi piace il malus alla Destrezza perché si applica alla CA, abbassandola. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 25 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 Oppure prova questo. Magari ti diverti e fai dannare il DM Dominio planare di Baator (Non puoi prendere il secondo dominio così, ma poi vedi perchè) Variante del PH2 per lanciare gli incantesimi di dominio spontaneamente Chierico 4/Oracolo Divino 4/Contemplativo1/Chierico a oltranza se non hai di meglio Prendi poi i talenti necessari per metamagia => Rapidi In combattimento lanci oscurità (spontaneamente) e buff addosso a te stesso. Vai in giro per il campo di battaglia con un aura di oscurità addosso e pialli i nemici che non possono vederti a meno di Dissolvi Incantesimi. Dato che non hanno linea di visuale non potrebbero dissolvere i tuoi buff IIRC e saranno costretti a dispellare un incantesimo di 2° Pro: Ti divertirai un sacco. I nemici colti alla sprovvista saranno più facili da colpire. Sarai immune alla sorpresa e avrai domini extra (A scelta tra Non-Morte e pianificazione magari) Contro: Devi farti accettare il dominio di Baator (Magic Item Compendium). Devi essere LM (Però è figo da ruolare) Non posso usare Magic Item Compendium, LM e PH2... Sicuramente deve essere divertente, ma posso usare solo PH, DM, MM1, MM2, MM3 e serie dei perfetti in ita (quindi niente CC e CM).. Beh... in pratica annulli il punto abilità bonus che avresti in quanto umano. Io di norma preferisco avere Destrezza positiva, per quello ti ho dato quel suggerimento, è magari una preferenza personale, ma semplicemente non mi piace il malus alla Destrezza perché si applica alla CA, abbassandola. Humm cmq la build con i rapidi mi convince poco e quella del combattente pure, ho caratteristiche troppo basse.. se facessi druido secondo voi andrebbe meglio? ho guardato un po' la guida e mi sembra più lineare e semplice, magari sbaglio.. qui il problema è che non posso utilizzare i manuali che danno l' arboreo.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 La questione del randello è legata ad un incantesimo, che sfrutta un randello che usi per l'appunto. Ora però non mi sovviene il nome. In ogni caso se preferisci fare il caster evita incantesimi che ti portino a dover fare TxC, se non a contatto, visti i bassi punteggi di Forza e Destrezza. Sono due, Rovi e Spine sul perfetto sacerdote Però mi chiedevo, se faccio il caster che non va in mischia, posso evitare l' armatura completa, no? Sì ma magari sono gli altri che ti vengono addosso per colpirti. Poi avendo Des bassa, l'armatura più pesante è meglio è. Quindi quale arma dovrei prendere se faccio il caster? scudo e star? Sicuramente lo scudo, poi l'altra mano ti serve libera per castare. La morning star è di riserva se ti capitasse di andare in mischia, e può essere qualsiasi altra arma in cui sei competente. 9 int???? ma perdo un sacco punti di abilità no? Se fai il chierico per le abilità, hai sbagliato classe. se facessi druido secondo voi andrebbe meglio? ho guardato un po' la guida e mi sembra più lineare e semplice, magari sbaglio.. qui il problema è che non posso utilizzare i manuali che danno l' arboreo.. Un druido può facilmente andare in mischia tenendo For e Des bassa perché usa quelle della forma selvatica. In quel caso metterei le più alte a Sag e Cos 18, Int 14, For e Des 10 e Car 9 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 25 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre 2013 Alla fine visto che il master vuole un tank e qualcuno con diplomazia ho deciso che faccio il chierico tank Caratteristiche totali 79 FOR 12 (cintura +4) -> 16 (+3) DES 8 INT 10 COS 18 (+4) SAG 18 (talismano +4) -> 22 (+5) CAR 13 (mantello +2) -> 15 (+2) Punti Abilità totali 39 Religione 5 (+2 scacciare) Concentrazione 11 Diplomazia 10 Sapienza magica 13 Domini Pianificazione (incantesimi estesi) Guerra (arma focalizzata) Talenti Bonus Pianificazione: incantesimi estesi Bonus raziale: incantesimi persistenti Livello 1: metamagia su incantesimi persistenti Livello 3: scacciare extra Livello 6: scacciare extra Livello 9: cosa posso mettere? Quantità di scacciare: Chierico +3 Carisma +2 Sinergia +2 Scacciare extra +8 Totale: 15 (2 incantesimi persistenti) Equipaggiamento (soldi a disposizione 64000mo) Equipaggiamento base (otre, giaciglio, zaino, borsa di cintura, astuccio pozioni, ecc) concesso dal master Cintura +4 16000mo Talismano + 4 16000mo mantello +2 4000mo Armatura in mithral +1 11000mo Anello sostentamento 2500mo Anello protezione +1 2000mo Veste delle resistenze +2 4000mo Borsa conservante 1 2500mo Arma e/o scudo: quale/i? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 Caratteristiche totali 79 FOR 12 (cintura +4) -> 16 (+3) DES 8 INT 10 COS 18 (+4) SAG 18 (talismano +4) -> 22 (+5) CAR 13 (mantello +2) -> 15 (+2) Io metterei il secondo 18 a Forza e 12 a Cos, che sì non è molto, ma i pf te li puoi curare e la puoi comunque alzare almeno a 14 con un oggettivo, che la media di ogni combattente. E anche inveriterei Int e Des, come già detto. Punti Abilità totali 39 Religione 5 (+2 scacciare) Concentrazione 11 Diplomazia 10 Sapienza magica 13 Dato che se non ricordo male c'è un bardo, lascerei da parte diplomazia, aggiungendo massimizzando concentrazione e aggiungendo qualcosa a conoscenze religioni e guarire (se te ne servono altri, togli qualcosa anche da sapienza magica, per quello c'è il mago). Domini Pianificazione (incantesimi estesi) Guerra (arma focalizzata) Non volevi prendere viaggio o inganno? Talenti Bonus Pianificazione: incantesimi estesi Bonus raziale: incantesimi persistenti Livello 1: metamagia su incantesimi persistenti Livello 3: scacciare extra Livello 6: scacciare extra Livello 9: cosa posso mettere? Attacco poderoso, se no di tutta quella forza te ne fai poco per fare i danni Quantità di scacciare: Chierico +3 Carisma +2 Sinergia +2 Scacciare extra +8 Totale: 15 (2 incantesimi persistenti) La sinergia dà +2 alla prova di scacciare, non +2 tentavi di scacciare, quindi ne hai 13. A sto punto risparmiati il mantello +2 per un oggetto della Cos +2, e quando avrai soldi ne prenderai uno +4 per poter usare due volte incantesimi persistenti. Equipaggiamento (soldi a disposizione 64000mo) Equipaggiamento base (otre, giaciglio, zaino, borsa di cintura, astuccio pozioni, ecc) concesso dal master Cintura +4 16000mo Talismano + 4 16000mo mantello +2 4000mo Armatura in mithral +1 11000mo Anello sostentamento 2500mo Anello protezione +1 2000mo Veste delle resistenze +2 4000mo Borsa conservante 1 2500mo Arma e/o scudo: quale/i? Se combatti meglio un'arma a due mani sia per i danni che per avere una mano libera per castare. Teoricamente l'arma dovrebbe essere quella della tua divinità, che non ho capito quale sia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 26 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 Io metterei il secondo 18 a Forza e 12 a Cos, che sì non è molto, ma i pf te li puoi curare e la puoi comunque alzare almeno a 14 con un oggettivo, che la media di ogni combattente. E anche inveriterei Int e Des, come già detto. Se metto for a 18 e cos a 12 non rischio di perdere punti in concentrazione che mi serve in mischia? Inoltre quali oggetti fanno alzare costituzione? Dato che se non ricordo male c'è un bardo, lascerei da parte diplomazia, aggiungendo massimizzando concentrazione e aggiungendo qualcosa a conoscenze religioni e guarire (se te ne servono altri, togli qualcosa anche da sapienza magica, per quello c'è il mago). Non c'è il bardo, ma derviscio, mago e necromante. Non volevi prendere viaggio o inganno? Se non lo facevo tank, ma se vado in mischia mi serve pianificazione per inc estesi e "guerra"? La sinergia dà +2 alla prova di scacciare, non +2 tentavi di scacciare, quindi ne hai 13. A sto punto risparmiati il mantello +2 per un oggetto della Cos +2, e quando avrai soldi ne prenderai uno +4 per poter usare due volte incantesimi persistenti. Azz non ci voleva.. mi manca un punto (mantello +3) Se combatti meglio un'arma a due mani sia per i danni che per avere una mano libera per castare. Teoricamente l'arma dovrebbe essere quella della tua divinità, che non ho capito quale sia. Stavo pensando a randello pesante che va in combo con spine.. se devo castare con componente somatica, appoggio il randello a terra con una mano e uso l' altra.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 Se metto for a 18 e cos a 12 non rischio di perdere punti in concentrazione che mi serve in mischia? Inoltre quali oggetti fanno alzare costituzione? Sì, ma concentrazione la puoi alzare mettendoci gradi (puoi arrivare fino a 13, +1 di Cos sei già a +14 che male non è), e la Cos con un braccialetto della salute. Non c'è il bardo, ma derviscio, mago e necromante. Ricordavo male, ma il necromante intendi un mago specializzato in necromanzia o un'altra classe? Allora prenderei gradi da sapienza magica, non è fondamentale per un chierico dato che c'è già il mago che l'avrà altissima Se non lo facevo tank, ma se vado in mischia mi serve pianificazione per inc estesi e "guerra"? Azz non ci voleva.. mi manca un punto (mantello +3) Partiamo dal presupposto che un chierico è forte a prescindere da metamagia divina e da incantesimi persistenti. Un mantello +3 comunque non esiste, i bonus sono solo pari per le caratteristiche. Le alternative sarebbero: 1) mettere Car 18, For 13 (così prendi attacco poderoso) e Cos 12. Così hai 15 scacciare di senza mantello e con quei soldi puoi prendere un oggetto +2 alla Cos 2) Lasciar perdere incantesimi persistenti. Potresti prendere incantesimi rapidi che comunque ti permette di potenziarti velocemente lanciando rapido potere divino o giusto potere. Naturalmente ti dureranno per un solo combattimento, ma puoi usare incantesimi rapidi anche su altro e scegliere altri domini. Come ho detto per me quello della pianificazione di buono ha solo l'incantesimo di 9°. Un dominio del viaggio è comodo sempre invece. Stavo pensando a randello pesante che va in combo con spine.. se devo castare con componente somatica, appoggio il randello a terra con una mano e uso l' altra.. Sì l'idea dell'arma a due mani e proprio quella: la tieni con una mano quando usi componenti somatiche. Sulla scelta dell'arma ritorniamo al fatto che teoricamente dovrebbe essere l'arma della divinità...che tu non hai mi pare di capire. Questo è uno dei motivi per cui nella mia ambientazione non esistono i chierici senza divinità...a parte che è troppo comodo scegliersi i domini, figuriamoci scegliersi anche l'arma con una fatta apposta per andare in combo con altro. Comunque sì, il randello potrebbe una buona combo con spine. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 la cinta puoi evitarla senza problemi visto che se ti fai potere divino persistente ottieni +6 di potenziamento alla forza...e visto che hai libertà assoluta nei domini, evita quello della guerra come la peste visto che fa obiettivamente cagare (avrebbe senso prenderlo giusto in caso ti servisse arma focalizzata come prerequisito per una cdp, ma non penso sia questo il caso) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 26 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 Grazie ragazzi a questo punto stavo pensando di evitare la metamagia e di puntare più a spingere di danni ed evito la diplomazia e abbasso sapienza magica. For 18 Des 8 Cos 16 Int 8 Sag 18 Car 11 Come domini a questo punto cosa posso prendere, visto che ho libera scelta? uno è viaggio e l' altro? Talenti vanno resettati e non saprei cosa pigliare.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 26 Ottobre 2013 Grazie ragazzi a questo punto stavo pensando di evitare la metamagia e di puntare più a spingere di danni ed evito la diplomazia e abbasso sapienza magica. For 18 Des 8 Cos 16 Int 8 Sag 18 Car 11 Ma non ho capito, le caratteristiche puoi distribuirtele come ti pare? Non hai dei tiri? Come domini a questo punto cosa posso prendere, visto che ho libera scelta? uno è viaggio e l' altro? Posto che per me Guerra e Forza sono due domini comodi per un combattente, checché ne dica la guida, dipende un po' da quello che vuoi fare tu. Per quanto mi riguarda preferisco scegliere una divinità per avere più chiara l'interpretazione e l'impostazione del PG, oltre che spunti interpretativi. Per esempio, restando sulle divinità di Greyhawk, ecco alcuni spunti: - Un chierico di Tiamat con domini inganno e distruzione, seguace di una piccola setta adoratrice di grande dragone rosso che domina come un sovrano tra i draghi delle vette del nord. Ci starebbe bene la CdP dell'accolito dei draghi del Draconicon per giunta, ma mi pare non sia un manuale ammesso. - Un chierico di Wee Jas con domini magia e dominazione, parte di una setta integralista della chiesa che intende attaccare la capitale di un regno per prendere possesso della sua vasta biblioteca magica. - Un sanguinario chierico di Erythnul con domini guerra e inganno, che vaga per il mondo divertendosi a spacciarsi per una guardia del corpo al soldo di ricchi nobili/mercanti, ma che alla prima occasione massacra il suo datore di lavoro, la sua famiglia e la sua servirtù. Così, senza motivo e senza interesse per i soldi (che lascia dove sono, esclusa la parte del suo onorario). - Un chierico di Fharlanghn con due domini a scelta (tutti ottimi) che vaga vivendo alla giornata, non facendosi problemi a uccidere, rubare e quant'altro. Talenti vanno resettati e non saprei cosa pigliare.. Se non ti va nemmeno metamagia divina su incantesimi rapidi, puoi prendere talenti da guerriero come iniziativa migliorata, ma anche ugualmente incantesimi rapidi (magari al 12°) che è sem Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 27 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2013 Ma non ho capito, le caratteristiche puoi distribuirtele come ti pare? Non hai dei tiri? Possiamo distribuirle come ci piace Posto che per me Guerra e Forza sono due domini comodi per un combattente, checché ne dica la guida, dipende un po' da quello che vuoi fare tu. Per quanto mi riguarda preferisco scegliere una divinità per avere più chiara l'interpretazione e l'impostazione del PG, oltre che spunti interpretativi. Per esempio, restando sulle divinità di Greyhawk, ecco alcuni spunti: - Un chierico di Tiamat con domini inganno e distruzione, seguace di una piccola setta adoratrice di grande dragone rosso che domina come un sovrano tra i draghi delle vette del nord. Ci starebbe bene la CdP dell'accolito dei draghi del Draconicon per giunta, ma mi pare non sia un manuale ammesso. - Un chierico di Wee Jas con domini magia e dominazione, parte di una setta integralista della chiesa che intende attaccare la capitale di un regno per prendere possesso della sua vasta biblioteca magica. - Un sanguinario chierico di Erythnul con domini guerra e inganno, che vaga per il mondo divertendosi a spacciarsi per una guardia del corpo al soldo di ricchi nobili/mercanti, ma che alla prima occasione massacra il suo datore di lavoro, la sua famiglia e la sua servirtù. Così, senza motivo e senza interesse per i soldi (che lascia dove sono, esclusa la parte del suo onorario). - Un chierico di Fharlanghn con due domini a scelta (tutti ottimi) che vaga vivendo alla giornata, non facendosi problemi a uccidere, rubare e quant'altro. A proposito di divinità, ieri ho litigato un po' col master perchè voleva che prendessi a tutti i costi una divinità, mentre io non la voglio avere. Il fatto è che sul manuale del giocatore c'è scritto in chiaro che non è obbligatorio, l' importante è scegliere i domini che rappresentino le proprie inclinazioni e capacità. Poi una volta scelte ci posso creare una storia di background. Se non ti va nemmeno metamagia divina su incantesimi rapidi, puoi prendere talenti da guerriero come iniziativa migliorata, ma anche ugualmente incantesimi rapidi (magari al 12°) che è sem Tutto dipende da come imposto le caratteristiche e l' equipaggiamento e sono veramente indeciso. Invece di trovare una soluzione che mi piace, aumentano i dubbi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2013 Possiamo distribuirle come ci piace Ah beh ma allora è diverso. Oddio, puoi anche lasciarle come le hai messe ora, ma almeno un 10 in Des lo metterei, la Cos anche a 14 va bene. A proposito di divinità, ieri ho litigato un po' col master perchè voleva che prendessi a tutti i costi una divinità, mentre io non la voglio avere. Il fatto è che sul manuale del giocatore c'è scritto in chiaro che non è obbligatorio, l' importante è scegliere i domini che rappresentino le proprie inclinazioni e capacità. Poi una volta scelte ci posso creare una storia di background. Il manuale può dire quello che vuole, ma il master è quello che ha l'ultima parola. Io do ragione a lui per quanto già detto. Oltrettutto nella mia ambientazione questa cosa non esiste perché le divinità non "sponsorizzano" così allegramente gente che nemmeno è sua seguace. Il massimo che c'è è un chierico (rarissimo) seguace di una delle 5 sfere di influenza che animano gli dei, ma anch'essi hanno domini prestabiliti. Poi, diciamoci la verità, uno che fa un chierico senza divinità lo fa per scegliersi i domini più forti, non perché vuole due particolari domini caratteristici perché ha in mente una certa filosofia del personaggio non identificata in nessuna divinità. Tutto dipende da come imposto le caratteristiche e l' equipaggiamento e sono veramente indeciso. Invece di trovare una soluzione che mi piace, aumentano i dubbi. Dato che hai già cambiato idee un paio di volte, meglio se intanto decidi per bene cosa fare, poi imposti di conseguenza: 1) Hai deciso definitivamente per il chierico? Niente druido? 2) Chierico incantatore o combattente? (Visto il gruppo sarebbe meglio combattente, ma se non ti va non costringerti a farlo) 3) Vuoi usare metamagia divina? Incantesimi rapidi o persistenti? Il resto viene da sé. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 27 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2013 Il manuale può dire quello che vuole, ma il master è quello che ha l'ultima parola. Io do ragione a lui per quanto già detto. Oltrettutto nella mia ambientazione questa cosa non esiste perché le divinità non "sponsorizzano" così allegramente gente che nemmeno è sua seguace. Il massimo che c'è è un chierico (rarissimo) seguace di una delle 5 sfere di influenza che animano gli dei, ma anch'essi hanno domini prestabiliti. Ma anche no! Lo scopo del gioco è, prima di tutto, divertirsi e non esiste che uno deve prevalere sull' altro. Ci si viene incontro e ci si mette d' accordo, altrimenti non si gioca e si fa prima! Poi, diciamoci la verità, uno che fa un chierico senza divinità lo fa per scegliersi i domini più forti, non perché vuole due particolari domini caratteristici perché ha in mente una certa filosofia del personaggio non identificata in nessuna divinità. Assolutamente si e non vedo cosa ci sia di sbagliato. Sia l' interpretazione che la strategia di gioco sono importanti. Una volta creata la strategia è sempre possibile svilupparne l' interpretazione, ad esempio creando una nuova divinità con quei domini. Dato che hai già cambiato idee un paio di volte, meglio se intanto decidi per bene cosa fare, poi imposti di conseguenza: 1) Hai deciso definitivamente per il chierico? Niente druido? 2) Chierico incantatore o combattente? (Visto il gruppo sarebbe meglio combattente, ma se non ti va non costringerti a farlo) 3) Vuoi usare metamagia divina? Incantesimi rapidi o persistenti? Il resto viene da sé. Si ho deciso è il chierico tank. L' idea è di renderlo forte in mischia e potenziarlo con gli incantesimi rapidi. I domini sono guerra (per utilizzare il randello pesante), inganno (per metamorfosi di un oggetto a lv8) e animale (da prendere più avanti con il contemplativo e utilizzare trasformazione). Le caratteristiche e l' equip li ho pensati così: For 18 Dex 9 (guanti +2) Int 10 Cos 14 (bracciali +4) Sag 18 (talismano +4) Car 10 Veste delle resistenze +2 armatura completa in mithral +1 randello pesante (in combo con spine) borsa cons. 1 anello sost. varie I talenti Bonus guerra: arma focalizzata Bonus umano: inc rapidi Livello 1: metamagia Livello 3: scacciare extra Livello 6: scacciare extra Livello 9: iniziativa migliorata In pratica dovrei avere 3 scacciare del chierico + 8 degli extra, in totale 11 scacciare (2 rapidi) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2013 l'armatura in mithral non ti serve visto che avrebbe un bonus di destrezza massima di +3 e tu hai 0 o -1, inoltre media o pesante non cambia nulla per il movimento. l'anello del sostentamento sono soldi buttati: sei un chierico...te le crei queste cose che ti servono tipo l'acqua ed il cibo XD visto che puoi giostrarti le stat come preferisci ed il tuo obiettivo è fare un personaggio ottimizzato su cui basare l'interpretazione e non il contrario, ti suggerisco di abbassare l'intelligenza a livelli pseudoinfimi (tanto prenderesti comunque 2 punti abilità per livello: uno base e uno da umano) e alzare leggermente destrezza. esempio pratico: togli 7 punti a int e li metti a dex, togli 2 punti a forza e li metti a costituzione, togli iniziativa migliorata e metti un altro scacciare extra risultato: for 16 dex 16 cos 16 int 3 sag 18 car 10 2 incrementi a liv 4 e 8 a sag, amuleto sag +4, bracciali cos +2/+4 (dipende da quanti soldi hai), guanti dex +4, armatura di piastre in mithral perfetta, veste della resistenza +2, buckler, randello pesante stat modificate: for 16 (26 con giusto potere e potere divino) dex 16 (20) cos 16 (18/20) int 3 sag 18 (24) car 10 ti lanci sempre veste magica su buckler e armatura (non ti servono magici visto che il tuo incantesimo dura ore per livello) e arma magica superiore sul randello in modo da avere il bonus dello scudo alla CA quando non attacchi con il randello al costo di un -1 al TxC. hai più pf e tempra, hai dex parecchio più alta e la sfrutti tutta per la CA (ed hai CA a contatto parecchio più alta, nonchè TS riflessi finalmente accettabili), hai più mobilità in armatura leggera e addirittura iniziativa più alta ora che hai tolto il talento, hai un incantesimo rapido in più al giorno (ti consiglio di alzare il carisma tramite mantello e prendere solo scacciare extra al 12°-15°-18° con mantello rispettivamente +2/4/6 in modo da guadagnare un incantesimo rapido ogni volta che prendi un talento) il tutto al costo irrisorio di 1 punto abilità per livello, -2 al tiro per colpire (1 per il buckler, 1 per il 16 di forza iniziale) e -1 ai danni (con giusto potere e potere divino arrivi a +8 di modificatore al posto che +9...e per ottimizzare è sempre meglio avere un modificatore di forza pari per le armi a 2 mani imho) e togli il dominio della guerra per l'amor di pelor! usare un dominio per avere un +1 al tiro per colpire con il randello significa sprecarlo! viaggio+inganno e al prossimo livello fortuna! sono tematicamente affini (fharlanghn/olidammara) e danno sia poteri che incantesimi 100 volte migliori del dominio della guerra (ovvero +1 a colpire con un bastone e le parole del potere '' ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arsenalicorn Inviato 27 Ottobre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2013 Ottimo tutto, ma se abbasso int sotto il 10 avrei il pg che non è capace quasi di intendere e volere... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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