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Inviato

Sono più semplici da interpretare? E da quando l'interpretazione dipende dalla potenza o dalla difficoltà meccanica di una classe, scusami? Con tutta la buona volontà, ma mi pare una riduzione un filo semplicistica.
Certo che è semplicistica, sto cercando di semplificare il discorso per non andare a disquisire su ogni singola affermazione ma abbracciando un concetto generale in poche frasi. Il contesto mi sembrava chiaro, ho detto "persino" arrivare a dividere in questo senso, il che sottintede "anche se non è esaustivo". Non avrei dovuto scrivere "interpretare" in maniera relativa, è un termine troppo miliare in questi ambiti di GdR per essere inteso con sfumature do contesto. Pardon.

Sono più facili da interpretare e da giocare nel senso di senso delle regole in cui era inserito il discorso, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo fuori dal contesto delle regole, come la narrazione, le personalizzazioni nel carattere e le direzioni che si vogliono far prendere al pg, è ovvio che nel GdR possiamo fare tutto, anche guerrieri ultra complessi o profondi o altri esempi che vi vengono in mente, cercate di capire il concetto e non di analizzare le singole parole, pretty please?

La disponibilità di pergamene è relativa. I maghi più accorti se le scrivono, e quando tirano giù un incantatore avversario, se questi usa il libro di incantesimi, glie lo fregano senza problemi.
Tutto questo è relativo, infatti, in base al ruolo che si dà alla magia nell'ambientazione. Dato che la vedo come una cosa molto potente, io di solito la limito per far vivere delle avventure "coerenti" o quasi ai pg, anche in base alla loro scelta di classi ovviamente. Per disponibilità, poi, di solito intendo la disponibilità di incantesimi e conoscenze nel mondo, mai relativa al singolo pg, perché anche lui fa parte di quel contesto e finché posso tratto sempre equamente pg e png. Di conseguenza il libro di incantesimi dell'incantatore nemico, semmai lo si ottiene, non avrà grosse novità rispetto al proprio, troppe domande di coerenza: da dove le ha prese? Come le ha ottenute? Chi altre le ha, che consa ci può fare, come intende utilizzarle? Ripeto che un solo incantesimo di livello medio può profondamente minare una storia che non lo prevede, per cui quello che possono ottenere i pg è lo stesso che possono ottenere i png, se riescono. Poi anche questo è Ovviamente suscettibile ad eccezioni, relatività, modifiche e variazioni in base al contesto.

esistono master che sono alle loro prime esperienze, oppure che magari si trovano un po' scomodi a gestire certe cose. Il fatto di doversi preoccupare meno di come limitare gli incantatori e più sulla storia e sull'interpretazione, non può far che bene.
Speriamo che sia così. Temo solo che l'osannamento del bilanciamento porti a non avere più classi con senso ma classi senza personalità, con poteri tutti uguali e contrari, ruoli ben specifici da cui non poter uscire, path di sviluppo pg via via più definite e schematizzate. Come nei videogiochi.

1) limitare gli oggetti magici è molto più castrante, in 3.x e PF, per un non incantatore, piuttosto che per un incantatore.

2) limitare le risorse per acquisire incantesimi nuovi castra i maghi e chiunque abbia un libro di incantesimi da cui studiare, tutti gli altri se ne strasbattono: stregoni e bardi si limitano a prendere gli incantesimi che bene o male saranno utili in quasi tutte le circostanze, i chierici e i druidi hanno a disposizione tutta la loro lista. Usando solo il manuale base, questa tua cosa castra solo i maghi.

parlavo di limitare gli oggetti che potenziano gli incantatori, nel concetto di limitare la conoscenza di determinate aree di magia. E comunque è solo un esempio di come l'impatto di ogni singola classe dipenda dal contesto in cui si gioca che può essere creato in moltissimi modi, non stavo sviscerando la situazione; torno a dire che c'è poco da bilanciare in un gioco in cui poi l'ambientazione decide cosa puoi e non puoi fare, puoi decidere che genere di persona vuoi essere, ma poco puoi decidere su quello che puoi fare a meno che non ci si metta d'accordo in anticipo; ma anche in quel caso si cercherà una coerenza coi propri personaggi ed una sinergia all'interno del gruppo, in modo che ognuno ottenga la soddisfazione che cerca.

Esattamente dove ti sembra che puntino più al bilanciamento che al senso della classe?
Quando ho letto le classi di Pathfinder ho visto la perdita di senso generalizzata in cambio di arricchimenti che vertono soprattutto sui combattenti, e andando a leggere le opinioni ho visto solo commenti positivi sul migliorato bilanciamento. Ho voluto sapere perché mai c'era tutta questa agitazione, questa necessità verso il bilanciamento che a me preoccupa, ed ora ho trovato invece un sacco di risposte contrarie a quelle che ho letto prima XD. Della tua interpretazione di guerriero prendo il valore di esempio senza doverne sviscerare i dettagli, essendo tutti opzionabili in base all'idea di pg. Certo, il potenziale di un incantatore è ancora superiore, ma il suo ambito di sviluppo è molto più vasto, e questo guerriero ha molto più potere di prima. In fondo sono svariate le possiblità tattiche per un guerriero di surclassare un incantatore di pari livello, che se dalla sua ha un grande potere di contro ha grandissime limitazioni che il guerriero può sfruttare, adesso ancora meglio coi nuovi poteri, non avendo limitazioni di round/livello, pochissimi incantesimi sul momento, necessità di 8 ore di riposo, e così via. Costringere un mago ad attaccare (metaforicamente intendo) per non perdere inutilmente gli incantesimi che l'ho costretto a lanciare lo spinge dritto nella mia trappola, mentre se tenta la fuga fa il mio gioco di finire le magie. Sorprenderlo con l'acume che dal guerriero non si aspettava e raggiungerlo in lotta oltre i suoi effetti magici segna la sua fine. Non so, ho sempre avuto l'impressione che gli incantatori siano le classi più a rischio.

Perchè tu di solito guardi con le orecchie tappate ed ascolti a occhi chiusi? E se si tratta di sentire un odore? La percezione è qualcosa che coinvolge sempr etutti i nostri sensi.
Non è troppo astratto, troppo da giochino da tavolo, laddove le abilità singole hanno un importante utilizzo ruolistico, al contrario magari di utilizzare corde (anche se anche lì c'è la possibilità di ruolare in certi casi importanti, ma più rari). Per l'olfatto di solito non c'è possibilità di allenare granché il senso, che sarebbe mettere dei punti nell'abilità, è abbastanza preciso anche se sempre una simulazione dire che certe creature hanno Olfatto Acuto e le altre no, ad esempio. L'importanza ruolistica di queste cose è stata dimenticata, anche nella situazione di combattimento o, nel caso di Ascoltare e Osservare, nel pre-combattimento. Cercare in Percezione! Che c'entra, c'è Osservare per quello, Cercare è un lavoro di testa non di vista! Nascondersi e Muoversi SIlenziosamente non fanno esattamente la stessa cosa... Falsificare non è neanche compatibile con Decifrare Scritture, che poi è una abilità poco sensata. Scassinare Serrature dentro Disattivare Congegni è un'ottima idea. Equilibrio dentro Acrobazia è piuttosto logico, anche se alcuni usi non sono per niente la stessa cosa, ma ci sta abbastanza come idea. Anche Raccogliere Informazioni dentro Diplomazia è una bella idea, due usi diversi per un'abilità che però è più che azzeccata per entrambi. Insomma si al togliere arzigogoli inutili sia al ruolo che al gioco, no al togliere il ruolo per il bene del gioco, che bene non fa.

Inviato

Dato che la vedo come una cosa molto potente, io di solito la limito...

Quindi scusa, tutta la questione di fare un post contro il bilanciamento che fine fa? Limiti tu i caster, riducendo le liste di incantesimi effettive e non fornendo oggetti magici da caster. A questo punto diventa più un thread sul tema "Non mi piace il bilanciamento fatto da altri, mi piace il mio."

Inviato

Onestamente conosco poco Pathfinder e mi ci sto avvicinando proprio in questo periodo.

Da quel che ho visto fin ora, quel che si è semplicemente cercato di fare è rendere le classi basi

più equilibrate. Prendo l'esempio del druido. In 3.5 il druido è un ottimo combattente così come un ottimo caster.

Quello che è stato fatto in pathfinder è stato semplicemente ridurre tutto questo potenziale.

Se si vuole essere un buon caster non si sarà di buoni combattenti e viceversa.

Le modifiche che hanno fatto alle classi fino ad ora le ho trovate ricche di spunti interpretativi,

grazie ai vari archetipi, che poco cambiano gli equilibri della classe, donando solo particolarità

già a partire dalle regole stesse.

Pathfinder a parte..non capisco veramente quale sia il tuo problema verso il bilanciamento.

Si è parlato di limitare gli oggetti magici e gli incantesimi "trovabili" da un mago o chiccessia,

questo non è già un bilanciamento arbitrario?..in base a cosa fa comodo al DM e basta?

Inviato

A questo punto diventa più un thread sul tema "Non mi piace il bilanciamento fatto da altri, mi piace il mio."

Ecco, dopo essermi letto tutto il thread praticamente mi sono fatto la stessa idea.

Ma poi solo io trovo assurdo che qualcuna lamenti un eccessivo bilanciamento in un gioco?

Inviato

Il problema dello sbilanciamento tra le classi tende a ripercuotersi sul mondo, creando mondi incoerenti.

Soprattutto a livello di classi, perchè se la magia è tanto bella, potente e accessibile esistono classi che non la usano?

Con ogni probabilità tutte le classi da un certo livello in poi dovrebbero usarle se non dei fanatici di qualche tipo.

Non sto dicendo che tutti dovrebbero lanciare incantesimi come maghi, ma che tutti userebbero la magia, i ladri per esempio potrebbero sbloccare poteri magici tipo invisibilità, passo d'ombra, forma gassosa poccole divinazioni, mentre un ranger potrebbe sviluppare dei sensi magici, il guerriero potrebbe incanalare la magia nell' armatura o nell' arma.

Chi non usa la magia o la usa male sarebbe ridotto all' essere una classe da png a meno che l' uso della magia a lungo temine limiti i poteri intrinsechi degli utilizzatori e quindi chi non ne fà uso possa accedere a capacità straordinarie.

Questo sono tutte scelte di impostazione del gioco più che di bilanciamento, se la magia è bella ed accessibile allora è naturale che venga usata, e quindi che tutti la usino un pò e non ha senso che il mondo si divida in utilizzatori e non utilizatori, così come il mago o un chierico ricevono un addestramento marziale e nelle abilità così un guerriero ed un ladro riceveranno un addestramento magico.

Inviato

Il mago come concept ha una serie di caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili che il guerriero non ha, e che generano l'idea di uno svantaggio del secondo rispetto al primo. In questo senso si potrebbe dire (erroneamente) che il mago deve essere piu forte del guerriero.

Queste "caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili" in realtà potrebbero essere implementate senza generare alcuno sbilanciamento.

Anche il guerriero archetipo di D&D non è... Frodo o simili e certo non ricercherai l'accuratezza scientifica in D&D.

in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche.

sarà intuitivo ma è falso. In 4°ed ad esempio questo non succede. Ma non succede neanche nellaambientazioni ufficiali dove, a parità di livello, non si vede questa preponderanza dei caster, anzi. Quel sistema in cui il mago fosse bilanciato al guerriero richiede esattamente le ambientazioni che troviamo. E' questo sistema che richiederebbe ambientazioni diverse...

A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte.

le limitazioni ai caster si dividono in due tipi: quelle che non funzionano e quelle che pur funzionando (cioè limitando) danno problemi al gioco.

Poter scegliere un decimo degli incantesimi che si hanno a disposizione non è una limitazione è la regola. Si era già previsto.

Non fargli trovare nuovi incantesimi da un lato non è una limitazione (perché li ricercherà da solo, se può) e dall'altro (se non può ricercarli) è una limitazione che rovina il gioco in quanto mi trovo un mago con pochi incantesimi... dove è il gusto a giocarlo?

Bannargli certi incantesimi funziona solo se gliene banni a decine (cioè la maggior parte) e viene da chiedersi quanto sia fatto bene un gioco nel quale ci sono così tanti incantesimi broken...

Il livello di protagonismo deve essere bilanciato, ma quello lo fa il master, non le regole, non le classi, non nient'altro che il master

lo fa il master -se lo fa e se gli riesce, non certo lasciando il mago senza incantesimi- perché queste regole di certo non lo fanno. In un mondo migliore invece il master sarebbe libero di pensare ad altro perché al protagonismo dei PG ci penserebbero le regole

Per questo le classi dovrebbero avere un senso generale di caratterizzazione del personaggio: una cosa è fare il mago perché è forte, un'altra è farlo perché si sceglie di fare il personaggio mago, quello che fa magie.

infatti. Se il mago fosse bilanciato saremo sicuri che chi lo sceglie lo faccia perché gli piace giocarlo. Se il mago è più forte ci sarà chi lo sceglie perché vuole giocare il mago e chi lo sceglie perché è più forte. E quest'ultimo non avrebbe neanche tutti i torti visto che non fa altro che seguire le regole.

decido che tipo di pg devo creare (per me i png sono tutti pg) partendo da un concetto di persona, che si realizza grosso modo nella sua classe; quello che lui è diventato come persona, la sua attitudine di base, il suo modo fondamentale di relazionarsi col mondo, si riflettono nella sua classe. Anzi, nel modo in cui interpreta la sua classe

nel modo in cui interpreta la sua classe, si, ma non nella sua classe. La classe non serve a definire la personalità ma la capacità del PG o almeno così dovrebbe altrimenti il tutto diventa limitante. Comunque questo è un discorso secondario.

Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco.

non vedo come questo sia cambiato unendo osservare ed ascoltare. Se vogliono ascoltare usi percezione. Se vogliono osservare usi percezione...

sono secondo me ben pochi gli incantesimi che un incantatore ha a disposizione al giorno: più di una volta ho pensato che in certe situazioni non sarebbe così fuori luogo spingere un incantatore a finire gli incantesimi utili ad una certa situazione per poi massacrarlo con la massima gioia

vista la flessibilità di molti incantesimi, il numero di slot piuttosto elevato, gli incantesimi utili anche a basso livello (magari non in combattimento, ma anche si), il numero ridotto di incontri che un gruppo (anche non caster) può reggere in un giorno direi che da un certo livello in poi non sia così facile.

A prescindere dal fatto di essere persone eccezionali in cima al mondo, cosa possa fare la magia è una scelta di chi costruisce l'ambientazione, non necessariamente fa "quello che vuoi"

è una scelta di chi costruisce le regole, non di chi costruisce l'ambientazione. In D&D con la magia fai quello che vuoi e questa è la critica, non la scusa

Inviato

Il problema dello sbilanciamento tra le classi tende a ripercuotersi sul mondo, creando mondi incoerenti.

Soprattutto a livello di classi, perchè se la magia è tanto bella, potente e accessibile esistono classi che non la usano?

Con ogni probabilità tutte le classi da un certo livello in poi dovrebbero usarle se non dei fanatici di qualche tipo.

Non sto dicendo che tutti dovrebbero lanciare incantesimi come maghi, ma che tutti userebbero la magia, i ladri per esempio potrebbero sbloccare poteri magici tipo invisibilità, passo d'ombra, forma gassosa poccole divinazioni, mentre un ranger potrebbe sviluppare dei sensi magici, il guerriero potrebbe incanalare la magia nell' armatura o nell' arma.

Chi non usa la magia o la usa male sarebbe ridotto all' essere una classe da png a meno che l' uso della magia a lungo temine limiti i poteri intrinsechi degli utilizzatori e quindi chi non ne fà uso possa accedere a capacità straordinarie.

Questo sono tutte scelte di impostazione del gioco più che di bilanciamento, se la magia è bella ed accessibile allora è naturale che venga usata, e quindi che tutti la usino un pò e non ha senso che il mondo si divida in utilizzatori e non utilizatori, così come il mago o un chierico ricevono un addestramento marziale e nelle abilità così un guerriero ed un ladro riceveranno un addestramento magico.

In poche parole stai dicendo di far diventare D&D ancora più "gdr online" stile WoW,Lineage ed altre robe mangose che non sta qua ha dire?Se ci allora facciamo orina ha togliere le classi ed i giocatori apprendono quello che vogliono apprendere ed stop?Poi vuoi rendere la magia più accessibile alle classi magiche?Se si può usare 1)il metodo dei sigilli di Eberon che danno capacita magiche serie ed non cacchiatelle che stano sul perfetto arcanista ed arcani rivelati2)Sfruttare le manovre del tome of batle visto che le manovre costano talenti ma sono forti come incantesimi.3)Usare bene il concept dei rituali introdotto in arcani rivelati ed nel libro delle fosche tenebre.4)Dare ha tutti come capacita di classe utilizzare oggetti magici.

Inviato

Quello che dico è che se la magia permea il mondo fin nella sua più piccola parte, e se questa magia è molto potente oltre che sicura e accessibile allora se si vuole un mondo coerente è necessario che tutte le classi da avventuriero ne facciano uso.

E le soluzioni proposte non mi soddisfano perchè non alterano le classi ma mettono una toppa sulla mancanza di magia in alcuni contesti più specificamente:

1)Da l' accesso ad incantesimi vecchi non a nuovi modi di usare la magia per le classi che non fanno uso massiccio della magia.

2)Per quanto io ami il ToB e se anche riuscisse a mettere una toppa a livello di meccaniche, ma non ci riesce completamente, non sarebbe una risposta al problema "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?"

3)I rituali presentati su arcani rivelati sembrano più utili al master per organizare una storia che non ai pg; se i rituali diventassero una maniera per accedere a magie di utility allora sarebbe molto interessante, tuttavia non risponderebbe alla domanda precendente.

4)Immagino che tu stia pensando a bacchette e pergamene, come la prima.

Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".

Inviato

Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".

Concordo in generale con il tuo post. Credo che la risposta sull'uso del ToB fornisca comunque risposta alla domanda in qualche forma:

- non la usano tutti perché la magia è bella ed accessibile ma ci sono tecniche marziali altrettanto belle ed accessibili.

Se anche i personaggi marziali hanno "superpoteri", diversi dalla magia ma sullo stesso piano, l'uso o meno della magia diventa gusto personale. Ovviamente in realtà non sono sullo stesso piano e il problema si sposta al perché tutta la società non ne è fortemente trasformata (e non solo gli avventurieri).

Inviato

Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".

Questo accade praticamente solo dalla 3.0 in poi... Prima la magia era scarsa, difficile da reperire, non acquistabile e il tipico mago non andava oltre il 4° livello di incantesimi, i chierici erano mezzi caster e avevano pesanti limitazioni di lista in base alla divinità... Dopo hanno pensato bene di monetizzare qualsiasi cosa, hanno dato incantesimi automatici alle classi, eliminato la necessità della ricerca magica e praticamente eliminato l'handicap del numero massimo di incantesimi conosciuti e dei pesanti requisiti di caratteristica... Uniamoci poi il potenziamento clamoroso dell'arsenale di chierico e druido e si capisce perchè appaia che gli incantatori abbiano dei superpoteri...

Di base le classi non sarebbero sbilanciate, se non fosse per la quantità e qualità degli orpelli cui hanno accesso... La struttura degli incantatori è ben equilibrata: DV medio-bassi, poche abilità, capacità di combattimento da mediocri a scadenti, poche capacità di classe, il tutto compensato dall'accesso più o meno completo agli incantesimi... Se però gli incantesimi sono scritti male o sono troppi e troppo facilmente accessibili, allora l'equilibrio va a farsi benedire...

Non c'è esempio migliore del guaritore per mostrare cosa voglio intendere: dovrebbe essere uno specialista nel curare e proteggere, ma non è poi tanto più efficace di un chierico nel farlo e in più ha peggiori capacità combattive e accesso a molti meno incantesimi, per cui, pur essendo sulla carta uno specialista migliore, risulta essere una classe decisamente più scadente...

In pratica, nelle edizioni passate non ci si poneva quella domanda, perchè la magia non era né bella né accessibile, perlomeno non quanto dalla terza in poi... In seguito diventa una domanda lecita, perchè un tale facile accesso alla magia dovrebbe effettivamente influire pesantemente sulla società e sulla stessa urbanizzazione...

Inviato

Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".

Se intendi dal punto di vista interpretativo puoi pensare che il fatto che un Pg possa scegleirsi la classe che vuole, anche multiclassando, non implica che ciunque possa aprire un libro e mettersi ad imparare a lanciare incantesimi. Magari serve una predisposizone che tutti i PG hanno (o per lo meno tutti i PG il cui giocatore la vuole avere).

Nelle edizioni precedenti la situazione era migliore, ma solo marginalmente.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Mi sono riletto il topic dopo un po' di assenza forzata, ed un po' di giorni spesi ad organizzare la prossima sessione. Devo dire che mi sta venendo più chiaro in mente l'idea dello sbilanciamento delle classi di incantatore, ma non vedo ancora il motivo di tutto questo sbraitare.

Quindi scusa, tutta la questione di fare un post contro il bilanciamento che fine fa? Limiti tu i caster, riducendo le liste di incantesimi effettive e non fornendo oggetti magici da caster. A questo punto diventa più un thread sul tema "Non mi piace il bilanciamento fatto da altri, mi piace il mio."

Il fatto è che il gioco non si presenta come un "Ecco le regole, giocate". Più volte sui manuali, e questo l'ho notato subito quando ho iniziato a studiarli per masterizzare la mia prima campagna, è ripetuto e ribadito che il gioco non è un set di regole predefinito. Non sono io a decidere di modificare le regole, sono le regole a darmi più opzioni di quante ne sia normalmente possibile sfruttare, dicendomi esplicitamente sin dalle prme volte: Scegli tu cosa usare e cosa no. Questo è il bello di questo gioco, è nato proprio con questa idea e lo si percepisce presto. L'idea di limitare gli incantesimi al mago non è bislacca, Home Rule o bilanciamento mio personale: è regola del gioco che il mago studi e non è detto che esistano tutti gli incantesimi. Il gioco mi dice di preparare un'ambientazione coerente e di metterci solo le regole che mi sembrano pertinenti. La regola è che il mago più versatile non è detto che POSSA conoscere tutti gli incantesimi, se questo non vanno d'accordo con il mondo di gioco, e questo vale per qualsiasi altro aspetto del gioco. Giustamente io mi pongo sempre le domande come in alcuni post precedenti: questo o quell'incantesimo/scuola di guerra/oggetto/conoscenza/possibilità in genere, come modificherebbe il mondo? A partire dalle classi marziali! Persino coi mostri non esiste che io dia ai giocatori mostri adeguati al GS senza tenere conto dell'ambientazione, delle origini e del perché sono lì e come la loro presenza e storia si inserisca nel mondo di gioco. Mai ho usato nemmeno tutti i mostri del Manuale dei Mostri 1, eppure spesso ho preso mostri da un sacco di altri manuali per trovare la creatura giusta che si inserisse correttamente nelle vicende senza stravolgere il mondo di gioco. Questo sistema non l'ho inventato io, è ciò che sta scritto sui manuali: d'altronde è il primo GdR che abbiamo fatto, e purtroppo per ora, l'unico.

Il motivo della protesta contro il bilanciamento NON è puramente contro, come ho già detto molte volte, bensì contro l'idea che pur di bilanciare un gioco così vasto, si perda quella che conta dietro alle classi, il significato che rappresentano. Avere delle regole che già di base siano più bilanciate farebbe solo che comodo, ma non per questo devo trovarmi perduto il senso di una classe. Cosa che comunque l'enorme mole di materiale pbblicato già all'epoca della 3.5 in buona parte fa. Ho letto la guida al druido in questo forum, e sebbene sia una delle mie classi preferite (l'argomento della natura mi è istintivamente piacevole) ci sono molte opzioni che non hanno nessuna coerenza, nessun senso quando mischiate insieme. Vedo talenti in combinazione ed oggetti magici magari ultra costosi che sgravano, e non mi viene da pensare "Che bel DRUIDO!" bensì guardo le combinazioni possibili e vedo che le opzioni che meglio si combinano spesso (non sempre) non danno una "forma" al druido, si tende, un po' per tutto il concetto del cercare le build più sgrave per qualsiasi personaggio, a mischiare capacità che non c'azzeccano granché l'una con l'altra e che necessiterebbero solo di un po' di buon senso per essere scartate. C'è come l'assunzione che ogni regola ufficiale (Varianti e opzioni a parte) debba essere compatibile creando un tutt'uno logico e coerente, e che questo tutt'uno risulta sbilanciato. Ma il gioco inizia dicendo proprio il contrario: tantissime opzioni (che se fossero bilanciate sarebbe meglio, ma non è certo lavoro semplice) e a noi la scelta di cosa mettere o meno.

Forse come dice MadMaster, l'idea di monetizzare tutto è bislacca e rovina il valore che ha la coerenza del mondo di gioco nell'implementazione delle regole. Mi sembra però che il sistema precedente, per quanto poco ne so io, dava una forte impostazione su come doveva essere il mondo di gioco, personalizzabile per carità, ma più improntata dalle regole di partenza, più predeterminata, mentre ora, con tutti i difetti, la scelta è poco meno che totale, senza però perdere troppo della natura del gioco.

Spero stavolta di essermi chiarito vista la quantità di eqivoci e incomprensioni.

Inviato

Il gioco mi dice di preparare un'ambientazione coerente e di metterci solo le regole che mi sembrano pertinenti. La regola è che il mago più versatile non è detto che POSSA conoscere tutti gli incantesimi, se questo non vanno d'accordo con il mondo di gioco, e questo vale per qualsiasi altro aspetto del gioco.

in effetti lo sbilanciamento non è coerente con l'ambientazione ma questo è un motivo in più per non volerlo e lamentarsene.

Il motivo della protesta contro il bilanciamento NON è puramente contro, come ho già detto molte volte, bensì contro l'idea che pur di bilanciare un gioco così vasto, si perda quella che conta dietro alle classi, il significato che rappresentano.

c'è da vedere se le classi rappresentano quello che tu pensi rappresentino... più leghi nella classe capacità e ruolo e meno libertà dai al giocatore di scegliere l'accoppiata preferita. Per esempio il combattere con due armi del ranger. Perché se volessi usare due armi dovrei prendermi un guardiaboschi con incantesimi divini che ama la natura? Non solo il combattere con due armi c'entra ben poco col guardiaboschi ma anche se fosse ci sarebbero comunque un milione di altre possibilità. Molto più versatile avere un elemento per determinare cosa so fare ed un altro per determinare chi sono.

Poi mi parli delle build PP. Apparte che in una guida non puoi considerare il ruolo perché quello ci pensa il giocatore a giustificarlo e renderlo coerente (o almeno ci può provare). Ma comunque la build PP ha senso solo in quanto il gioco è sbilanciato e certe opzioni migliori di altre. Se il gioco fosse bilanciato la build servirebbe solo per caratterizzare il metodo di combattere del PG.

C'è come l'assunzione che ogni regola ufficiale (Varianti e opzioni a parte) debba essere compatibile creando un tutt'uno logico e coerente, e che questo tutt'uno risulta sbilanciato.

l'assunzione di poter comprare un manuale e usarlo è sempre meglio dell'assunzione che le regole debbano essere passate al vaglio per avere un gioco bilanciato.

Inviato

Come molti utenti prima di me, sono un po' perplesso sulla posizione di TheFreeOne, dato che (come ha giustamente osservato bobon123) si sta parlando di più temi contemporaneamente, mettendo un po' troppa carne sul fuoco, e non trovo estremamente chiare le considerazioni di TheFreeOne su ciascun tema che di volta in volta emerge. Spesso mi sfugge quale sia la sua vera "protesta" al bilanciamento e concordo con Demian quando scrive che non è ben definito il senso di questo thread. Dato che alla domanda inizialmente posta è stata data ampia risposta, vorrei soffermarmi solo su una considerazione recente: quella sulla guida al druido.

Spoiler:  
Ho letto la guida al druido in questo forum, e sebbene sia una delle mie classi preferite (l'argomento della natura mi è istintivamente piacevole) ci sono molte opzioni che non hanno nessuna coerenza, nessun senso quando mischiate insieme. Vedo talenti in combinazione ed oggetti magici magari ultra costosi che sgravano, e non mi viene da pensare "Che bel DRUIDO!" bensì guardo le combinazioni possibili e vedo che le opzioni che meglio si combinano spesso (non sempre) non danno una "forma" al druido, si tende, un po' per tutto il concetto del cercare le build più sgrave per qualsiasi personaggio, a mischiare capacità che non c'azzeccano granché l'una con l'altra e che necessiterebbero solo di un po' di buon senso per essere scartate. C'è come l'assunzione che ogni regola ufficiale (Varianti e opzioni a parte) debba essere compatibile creando un tutt'uno logico e coerente, e che questo tutt'uno risulta sbilanciato. Ma il gioco inizia dicendo proprio il contrario: tantissime opzioni (che se fossero bilanciate sarebbe meglio, ma non è certo lavoro semplice) e a noi la scelta di cosa mettere o meno.

Credo che tu stia fraintendendo lo scopo dell'ottima guida al druido (per la cronaca, la mia classe preferita) di NJC: quella è una guida all'ottimizzazione. Lo scopo della guida non è: (a) aiutarti ad interpretare un druido (anche se indirettamente lo fa), (B) aiutarti a creare un druido "coerente" (anche se fa anche quello) o altro. Lo scopo è fare un confronto comparativo tra tutte le opzioni presenti per il druido, valutando di volta in volta il valore (i.e. il "colore") di ogni opzione. Ecco perché sono messi in risalto i talenti migliori, gli oggetti magici più utili, le CdP migliori, eccetera. Nelle build che compaiono in allegato alle guide all'ottimizzazione, si fanno dei min/max, si ottimizza appunto, si massimizzano gli aspetti numerici (e non strettamente tali) di un PG. L'ipotesi di partenza alla base di tali guide è prendere le regole così come sono, i.e. le cosiddette RAW (Rules As Written), anche se è un dato di fatto che, attorno al tavolo, si tenderà sempre a giocare RAI (Rules As Intended), ma ciò semplicemente perché sarebbe impossibile considerare tutte le possibili HR e valutarle. In altri termini, si elimina l'arbitrarietà del fattore DM.

Questo non significa minimamente che tu, al tavolo, "devi" giocare RAW. Anzi, l'esatto contrario: le guide all'ottimizzazione (e, più in generale, una attenta analisi delle regole di D&D 3.5 e dei bug contenuti in esse) servono a capire perché non conviene giocare RAW e cosa comporta farlo. Non si tratta, quindi, di un invito (più o meno esplicito) a mischiare e a fare macedonie - che tra l'altro proprio con il Druido è una affermazione completamente fuori luogo (che non condivido minimamente). Le guide all'ottimizzazione analizzano e valutano i limiti teorici della classe (o della CdP, o altro) sotto esame, a prescindere dai limiti che tu, a posteriori, puoi (o devi) mettere, ad esempio perché un certo talento appartiene ad un manuale bannato dal DM o perché una certa combinazione non è ritenuta "coerente" o in linea con l'ambientazione. Le frasi che ho sottolineato nella citazione si riferiscono a questo tipo di considerazioni.

Tutto ciò senza contare che, a monte di quanto detto, ogni gruppo (DM incluso) è libero di dare l'impostazione che più preferisce alla propria campagna. Quindi, se (ad esempio, non prendetemi alla lettera) al mio gruppo piace ottimizzare, giocare PG di alto livello e ricercare quel tipo di divertimento, mentre possiamo chiudere un occhio (o entrambi) sulla coerenza interna dell'ambientazione, non vedo perché non sia plausibile giocare build ottimizzate. Se un altro gruppo preferisce l'esatto opposto, ben venga! Sono differenti tipi di divertimento che rispondono ad esigenze diverse. Ma, come scritto da un altro utente, non esiste "il modo giusto di giocare a D&D". L'importante è che, qualunque impostazione si dia alla campagna (considerando tutto lo spettro: da campagne completamente random fino a campagne ultra-introspettive solo-ruolo, passando per campagne ultra-ottimizzate), sia una scelta consapevole e condivisa.

Il ruolo delle guide all'ottimizzazione è di tutt'altra natura. In ultima analisi, le guide possono essere usate per aiutare sia i DM che i giocatori a costruire il tipo di campagna desiderato, bannando selettivamente determinati tipi di incantesimi/talenti/altro e introducendo delle HR per favorire/semplificare/approfondire altri aspetti del gioco, magari correggendone i bug. Ciò che conta, ripeto, è che sia una scelta consapevole e condivisa. Spero di aver fatto passare il vero messaggio scritto tra le righe.

P.S. Il tutto IMHO.

P.P.S. Stima e rispetto per l'ottimo lavoro di NJC, tamriel, Fenice e tutti coloro che si impegnano nello scrivere guide di alta qualità :)

Inviato

n effetti lo sbilanciamento non è coerente con l'ambientazione ma questo è un motivo in più per non volerlo e lamentarsene.
Certo, son d'accordo, difatti il mio punto non è a favore dello sbilanciamento ma nel mantenimento della natura delle classi.

c'è da vedere se le classi rappresentano quello che tu pensi rappresentino... più leghi nella classe capacità e ruolo e meno libertà dai al giocatore di scegliere l'accoppiata preferita. Per esempio il combattere con due armi del ranger. Perché se volessi usare due armi dovrei prendermi un guardiaboschi con incantesimi divini che ama la natura? Non solo il combattere con due armi c'entra ben poco col guardiaboschi ma anche se fosse ci sarebbero comunque un milione di altre possibilità. Molto più versatile avere un elemento per determinare cosa so fare ed un altro per determinare chi sono.
Questo è vero, io leggo una classe e mi faccio un'idea di quello che rappresenta in base sia alla descrizione generale che, soprattutto, alle capacità di classe, che se giustificate all'interno del mondo danno un senso a tutto. Potrei sbagliare ma il mondo di gioco si crea con e per i giocatori, se mi si propone una variante assurda e si riesce a dargli coerenza il gioco è fatto, vedi come hai detto sia tu che Black Lotus, per cui con le build diverse rispetto alle classi base si può benissimo giocare finché si mantiene un senso, si fa in modo che il personaggio abbia un significato coerente con il mondo (mondo che si decide coi giocatori) e se si decide che il mondo permette la creazione di un pg del tutto diverso da quello inteso con le singole classi che lo compongono, per me va bene. Certo sarà poi da vedere: innanzitutto dare senso ad una classe sgrava (di solito, non sempre, sono le combinazioni più sgrave che guarda caso risultano più strambe). Questa risponde anche a Black Lotus, nel senso che non volevo criticare la guida (anzi COME strazio fa certa gente ad avere una tale padronanza delle regole è per me ispirazione di magnificenza), volevo solo prendere ad esempio la guida che ho letto per spiegare meglio il discorso che molte combinazioni potenti per avere senso devono nascere all'interno di un mondo veramente strano e spesso incoerente, e diventa più difficile essere tutti d'accordo. Questo per me significa e conferma che un gioco del genere non è scritto per essere giocato RAW, come fosse un videogioco, anzi credo proprio che la grande mancanza di D&D sia l'assenza di una chiara dichiarazione d'intenti dietro ad ogni regola, che spieghi l'idea, l'intenzione ed il motivo per cui è stata scritta cosicché si sia aiutati ad inserirla correttamente nel mondo di gioco.

In conclusione si al bilanciamento, evviva il bilanciamento, ma il gioco non è nato per essere bilanciato Full-RAW dato che molte regole RAW vanno in conflitto di coerenza ed è scritto chiaramente che il mondo lo si crea insieme Master e giocatori, non prendendo tutte le regole ufficiali e rendendosi conto poi che non funzionano, non è questione di "è più giusto il mio modo di giocare", e proprio questione di con quale mentalità sono state scritte le regole. Se si vuole giocare RAW completo, si deve essere consapevoli di questo ed i manuali base, specie il Giocatore ed il DM, lo esplicitano chiaramente secondo me, perlomeno a me da neofita che ho studiato per primi quei due è arrivato subito questo messaggio, che mi ha colpito molto ed è stato il principale motivo per cui non mi sono pentito dell'acquisto.

Grazie per le delucidazioni sui termini misteriosi (RAW, HR, build, e soprattutto IMHO questa misteriosa fino a poco fa ^^)

Inviato

Grazie per le delucidazioni sui termini misteriosi (RAW, HR, build, e soprattutto IMHO questa misteriosa fino a poco fa ^^)

IMHO sta per: In My Humble Opinion (a mio modesto parere), HR sta per: House Rule(s), o anche Home Rule(s), regole "fatte in casa" (varianti o regole non ufficiali). Build significa letteralmente "costruzione", nel senso di come è costruito un PG (dal punto di vista delle classi e delle CdP, Classi di Prestigio): Druido 10°/Planar Shepherd 10° è un esempio di build per druidi (che va dal molto potente fino al game-breaking).

Questa risponde anche a Black Lotus, nel senso che non volevo criticare la guida [...] volevo solo prendere ad esempio la guida che ho letto per spiegare meglio il discorso che (1) molte combinazioni potenti per avere senso devono nascere all'interno di un mondo veramente strano e spesso incoerente, e diventa più difficile essere tutti d'accordo. Questo per me significa e conferma che (2) un gioco del genere non è scritto per essere giocato RAW, come fosse un videogioco, anzi credo proprio che la grande mancanza di D&D sia (3) l'assenza di una chiara dichiarazione d'intenti dietro ad ogni regola, che spieghi l'idea, l'intenzione ed il motivo per cui è stata scritta cosicché si sia aiutati ad inserirla correttamente nel mondo di gioco.

Tre frasi, tre temi diversi. Sarà un mio limite, ma non offenderti se ti dico che mi risulta un po' difficile seguirti.

1. Non commento sulla stranezza del mondo (un mondo dove esiste la magia è strano per come noi umani "senza magia" intendiamo e percepiamo la "stranezza"). Dal mio punto di vista, un mondo dove è possibile creare oggetti dal nulla è strano. Mi interessa, invece, l'incoerenza (interna). La risposta breve è: dipende, e dipende da più fattori, primo tra tutti quante combinazioni potenti vuoi mettere nel tuo mondo e (secondo fattore) da quanto quel mondo differisce dal nostro. Ci sono molte condizioni al contorno da precisare.

2. No comment, ma ti faccio notare che è un tema diverso.

3. In realtà, sul Rules Compendium, c'è una pagina dedicata al processo di nascita e morte di una regola, con spiegate le idee e le motivazioni dietro. Non dimentichiamo anche l'esistenza di Errata e, soprattutto, di FAQ, in cui spesso sono presenti spiegazioni sufficientemente dettagliate di questioni specifiche. In ogni caso, se per ogni regola (sottolineo "ogni", l'hai scritto tu) dovesse essere presentata una spiegazione come quella da te richiesta, praticamente ogni manuale raddoppierebbe (o peggio) il numero di pagine. Non sono per nulla d'accordo con questa tua osservazione. Troverei molto più ragionevole, invece, richiedere una sintetica e concisa dichiarazione d'intenti, coadiuvata da eventuali Errata e FAQ.

Infine, permettimi di osservare che, se il tuo intento (potenzialmente condivisibile) era criticare le build create come accozzaglia di classi e CdP, non potevi scegliere esempio peggiore della guida al druido. Dovresti leggere molte altre guide per farti un'idea generale della questione ed entrare nel merito solo dopo avere almeno una infarinatura generale, altrimenti rischi di parlare senza cognizione di causa.

P.S. Il tutto "a mio modesto parere". :)

Inviato

In conclusione si al bilanciamento, evviva il bilanciamento, ma il gioco non è nato per essere bilanciato Full-RAW dato che molte regole RAW vanno in conflitto di coerenza ed è scritto chiaramente che il mondo lo si crea insieme Master e giocatori, non prendendo tutte le regole ufficiali e rendendosi conto poi che non funzionano

quando parlano di costruire un mondo tutti insieme intendono a livello di ambientazione, non a livello di regole che salvo qualche caso sarebbero da usarsi tutte insieme. Le build PP incoerenti ti possono venire fuori a seconda di come combini le varie CdP (o talenti) quindi eliminarne una non è la strada giusta perché di per se potrebbe essere coerente. Anche gli incantesimi sgravi lo sono praticamente sempre, in qualunque ambientazione... non è che qui vanno bene, li no.

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