TheFreeOne Inviata 23 Ottobre 2013 Segnala Inviata 23 Ottobre 2013 Vorrei esporre un dubbio che mi è venuto leggendo delle varie versioni di D&D, Pathfinder, eccetera. Spero di aver azzeccato la sezione giusta (ed il giusto prefisso XD) Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi? Spiego: Ho giocato molto alla 3.5 cercando di migliorarla (premetto che nessuno del mio gruppo è un fanatico di regole, meccaniche, eccetera; piuttosto ruoliamo) ed ho guardato altrove per cercare delle soluzioni a tanti problemi che questa edizione ha. Ma mai ho pensato che il primo, e più importante, problema fossero le classi. Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere? Voglio dire, per me il "concetto" di un PG è alla base di tutto, cos' come anche delle regole, e la 3.5 riesce parecchio bene in questo anche se si sente la mancanza di molte cose. E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo? Chiariamo che non sono per nulla a favore dei maghi o degli incantatori in generale, ed avendo fatto sempre il master (sigh) non ho una classe preferita o baggianate simili. Ma il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG. Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente. La mia capacità di combattimento non è influenzata da poteri magici, ma solo dalla mia capacità mentale e fisica. È ovvio che quando ho a che fare con un incantatore non posso pretendere di avere vita facile. Anzi è probabile che io odi la magia, e che mi trovi spiazzato davanti ai suoi misteri. Che poi il mio giocatore sa benissimo a quali incantesimi può andare incontro non vuol dire che non stia giocando una persona magari superstiziosa, o scettica, o che so io. Scontrarsi con gli incantesimi dell'incantatore è LA sfida per eccellenza che un PG del genere dovrebbe affrontare. Potrei essere un guerriero e studiare così bene l'arte delle armi da avere una ottima capacità di fermare i suoi poteri deviati sia in mischia che a distanza, potrei essere un barbaro che usa i poteri dell'istinto contro le oscure arti della mente, ma se il mago è intelligente e preparato DEVE mettermi in difficoltà. La magia abbraccia tutti i poteri pensabili. Se facciamo un gioco in cui un pg di 10° livello è Leggendario e a 20 è Epico, cosa significa Guerriero Epico e Mago Epico? L'arte del Guerriero è molto, molto più immediata ed il massimo a cui può aspirare, il miglior guerriero che possa esistere, rimarrà sempre un Guerriero, uno che usa il combattimento, uno che utilizza armature, e basta: è quello il Senso del guerriero, e chi lo sceglie non può spersonalizzarlo pretendendo che abbia lo stesso livello di potere di uno che manipola le energie cosmiche o che riceve potere divino per i suoi incantesimi. Per un incantatore è più che naturale che al massimo del suo potere (sempre su base 20) abbia incantesimi che manipolano la realtà che non siano comparabili con le capacità di combattimento del combattente. Altra considerazione: ho smesso presto di leggere pathfinder quando, dopo che le classi mi avevano deluso puntando troppo su un bilanciamento, ho letto di quali abilità sono state incorporate, per finire con le mosse speciali di battaglia ridotte ad un solo modificatore di Manovra di Battaglia. Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa! Se mi trovo in mezzo al caos ma ho la visuale sgombra punto su Osservare perché ho troppo malus ad Ascoltare, e viceversa, ma sono due azioni distinte. Stiamo giocando di ruolo o stiamo riducendo il gioco ad un gioco da tavola come il grandissimo Hero Quest o fino a Risiko? Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione. Sono molto d'accordo sul fatto che la 3.5 ha tanto da migliorare e semplificare aspetti che sono contorti senza una vera ragione, specie per me che da Master mi trovo troppo spesso a dover improvvisare o aggiustare. Ma bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale. 1
Lone Wolf Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Sul paragrafo del bilanciamento tra classi ti quoto in pieno il discorso sulla semplificazione delle meccaniche invece non ma tange particolarmente (non perché non hai argomentato bene, ma perché è solo una questione che mi lascia indifferente)
bobon123 Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 C'è un'argomentazione che non finirà mai di stupirmi. "Il mago deve per forza essere più forte del guerriero". Non capisco da dove nasca, da cosa sia motivata, perché sia così resistente. Non capisco dove nasca perché nella letteratura non è ovviamente il caso. Conan ha collane di teschi di maghi, potrei fare una lista di citazioni ma non mi sembra il caso. Diciamo comunque che se si toglie dal fantasy la porcheria prodotta come sottoprodotto di D&D, il mago virtualmente onnipotente (alla D&D) è statisticamente irrilevante. Quando non è il caso, solitamente il mago è una creatura divina (Eddings, Tolkien), privo del completo libero arbitrio. Quando il mago può essere molto più forte di un mortale è il caso anche per un guerriero o un assassino (Feist, Erikson, Butcher). Non capisco da cosa sia motivata perché non c'è un motivo logico per cui il mago debba fare quello che vuole. Vi è fantasy con 50 sfumature dal low magic all'high magic, e ottimo fantasy in cui la magia è limitata a effetti specifici (Rothfuss, Gemmel) e anche libri High Fantasy per eccellenza possono essere low magic, con guerre decise da soldati (Tolkien). Vi sono fantasy in cui maghi sono detti tali perché riescono a accendere una fiamma, e per farla ha speso probabilmente tutta la sua vita (Martin). Non capisco perché sia così resistente perché è ovviamente tautologico. "Visto che credo che il mago debba poter fare quello che vuole con la magia, è ovviamente più forte del guerriero." E' come se D&D avesse imposto per giustificare il sistema di gioco una sua ambientazione (bruttina) che diventa una tautologica difesa del sistema stesso. Aggiungo che non c'è niente di male in un gioco con classi non bilanciate: ad esempio giocando in Ars Magica il mago è chiaramente e esplicitamente più forte. Va benissimo se tutti hanno chiaro la cosa e concordano. Ma non capire perché qualcuno invece possa preferire il bilanciamento è davvero curioso. La "potenza" è grossolanamente definibile come il potere di influenzare la realtà, e quindi la storia. Molti giocatori vogliono avere un ruolo simile. Altri non accettano che l'eroe con la spada possa fare solo da spalla comica al mago che pulisce il dungeon ridendo dei nemici. Esistono libri fantasy in cui l'eroe con la spada è il protagonista, e il goffo mago la spalla comica. Si può voler giocare anche così, non è vietato. 1
MattoMatteo Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi? Semplificando al massimo? Perchè altrimenti c'è il rischio che tutti i giocatori vogliano fare la classe più forte, snobbando le altre perchè temono che, essendo più deboli, non ci si divertiranno. Dopotutto, stiamo parlando di un gioco (D&D 3.5, manuale del giocatore) in cui la parte relativa ad armi e combattimento è lunga in tutto 50 pagine, mentre quella sulle abilità (vale a dire tuto quello che non riguarda il combattimento) è solo di 26 pagine... e, soprattutto, gli incantesimi occupano ben 109 pagine. Sò che non tutti giocano così... ma è innegabile che il sistema di gioco è impostato per spingere giocatori e master in quella direzione: combattimento più importante del resto, e incantatori più potenti dei non incantatori.
KlunK Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo? Premesso che non ho mai sentito il problema del bilanciamento (ma per motivi diversi dai tuoi), devi tener conto che non è che il PG che fa il mago studia quanto il suo PG, quindi non è un buon motivo per cui abbia meriti rispetto al guerriero e quindi debba essere più forte. E sempre facendo l'avvocato del diavolo, chi si lamenta del bilanciamento lo fa perché pretende che scegliendo due diverse classi, si arrivi più o meno alla stessa forza. Quindi in un party di alto livello il mago la farà da padrone, e il guerriero le buscherà e basta...e ciò non è divertente. Secondo me per non fare risaltare questa differenza e rendere il gioco "brutto" per i non incantatori, bisogna mettersi d'accordo tra giocatori e master per un livello di potere che evita incantatori potenti. Ho fatto un'intera campagna dove i maghi e chierici erano sì un po' più forti dei combattenti (ranger, paladini, ladri ecc..) ma non in modo così palese. Il mio ranger di 17° è arrivato fino allo scontro finale rimanendo competitivo contro i nemici, e senza che il mago o il chierico potessero capovolgere da soli i combattimenti.
Mad Master Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 A parte quotare in tutto bobon, posso aggiungere qualcosina riguardo il bilanciamento... Bilanciamento riguardo a cosa? Questo è il punto... Se si guarda l'intero gioco, sulla carta tutte le classi sono più o meno bilanciate (a parte alcune evidenti ciofeche, come il samurai 3.5), perchè ciascuna ha punti di forza, punti deboli e un grado variabile di versatilità... Se si guardano aspetti specifici, però, è ovvio che ci siano differenze: un guerriero o un chierico saranno sole nell'uso delle abilità, mentre un bardo o un ladro faranno faville... Un guerriero in combattimento è molto più efficace di un mago, anche se quest'ultimo può cavarsela molto meglio del guerriero quanto a versatilità (a patto di avere abbastanza libri di incantesimi), visto che il guerriero è uno specialista del combattimento e basta, eccetera... Poi ci sono gli errori di design, che possono mandare all'aria tutti i concept ben equilibrati che si voglia... Talenti inutili o poco vari, singoli incantesimi troppo potenti o versatili, capacità di classe approssimative o inesistenti, meccaniche create con pressapochismo o troppe complicazioni inutili, eccetera... Il vero problema dei giochi d20 System sono per lo più questi ultimi, dato che possono avere notevole influenza sul funzionamento di una classe o sulle opzioni valide a disposizione di un personaggio... Basta vedere quanti problemi della 3.5 siano stati risolti da Pathfinder agendo in tal senso (e avrebbero potuto fare molto meglio, se solo non avessero tenuto alla retrocompatibilità così tanto)...
thondar Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere? No. Conta poco quanto studi, conta quanto c'è da imparare. La magia può essere più o meno potente a seconda del gioco e non è certo una regola universale che sia più potente della "fisica". Piegare un cucchiaino con la forza della mente dopo 8 ore di concentrazione e il rischio di un'emoragia celebrare è magia eppure con le ditina potrebbe farlo anche un bambino. il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG le classi non sono la caratterizzazione più improtante dei PG... così fosse tutti i guerrieri sarebbero simili. Ogni PG può essere caratterizzato in vari modi, quale di esso sia il più improtante dipende dal Pg stesso (ovvero da come il giocatore usa gli elementi disponibili per caratterizzarlo). Dovessi dire direi il background (inteso come personalità, non come storia). Comunque anche fosse la classe ciò non implica un differente livello di potere ma una diversità di altro tipo (ad esempio nel modo di combattere come è nella 4°ed). Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente. stereotipo troppo restrittivo. Posso concordare che in generale sia così ma nulla impedisce sia l'opposto e ciò amplia notevolmente lo scenario producendo probabilmente i guerrieri più caratteristici. E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo? apparte che può pretenderlo... basta che in quella realtà la magia non sia così potente o la "fisica" lo sia di più, ma apparte questo è il giocatore che può pretenderlo visto che si tratta di un gioco e non ha assolutamente senso che uno dei giocatori sia in serie B mentre gli altri in serie A. Se giochi usando poco le regole e soppratutto per interpretare probabilmente sentirai meno l'esigenza del bilanciamento rispetto altri ma il vantaggio dei caster si fa sentire principalmente fuori del combattimento (almeno rispetto il guerriero). Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa! la semplificazione non viene tanto dal tiro di dado in meno dal minor numero di abilità presenti nel gioco. Aver messo percepire non vuol dire che ascoltare e osservare siano la stessa cosa ma semplciemente aver considerato una capacità che le comprendesse entrambe (tanto quasi sempre chi aveva l'una aveva l'altra). Del resto a volere si dovrebbe anche fare delle distinzioni all'interno di osservare e ascoltare: una cosa è saper vedere da lontano (avere buona vista), un'altra saper vedere nella foresta (avere l'occhio allenato a quell'ambiente), un'altra ancora saper vedere il movimento, etc etc... alla fine è tutta una questione di quanto vuoi semplificare o aggiungere dettaglio, non certo di realismo. Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione. 1) quello che rende interessante il gioco sono tante cose 2) aver unificato il tiro per vedere le probabilità di successo di un'azione non vuol dire aver ridotto il senso dell'azione ne la varietà di effetti quindi non vedo come possa aver ridotto divertimento ed immersione ma se me lo dici evidentemente per te è così. 3) in 3° usavi le opzioni speciali o quando erano strettamente necessarie o quando vi eri specializzato (e allora la usavi spessissimo) altrimenti erano sottoperformanti (in path non lo so se è uguale) bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale. bilanciare significa dare a tutti i giocatori lo stesso peso in gioco. Semplificare significa tante cose, tipo ridurre il numero di opzioni, snellire le procedure, etc etc. Avere un sistema che possa essere usato da un giocatore che non lo conosce potrebbe dirsi avere un sistema intuitivo.
Demian Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Non capisco proprio il senso di questo thread. Insomma, mi tiri in ballo Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi, cosa che è assolutamente falsa. In Pathfinder gli incantatori hanno comunque una marcia in più dei normali combattenti, tutt'al più gli sono stati tolti alcuni incantesimi assolutamente esagerati (come celerity, ad esempio), ma rimangono comunque decisamente un livello sopra. Tutt'al più ai combattenti sono state aggiunte delle capacità che riempiono quelli che in 3.5 erano i "livelli morti" (un vero orrore) con capacità di classe che permettono di personalizzare maggiormente il personaggio, ma questo non li mette assolutamente alla pari coi caster. Per quanto riguarda skill e prove di lotta, mi sembra che ci si aggrappi a roba di poco conto. Le meccaniche sono state semplificate, ma non così tanto, e si può comunque fare ciò che si faceva prima. Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li? Infine una parola sulla concezione della magia. Partendo dal fatto che sono d'accordo con bobon123 quando dice che la magia non per forza deve permettere di piegare gli universi, se anche fosse tanto potente, per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri? D&D (ma anche Pathfinder, dove questi elementi rimangono) non sono il modo giusto di giocare fantasy. Ci sono gruppi che gestiscono le cose in modo diverso, e fanno bene, perché un regolamento generale non è detto che vada bene per tutti i palati. Se a te va bene che i maghi possano in poco più di un istante far accadere l'inverosimile, quello è il tuo gusto personale, non un canone standard di come la gente dovrebbe giocare.
thondar Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Se si guarda l'intero gioco, sulla carta tutte le classi sono più o meno bilanciate se si guarda l'intero gioco le classi sono ancora più sbilanciate
Lone Wolf Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 @ Bobon123: Quello che dici è giusto e sacrosanto. Ma dall'impressione che ho avuto io, TheFreeOne non sta parlando della magia in in generale, ma della magia in D&D 3.5 (altrimenti non avrebbe postato in questa sezione). Sì, ci sono ambientazioni per D&D dove la magia è difficile da imparare, e spossante/debilitante da usare (vedasi Dragonlance). È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi. Dopo aver detto questo, ci tengo a precisare che non sono un fanatico dell'high magic, delle classi magiche e dei combattimenti. Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castello. IMHO se si vuole giocare a D&D senza sentire troppo la disparità tra combattenti e full caster le soluzioni sono solo 2: - Giocare in E6 - Giocare in appositi setting low magic dove usare la magia è difficile e rischioso (come la già citata Dragonlance).
Ji ji Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Non condivido nulla del post iniziale. In D&D c'è la meccanica dei px: gli avventurieri, che partono come ragazzini di livello 1 molto imbranati, diventano supereroi pigliando a schiaffi i mostri. Per quale motivo pigliare a schiaffi i mostri con un dardo incantato dovrebbe rendermi un semidio mentre pigliarli a schiaffi con l'ascia dovrebbe rendermi solo un taglialegna un po' più abile? Se proprio cerchiamo la razionalità, andare all'avventura potrà rendermi più sveglio e abile in mille situazioni, ma di certo non mi faciliterà la laurea in chimica o in fisica.
bobon123 Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi. Mi stai rispondendo esattamente con la tautologia che contesto: 1 - Visto che nelle ambientazioni di D&D il mago può fare quello che vuole, è più forte del guerriero. 2 - Perché le ambientazioni sono così? Per rispecchiare il sistema di gioco. E' molto simile a dire "Il mago è più forte perché sì". Ovviamente un sistema diverso, in cui il mago fosse bilanciato al guerriero, richiederebbe ambientazioni diverse. Un'ambientazione in cui il mago non sia più forte del guerriero. Per definizione. Non capisco a quale punto questa abbia smesso di essere una tautologia e sia diventata un'argomentazione.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 23 Ottobre 2013 Supermoderatore Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 @TheFreeOne: La volontà di bilanciamento non ha motivazoni ruolistiche ma di divertimento. Ogni giocatore del gruppo deve poter sentire il proprio personaggio utile se non indispensabile al gruppo a cui appartiene, altrimenti rischia di perdere interesse e non divertirsi. Il giocatore medio intuisce questo problema ma non lo approfondisce, quindi crea lo spauracchio del bilanciamento come base essenziale per il buon gioco (sia chiaro, il bilanciamento non è il male, e potrebbe essere necessario ricercarlo in un determinato tipo di campagne). Ovviamente il problema del mago God che ruba la scena al ladro e/o al guerriero è reale, ma risolvibile con qualche accorgimento e del buon senso (vedi la mia guida alla filosofia di gioco in firma). @bobon123: Andrebbe definito il concetto di "forza". Che possa battere il guerriero sempre e comunque in un duello non è vero, dipende dalla distanza tra gli sfidanti, da quanto tempo hanno avuto per prepararsi (se si sono preparati), e da chi inizia per primo; questo in DnD, e penso più o meno chiunque in queste board sia d'accordo. In generale, il poter lanciare incantesimi di varia natura rende il mago più versatile di un tizio che rotea un miracle blade affettando i nemici, cosa che a mio avviso rende l'uomo con la sottana e il bastone più utile (e quindi, forse più "forte") agli occhi dei più. Risulta comunque innegabile che un guerriero difficilmente potrà fornire informazioni divinatorie utili ai fini della campagna, o rendere invisibili i compagni per una missione di spionaggio, o teletrasportare il gruppo in un luogo lontano, o danneggiare una decina di nemici contemporaneamente in un turno. Se questo rende il mago più forte del guerriero, allora probabilmente lo è per definizione. Altrimenti, come probabilmente stanno le cose, stiamo parlando solo di aria fritta.
HITmonkey Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Anche io bene o male sono del parere di Bobon. Non ho da aggiungere visto che già è stato espresso quanto avrei potuto dire anche io. In generale però anche io ribadisco che parlare di bilanciamento è utile più che altro per una questione di divertimento dei giocatori. Io stesso mi sono ritrovato a giocare qualche volta un PG sbilanciato in negativo rispetto al resto del gruppo, e se magari all'inizio non ci faccio caso, per quanto mi piaccia anche solo ruolare, alla lunga diventa un po' noioso sentirsi evidentemente poco utili al gruppo rispetto ai propri compagni, soprattutto in parti fondamentali del gioco quali sono i combattimenti. _________________ OFFtopic @Ithiliond Spoiler: Forse il link alla tua "Guida alla Filosofia di Gioco" che hai in firma va sistemato, perché me lo dà non valido.
bobon123 Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 @bobon123: Andrebbe definito il concetto di "forza". [...SNIP...] Se questo rende il mago più forte del guerriero, allora probabilmente lo è per definizione. Altrimenti, come probabilmente stanno le cose, stiamo parlando solo di aria fritta. No no, non voglio rientrare nella annosa questione "Ma è proprio vero che il mago sia più forte del guerriero", cosa "forza" significhi, se il gioco sia o meno bilanciato (che il mago sia più forte mi sembra evidentemente vero senza entrare in dibattiti sulla definizione di forza). La questione è diversa in questo post: si sta dicendo che il mago DEBBA essere più forte. L'ipotesi che non lo sia, è un tema completamente diverso. Viste le assunzioni fatte nei primi post, se non fosse più forte (data una definizione di forza che più ti piace), significherebbe che è fatto male il gioco: "come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?" Non è importante per la discussione se poi il mago sia effettivamente più forte o meno in 3.5, o cosa si intenda per forza, qui si parla del fatto che sia giusto e necessario che vi sia uno dislivello.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 23 Ottobre 2013 Supermoderatore Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 @HIT: Grazie appena posso correggo. @bobon: credo che non si possa prescindere dal definire questa "forza" visto che di questo si parla. Il mago come concept ha una serie di caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili che il guerriero non ha, e che generano l'idea di uno svantaggio del secondo rispetto al primo. In questo senso si potrebbe dire (erroneamente) che il mago deve essere piu forte del guerriero. Poi non credo che qualcuno sostenga che in duello il mago debba essere avvantaggiato rispetto ad un guerriero, indipendentemente dalla situazione.
TheFreeOne Inviato 24 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Innanzitutto ribadisco, prima che ce ne sia bisogno, che sono solo opinioni ^^ e che il topic è stato aperto per la (forse poco ovvia) ragione di riflettere ed ascoltare le riflessioni altrui e gli altri punti di vista. Sicuramente non ho ben argomentato, perché non volevo dare l'idea che non si possa giocare diversamente, visto che da me i maghi hanno ben da lavorare per trovare gli incantesimi. Il valore della magia è così fondamentale da dover essere per forza ben chiaro fin dall'inizio, almeno nella mente del master. Mi riferivo invece al sistema 3.5, il quale poi in realtà è già molto facile da penalizzare per i maghi, basta che non ci siano troppe o certe pergamente da cui attingere incantesimi come faccio io di norma. Però in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche. Al punto che ho basato avventure sugli effetti di un singolo incantesimo, voglio dire, è più difficile con un singolo combattente. Poi che i miei avventurieri siano combattenti ed intervengono o partecipano loro malgrado, o quel che è, e diventano protagonisti, non toglie loro spazio, anzi, glielo aumenta. Su questo si potrebbe persino aggiungere che ho grossolanamente diviso il gioco in livelli di difficoltà quando ho pensato di analizzare le classi: le classi più dirette sono più semplici da interpretare e da giocare, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo; le classi più magiche sono più "forti", diciamo che hanno più opzioni e versatilità, ma sono anche più difficili da giocare proprio per via di tutte le opzioni che hanno e dell'impatto maggiore che possono ottenere. Studiare i talenti di un guerriero è assai più semplice che studiare gli incantesimi di un mago, principalmente perché il guerriero deve scegliere in quali aree diventare forte all'interno del suo concetto già limitato a certe aree, mentre il mago può scegliere tra quasi tutte le aree oppure, come di solito, saper giostrare i suoi incantesimi in un po' tutte le situazioni. Come dicevo basta scegliere l'incantesimo sbagliato ed il mago diventa inutile per quel giorno, o quel momento, o quella situazione in cui l'incantesimo giusto avrebbe fatto la differenza. Ovviamente un sistema diverso, in cui il mago fosse bilanciato al guerriero, richiederebbe ambientazioni diverse. Un'ambientazione in cui il mago non sia più forte del guerriero. Per definizione. A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco. Il concetto del mago è che può fare quello che vuole perché la magia fa proprio questo, ma le difficoltà che incontra sono proporzionate alle possibilità che gli si aprono. E se questo come dici tu vale per il pg ma non per il giocatore, allora secondo me non sto masterizzando bene. @Ithiliond: Come dici tu non ho inteso che il mago possa sbragare il guerriero in duello, è palesemente una questione del tutto dipendente dalla situazione di battaglia più che dalla "forza" dei due. Non è necessario secondo me definire "forza" perché come dice bobon il discorso è diverso. @Bobon: intendo dire non che il mago dovrebbe essere più forte del guerriero, anche perché lo ritengo più versatile ma molto più rischioso e difficile da fare, il che spesso lo rende inutile al minimo errore; intendo dire invece che non comprendo la pretesa di bilanciamento delle classi sotto tutti gli aspetti, quando la differenza che c'è tra le classi è derivata non dall'intenzione specifica di avere classi differenziate ma dal senso logico che c'è dietro la divisione in classi, ed in più se si gioca di ruolo anche il combattimento come ho detto prima non è solo una questione di statistiche e punteggi ma delle idee che i giocatori hanno e che io come master interpreto in statistiche e punteggi, in base alle regole. Sembra che la comunità ludica chieda e applauda all'idea di bilanciare le statistiche ed i punteggi come se fossero queste a determinare che gioco stai giocando, e non viceversa. Poi non vedo bene il discorso del bilanciamento perché questo non ha senso in un gioco dove puoi fare tutto: basta un singolo oggetto magico per fare una avventura, figurarsi se è possibile bilanciare i personaggi che i giocatori devono interpretare da protagonisti. Il livello di protagonismo deve essere bilanciato, ma quello lo fa il master, non le regole, non le classi, non nient'altro che il master, e senza bisogno di home rules finché le classi hanno punti forti e punti deboli. L'unico modo per sentire il bisogno di bilanciamento sarebbe quando le classi non hanno più una loro peculiarietà. Se io so che una classe ha un certo valore in un contesto e fornisco un contesto in cui brilla solo quella classe, il gruppo può essere bilanciato quanto vogliamo nelle regole di gioco ma l'avventura le farà sembrare squilibrate. Così come in un sistema sbilanciato l'avventura fornirà gli elementi per bilanciarlo, vedi appunto la ricerca degli incantesimi da studiare, gli oggetti magici e l'impatto che hanno sul gioco, eccetera. Per questo le classi dovrebbero avere un senso generale di caratterizzazione del personaggio: una cosa è fare il mago perché è forte, un'altra è farlo perché si sceglie di fare il personaggio mago, quello che fa magie. E qui torno al discorso della caratterizzazione. Ho sbagliato a scrivere che la classe è la parte più importante di un PG, ovviamente è il background e mi pento di non aver riletto il post. Intendevo dire che è la scelta basilare, il punto di partenza, che poi un giocatore esperto può stravolgere anche completamente se vuole, ma che di fatto costituisce il primo senso che si dà al personaggio. Voglio dire, decido che tipo di pg devo creare (per me i png sono tutti pg) partendo da un concetto di persona, che si realizza grosso modo nella sua classe; quello che lui è diventato come persona, la sua attitudine di base, il suo modo fondamentale di relazionarsi col mondo, si riflettono nella sua classe. Anzi, nel modo in cui interpreta la sua classe; l'esempio del guerriero che ho fatto è solo un modello classico fra i tanti usato ad esempio, e non volevo si pensasse che fosse un limite, era solo per spiegare. Il fatto invece che il combattimento sia prevalente è senz'altro vero ma: 1) lo è molto meno della maggioranza del ludo in circolazione, inteso ad ampio raggio, videogiochi, giochi da tavolo, carte collezionabili eccetera. Difatti il sistema di gioco fuori dal combattimento è comunque assai dettagliato e corposo, permettendo molto, seppure non può dettagliare tutto. 2) Con tutte le opzioni di combattimento che ci sono anche il combattimento stesso diventa una sfida di ruolo, che è ciò che fa la differenza con gli altri tipi di giochi. Un esempio recente l'ho in mente: data la situazione della storia, ho sparato ai miei giocatori un bel Beholder GS 13 classico, di notte, in un gruppo di livello 8 con 4 giocatori addormentati di cui 3 con modificatore di livello, per cui livelli di classe ridotti: ninfa bardo (!), elfa druida, aasimar paladino e, udite udite, mezzorco mezzo-drago ranger. Un bel guazzabuglio mi hanno confezionato. Insomma il beholder li avrebbe asfaltati se avesse voluto, ma seguendo la descrizione sommaria del carattere di un beholder l'ho fatto comportare con arroganza, sicurezza ed estrema supponenza. I giocatori spaventati dal rischio che correvano con un beholder (metagaming!) hanno dovuto inventare una tattica ingegnosa in cui hanno combinato alla grande le varie peculiarietà delle loro classi. Questo, è GdR, in combattimento. Inventiva, interpretazione, ruolo. Nessun giocatore è di serie A o B perché non può fare tutte le cose che fa l'altro, sta a me Master rendere i giocatori uguali, anche perché sarebbe quasi impossibile con tutto quello che un gruppo di PG può fare, dare loro un'avventura in cui possano sfruttare tutte le loro possibilità al 100%. E questo vale Soprattutto per i signori incantatori, i quali potendo scegliere molte più opzioni dei picchiatori, con il maggiore studio di cui ho detto prima, non hanno mai la possibilità di usare tutte le frecce al loro arco, al contrario dei combattenti. Sempre di solito, si intende, poi uno fa la partita che vuole. Ricordo che sto opinionando, non sentenziando (aggiungete voi i vari "secondo me", "a mio avviso" eccetera, che siamo tutti adulti) Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici. Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li? Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire. Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe? per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri? Questo l'ho spesso pensato anche io, sai? Assolutamente vero. Però c'è il fatto che sono secondo me ben pochi gli incantesimi che un incantatore ha a disposizione al giorno: più di una volta ho pensato che in certe situazioni non sarebbe così fuori luogo spingere un incantatore a finire gli incantesimi utili ad una certa situazione per poi massacrarlo con la massima gioia. Anche perché o ha tutti incantesimi adatti ad una o due situazioni, o ha una selezione di incantesimi adatta a più situazioni ma meno incantesimi per ogni singola situaizone, per cui quante volte si può far esaurire ad un incantatore le sue risorse, spesso con protezioni e tattiche non magiche, tanto per tornare allo stile di bobon, per poi vederlo fuggire terrorizzato dalle spade mulinanti che lo caricano. In effetti forse dovrei dare ai miei giocatori delle situazioni che vertano su questo, sarebbe divertente. Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castelloBella zi'! P.s.: sono troppo stanco per rileggere il tutto, spero non ci siano problemi ^^ ho scatenato un mezzo putiferio
Demian Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici. Non vedo come i cambiamenti apportati possano servire a bilanciare, semmai a rendere più efficienti. Seriamente, i "poteri d'ira" del barbaro? (ad esempio la possibilità di attaccare anche col morso per 1D4 più metà forza danni...). Dare la possibilità al guerriero di muoversi a 9 metri anche con l'armatura pesante? Aggiungere più stili di combattimento per il ranger oltre a combattere con 2 armi/arco? Le capacità speciali del ladro? E' tutta roba che non può competere con la magia, permette a quelle classi di fare qualcosa in più e riempie gli orridi buchi dei livelli morti (che anche in 3.5 si erano accorti che facevano schifo, e a posteriori avevano tentato di rimediare), ma nulla più. Poi, se vogliamo parlare di bilanciamento, basta vedere come sono state impostate alcune delle nuove classi (tipo Summoner e Magus) per capire che non è quello lo scopo del gioco. Di buono (per alcuni) c'è che hanno dato a varie classi le cose più buone alla fine anziché all'inizio, ostacolando le macedonie di classi e cdp, ma qui si andrebbe troppo OT. Poi, se vogliamo prendere come bilanciamento l'aggiunta delle linee di sangue per lo stregone, in quello già c'era poco da bilanciare rispetto ad altri, per me averle aggiunte rende quella classe soltanto più pheega. Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire. Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe? Se vogliamo lamentarci degli spiccioli (perché per me si tratta di quello), a me non è mai piaciuto che mago e stregone abbiano lo stesso numero di PV, e questo è valido sia in 3.5 che Pathfinder. A un certo punto però ho detto "vabbè". Pensa solo al guerriero, che a livello 1 è competente nell'utilizzo (vuol dire che è addestrato ad utilizzare senza problemi) di una marea di armi. E' realistico? Neanhce un po'. E' tanto strano che qualcun altro alleni le abilità percettive contemporaneamente, così come il guerriero si è allenato nell'uso di una moltitudine di armi contemporaneamente? All'inizio che le avessero accorpate (ascoltare e osservare) puzzava anche a me, poi mi sono reso conto che la cosa non era questo gran problema. Ciò detto, parlandone fra noi, non ti pare strano che ascoltare e osservare non siano abilità di classe per tutti quanti? (tanto per dire che anche 3.5 la sua buona quota di cose inverosimili cel'ha. E l'oggetto da 100 chili che per fare danno deve cadere da più di tre metri?). Detto questo, commento la questione degli incantesimi: Vero che sono disponibili in numero limitato, ma quelli che tutti sanno che sono veramente buoni, quanti sono? La lista dei must have non è più così lunga. Dipende dai livelli: Sonno, Unto, Trama Ipnotica, eccetera. Sono sicuro che uno che fa l'incantatore e non è un novellino sappia cosa scegliere, e che se la sappia cavare comunque nella maggior parte delle situazioni. Diamine, neanche i Golem non sono più un problema ormai in 3.5, da quando ci sono i globi. E che con unto ci si possa sbarazzare di un Barbaro di 20°? La questione non è cosa puoi o non puoi fare con la magia in questo caso, per me si tratta di errori nel game design. Da notare che il "problema" non è scomparso in Pathfinder, c'è anche li, la cosa buona è che non ci sono certi poteri osceni estremamente mal scritti e pensati (celerity, venom fire (se si scrive così), eccetera).
bobon123 Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Però in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche. No, non è intuitivo, è così nell'ambientazione specifica di D&D e non in generale. Dipende dal potere della magia nel tuo mondo, i.e. dall'ambientazione. Se nel mio mondo la magia permette solo di fare poche cose, chi si dedica alla magia avrà meno opzioni di chi porta al massimo le capacità fisiche. A prescindere dal fatto di essere persone eccezionali in cima al mondo, cosa possa fare la magia è una scelta di chi costruisce l'ambientazione, non necessariamente fa "quello che vuoi". A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco. Questo è un tema diverso: ora stai dicendo che, in realtà, sono bilanciate. Non che non ci sia bisogno di bilanciarle. Ovviamente non concordo neanche con questo punto, non sono bilanciate assolutamente. Ma è comunque un'argomentazione diversa. Tu all'inizio dicevi che non c'è problema se non sono bilanciate, e che anzi non possono esserlo perché il mago è necessariamente più potente di un guerriero. Questa è un'argomentazione indifendibile, se la magia sia più forte o meno forte della spada è una scelta completamente arbitraria, non c'è nessun ordine naturale delle cose. Se l'argomentazione diventa che in D&D in realtà il mago e il guerriero al netto delle limitazioni in realtà sono bilanciati, cambia completamente il ragionamento. Non concordo comunque, ma è un discorso diverso.
Blackstorm Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Su questo si potrebbe persino aggiungere che ho grossolanamente diviso il gioco in livelli di difficoltà quando ho pensato di analizzare le classi: le classi più dirette sono più semplici da interpretare e da giocare, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo; Sono più semplici da interpretare? E da quando l'interpretazione dipende dalla potenza o dalla difficoltà meccanica di una classe, scusami? Con tutta la buona volontà, ma mi pare una riduzione un filo semplicistica. A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco. La disponibilità di pergamene è relativa. I maghi più accorti se le scrivono, e quando tirano giù un incantatore avversario, se questi usa il libro di incantesimi, glie lo fregano senza problemi. @Bobon: intendo dire non che il mago dovrebbe essere più forte del guerriero, anche perché lo ritengo più versatile ma molto più rischioso e difficile da fare, il che spesso lo rende inutile al minimo errore; intendo dire invece che non comprendo la pretesa di bilanciamento delle classi sotto tutti gli aspetti, quando la differenza che c'è tra le classi è derivata non dall'intenzione specifica di avere classi differenziate ma dal senso logico che c'è dietro la divisione in classi, ed in più se si gioca di ruolo anche il combattimento come ho detto prima non è solo una questione di statistiche e punteggi ma delle idee che i giocatori hanno e che io come master interpreto in statistiche e punteggi, in base alle regole. Sembra che la comunità ludica chieda e applauda all'idea di bilanciare le statistiche ed i punteggi come se fossero queste a determinare che gioco stai giocando, e non viceversa. No, quello a cui viene applaudito è il fatto di rendere i combattenti divertenti da giocare, di fare in modo che possano dire la loro anche ai livelli più alti dove gli incantatori hanno più di una marcia in più. Perchè intendiamoci, tu puoi essere anche il miglior master del mondo, ma ti devi ricordare che esistono master che sono alle loro prime esperienze, oppure che magari si trovano un po' scomodi a gestire certe cose. Il fatto di doversi preoccupare meno di come limitare gli incantatori e più sulla storia e sull'interpretazione, non può far che bene. Così come in un sistema sbilanciato l'avventura fornirà gli elementi per bilanciarlo, vedi appunto la ricerca degli incantesimi da studiare, gli oggetti magici e l'impatto che hanno sul gioco, eccetera. Si, ma posso farti una domanda? Tu insisti tanto sulla reperibilità di oggetti magici e pergamene, ma sembri non aver considerato un paio di aspetti: 1) limitare gli oggetti magici è molto più castrante, in 3.x e PF, per un non incantatore, piuttosto che per un incantatore. 2) limitare le risorse per acquisire incantesimi nuovi castra i maghi e chiunque abbia un libro di incantesimi da cui studiare, tutti gli altri se ne strasbattono: stregoni e bardi si limitano a prendere gli incantesimi che bene o male saranno utili in quasi tutte le circostanze, i chierici e i druidi hanno a disposizione tutta la loro lista. Usando solo il manuale base, questa tua cosa castra solo i maghi. Ora, unendo questi due punti, e rimanendo per semplicità sul manuale base (ma se vuoi il discorso si amplia facilmente per le classi base sui manuali aggiuntivi), tu stai castrando TUTTI i non incantatori in maniera pesante, e i maghi in maniera piuttosto marginale (in media sono 4 incantesimi per livello gratuiti, per un mago). XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici. Esattamente dove ti sembra che puntino più al bilanciamento che al senso della classe? Ti faccio un esempio semplice: il guerriero in PF ha: talenti bonus, bonus ai ts contro paura, addestramento nelle armi, addestramento nelle armature, reatrain dei talenti. Ora, queste capacità non possono comunque competere con quelle di un mago o di un chierico, semmai si avvicinano un pochino. E dopo abbiamo: un guerriero esperto che non si caga sotto al primo esserino che gli fa "buh!" in faccia (perchè, intendiamoci, io MACELLO i miei avversari, sono un veterano, la paura mi tocca solo marginalmente), lo stesso guerriero che è in grado di usare un'armatura come mai NESSUNO potrà fare (perchè sono sempre un veterano, e quindi ti faccio salti che nemmeno Powell ai tempi d'oro mentre sono in full plate. E lo stesso addestramento mi permette di usare l'armatura con una agilità che nessuno si sogna, perchè io con l'armatura ci vivo), sarà in grado di maneggiare la sua arma con il massimo danno possibile (perchè dopo averla usata per 20 livelli, e conoscendo ogni segreto, mi pare anche normale), e in più posso modificare il mio stile di combattimento (sono un maestro). Tutto questo rende l'idea di un maestro del ocmbattimento. Eppure non bilancia così tanto rispetto agli incantatori. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire. Perchè tu di solito guardi con le orecchie tappate ed ascolti a occhi chiusi? E se si tratta di sentire un odore? La percezione è qualcosa che coinvolge sempr etutti i nostri sensi.
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