20 Luglio 201410 anni Author comment_966300 Eberk attacca con vigore il primo Vrill riuscendo a colpirlo con forza ma la dura pelle della creatura extraplanare lo mette al riparo da ogni danno @ Edward Spoiler: La paura che provi è così forte che non riesce a smettere di correre; improvvisamente ti ritrovi circondato da strani funghi luminosi e non sai più da parte andare; chiudi gli occhi e ti accucci a terra tremante @ Iniziativa Spoiler: 4° round Edward = 16 [Arma Magica attivo] [in preda al panico / durata residua: 1 round] Shagrat = 16 Barbazu = 15 Theogrin = 14 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 2 round] Gorilla = 13 [Nauseato] (agisce prima di Vrill Capo ed Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Vrill capo = 13 (agisce prima di Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Eberk = 13 [Holy Storm attivo / durata residua: 4 round] Vrill1 = 8 Gerbo = 7 [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 2 round] [unto attivo / durata residua: 3 round] [Ferita Infernale] Turno di Shagrat @ Mappa Spoiler: Come sopra @ Dadi Spoiler: Eberk Attacca Vrill1 Eberk [Martello a Guerra] --> 1d20+8 = 17 (colpito) --> 1d8+2 = 9 - 10 di RD = 0 danni vs Vrill1 --> 1d20+x = 16 ---- Vrill3 Morto
20 Luglio 201410 anni comment_966315 Con un grugnito vittorioso punto lo sguardo su quello che sembra essere il capo dei vrill e alzando il maglio parto alla carica in sua direzione. Spoiler: carico il vrill capo con poderoso di 2, TxC +12 Danni 3d6+12+4poderoso Se colpisce ho una prova gratuita di spingere migliorato 14+4 di bonus per il poderoso
20 Luglio 201410 anni Author comment_966363 Shagrat china la testa e carica il Vrill più grosso ma la foga del mezzogre lo porta a mancare il bersaglio La creatura richaiamata dal grosso Vrill lascia cadere a terra il suo falcione ed attacca con i suoi artigli Gerbo: entrambi i colpi vanno a segno, aprendo altre ferite sul corpo dello gnomo. Cosa più incredibile anche la lurida barba della creatura afferra lo gnomo e lo scuote con violenza, ferendolo nuovamente; Gerbo è decisamente in difficoltà. @ Iniziativa Spoiler: 4° round Edward = 16 [Arma Magica attivo] [in preda al panico / durata residua: 1 round] Shagrat = 16 Barbazu = 15 Theogrin = 14 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 2 round] Gorilla = 13 [Nauseato] (agisce prima di Vrill Capo ed Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Vrill capo = 13 (agisce prima di Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Eberk = 13 [Holy Storm attivo / durata residua: 4 round] Vrill1 = 8 Gerbo = 7 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 2 round] [unto attivo / durata residua: 3 round] [Ferita Infernale] Turno di Theogrin @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Shagrat Carica Vrill Capo muovendosi in I4 Shagrat --> TS sulla Tempra CD 16 --> 1d20+9 = 20 (riuscito) * * Shagrat [Carica; Maglio] --> 1d20+12 = 21 (mancato) vs Vrill Capo --> 1d20+x = 22 ---- Barbazu Attacca Gerbo Barbazu [1° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 18 (colpito) --> 1d6+2 = 5 danni vs Gerbo --> 1d20+7 = 18 * * Barbazu [2° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 16 (colpito) --> 1d6+2 = 5 danni vs Gerbo --> 1d20+7 = 15 * * Barbazu --> Barba --> 1d8+2 = 4 danni Gerbo --> TS sulla Tempra CD 16 --> 1d20+5 = 17 (riuscito)
21 Luglio 201410 anni comment_966673 mentre sono intento a vedere la mia creatura combattere e gli faccio cenno di spostarsi il mostro evocato mi appare accanto -non mi ricordavo si potesse teletrasportare- penso, allarmato, facendo un passo e tentando di arretrare, dicendo al mio famiglio di fare lo stesso -povero gerbo, ma con questo ti dovrei dare una mano- @dm Spoiler: dico al gorilla di spostarsi in J5/J6/K5/K6 io mi sposto in P14 e il famiglio in Q16 poi lancio evoca mostri II per richiamare un millepiedi mostruoso grande in M16/M17/N16/N17 e gli dico di provare a prendere in lotta il mostro evocato, TxC=+5(contatto), modificatore di lotta=+9 Millepiedi mostruoso Grande Dadi Vita : 3d8 (19 pf) Iniziativa : + 2 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +2/+ 9 Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scurovisione 18m, tratti dei parassiti, resistenza acido e elettricità 5, colpo accurato 1/gg, RI 13 Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 1 Caratteristiche : For 17, Des 15, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +6, Osservare +4, Scalare +12 Talenti : Arma Accurata (ma non la usa) GORILLA Animale Grande Dadi Vita : 4d8+19 (37 pf ) Iniziativa : +2 Velocità: 9m (6 quadretti), scalare 9m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 , colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +3/+14 Attacco: Artigli +9 in mischia (1d6+7) Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+7) e morso +4 inmischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: colpo accurato 1/gg, RI 14, resistenza acido ed elettricità 5, RD 5/magia Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza :Temp +6, Rifl +6, Vol +2 Caratteristiche : For 25, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 7 Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +16 Talenti : Allerta, Robustezza
22 Luglio 201410 anni Author comment_967016 Theogrin fa un passo per allontanarsi dalla portata della creatura evocata dal Vrill più grosso; subito dopo ricorre nuovamente ai suoi strumenti arcani preferiti: una piccola candela ed un sacchettino. Muovendo i due oggetti secondo uno schema ben preciso e tracciando nell'aria simboli di potere, il nano mormora antiche parole arcane: poco distante si apre uno squarcio nell tessuto dimensionale dal quale fuoriesce una creatura abnorme e grottesca che ricorda, in un certo senso, un gigantesco millepiedi. La creatura appena richiamata dal nano avanza verso la creatura barbuta, esponendosi però troppo e ricevendo un'artigliata; senza fermarsi però afferra la creatura barbuta con alcune delle sue appendici e lo stringe in una presa ferrea. Il gorilla o presunto tale, avanza fino a portarsi a ridosso del Vrill più grande. Quest'ultimo, vedendo due pericoloso avversari così vicini, ricorre alla sua arma speciale: inspira ed espira contro Shagrat e il gorilla, investendoli in pieno con il suo soffio. Entrambi sbarrano gli occhi terrorizzati: Shagrat molla il suo maglio e fugge via, esponendo però la schiena al grosso Vrill che riesce a ferirlo con il suo corno prima che si allontani; anche il gorilla fugge via in preda al panico. @ Iniziativa Spoiler: 4° round Edward = 16 [Arma Magica attivo] [in preda al panico / durata residua: 1 round] Shagrat = 16 [in preda al panico / durata residua: 1 round] Barbazu = 15 Theogrin = 14 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 2 round] [Evoca Mostri II attivo / durata residua: 6 round] Gorilla = 13 [Nauseato] [in preda al panico / durata residua: 1 round] (agisce prima di Vrill Capo ed Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Vrill capo = 13 (agisce prima di Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Eberk = 13 [Holy Storm attivo / durata residua: 4 round] Vrill1 = 8 Gerbo = 7 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 2 round] [unto attivo / durata residua: 3 round] [Ferita Infernale] Turno di Eberk @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Theogrin Passo di 1,5 m in P14 e poi casta Evoca Mostri II che richiama un Millepiedi Mostruoso Immondo Pseudonaturale che tenta di afferrare in lotta il Barbazu (generando AdO da parte di quest'ultimo) * * Barbazu [AdO; Artiglio] --> 1d20+x = 10 (colpito) --> 1d6+2 = 8 - 2 di RD = 6 danni vs Millepiedi --> 1d20+4 = 6 * * Millepiedi [Attacco di contatto in mischia] --> 1d20+5 = 20 (afferrato) vs Barbazu --> 1d20+x = 11 * * Millepiedi [Lottare] --> 1d20+9 = 21 (riuscita) --> 1d8+1 = 7 danni vs Barbazu --> 1d20+x = 19 ---- Gorilla (Theogrin) Movimento in J,K/5,6 ---- Vrill Capo Usa la sua arma a soffio Shagrat --> TS sulla Tempra CD 18 --> 1d20+9 = 14 (fallito) --> 1 danno temporaneo alla Costituzione e fugge via in preda al panico (generando AdO da parte del Vrill Capo) * * Vrill Capo [AdO; Corno] --> 1d20+x = 19 (colpito) --> 1d8+3 = 9 danni vs Shagrat --> 1d20+9 = 19 * * Gorilla --> TS sulla Tempra CD 18 --> 1d20+6 = 14 (fallito) --> 4 danni temporanei alla Costituzione e fugge via in preda al panico
22 Luglio 201410 anni Supermoderatore comment_967032 Eberk Ma come penso vedendo il gorilla evocato da Theogrin venire ferito dalla mia tempesta evoca mostri malvagi? Nel frattempo arretro leggermente e infondo la mia arma con il potere della mia divinità @ DM Spoiler: Passo da 1,5 in P12 per evitare l'ado poi lancio arma della divinità sul mio martello.
22 Luglio 201410 anni Author comment_967056 Eberk arretra di un passo mentre mormora una preghiera a Moradin; un attimo dopo il martello impugnato dal nano risplede di una luce rossa, segno evidente delle benedizione del Dio dei Nani. Il primo Vrill incalza Eberk e riesce a colpire il nano con il suo lungo corno, ferendolo. @ Iniziativa Spoiler: 4° round Edward = 16 [Arma Magica attivo] [in preda al panico / durata residua: 1 round] Shagrat = 16 [in preda al panico / durata residua: 1 round] Barbazu = 15 Theogrin = 14 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 2 round] Gorilla = 13 [Nauseato] [in preda al panico / durata residua: 1 round] (agisce prima di Vrill Capo ed Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Vrill capo = 13 (agisce prima di Eberk per maggior punteggio di Destrezza) Eberk = 13 [Holy Storm attivo / durata residua: 4 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 6 round] Vrill1 = 8 Gerbo = 7 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 2 round] [unto attivo / durata residua: 3 round] [Ferita Infernale] Turno di Gerbo @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Eberk Passo di 1,5 in P12 e casta Arma della Divinità ---- Vrill1 Passo di 1,5 m in O12 e attacca Eberk Vrill1 [Corno] --> 1d20+x = 19 (colpito) --> 1d8+2 = 8 - 3 di RD = 5 danni vs Eberk --> 1d20+9 = 17
23 Luglio 201410 anni comment_967413 La situazione si fa pesante e le ferite inferte sono profonde. Un'altro colpo e potrei non raccontarlo più. Premo un pulsantino nascosto in un bracciale e sparisco dalla vista. @DM: Spoiler: Casto sulla difensiva invisibilità, per poi fuggire dietro a Shagrat
24 Luglio 201410 anni Author comment_967664 Gerbo, preoccupato per la sua incolumità, preme un pulsante nascosto in uno dei sui bracciali e svanisce alla vista. @ Edward Spoiler: Improvvisamente, tutte le paure che attanagliavano la tua mente svaniscono come un filo di fumo al vento e torni completamente lucido; ti rendi conto di essere finito nella caverna con i funghi luminescenti. In lontananza senti gli inconfondibili rumori di un combattimento: i tuoi compagni sono ancora impegnati nella lotta contro i Vrill! Senza perdere altro tempo scatti rapido in quella direzione! @ Mappa Spoiler: @ Nota Spoiler: OFF GAME // Ho ipotizzato che iltuo PG avrebbe corso al massimo della velocità possibile per riportarsi rapidamente verso i propri compagni ma se ho ipotizzato male dimmelo che edito @ Inziativa Spoiler: 5° round Edward = 17 [Arma Magica attivo] (agisce prima di Barbazu maggior punteggio di Destrezza) Barbazu = 17 [in lotta con Millepiedi] Theogrin = 16 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 1 round] (agisce prima di Vrill1 maggior punteggio di Destrezza) Vrill1 = 16 Eberk = 15 [Holy Storm attivo / durata residua: 3 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 5 round] Vrill capo = 14 Gorilla = 11 [Nauseato] Millepidi = 11 Gerbo = 9 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 1 round] [unto attivo / durata residua: 2 round] [Ferita Infernale] Shagrat = 8 Con Edward ho già sistemato e il Barbazu ha già agito; turno di Theogrin @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Gerbo Casta Invisibilità su se stesso e si muove in Q21 (non generando AdO in nessuno dei due casi in quanto il Barbazu è il lotta) ---------- Fine 4° round ---------- 5° round Barbazu Tenta di liberarsi dalla presa del Millepiedi Barbazu [check di Lottare] --> 1d20+x = 20 (riuscito) --> si libera dalla presa del Millepiedi vs Millepiedi [check di Lottare] --> 1d20+9 = 19
25 Luglio 201410 anni comment_967926 -ottimo, così abbiamo riequilibrato un po' le cose- penso, soddisfatto del lavoro svolto da miei mostri, mentre indico il prossimo obiettivo al mio gorilla @dm Spoiler: faccio afare al gorilla un passo di 1,5m che va a posizionarsi in M10/M11/N10/N11 ed essendo di taglia grande dovrebbe arrivare al vrill1 dopodichè completo del gorilla sul vrill1 Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+7) e morso +4 inmischia (1d6+3) mentre il millepiedi continua a prendere il barbazu in lotta provando a immobilizzarlo con una prova di lotta (+9) contrapposta , se ci riesce l'avversario diventa immobilizzato (ha des=0, e subisce -4ca e non può fare azioni se non provare a liberarsi dall'immobilizzazione, come azione standard, per tornare in lotta) se lo immobilizza si muove in N15/N16/O15/O16 che in quanto in lotta dovrebbero occupare il solito quadretto e quindi suppongo che il barbazu rientri nell'aria dell'incantesimo di eberk Millepiedi mostruoso Grande Dadi Vita : 3d8 (19 pf) Iniziativa : + 2 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +2/+ 9 Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scurovisione 18m, tratti dei parassiti, resistenza acido e elettricità 5, colpo accurato 1/gg, RI 13 Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 1 Caratteristiche : For 17, Des 15, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +6, Osservare +4, Scalare +12 Talenti : Arma Accurata (ma non la usa) GORILLA Animale Grande Dadi Vita : 4d8+11 (29 pf ) Iniziativa : +2 Velocità: 9m (6 quadretti), scalare 9m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 , colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +3/+14 Attacco: Artigli +9 in mischia (1d6+7) Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+7) e morso +4 inmischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: colpo accurato 1/gg, RI 14, resistenza acido ed elettricità 5, RD 5/magia Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza :Temp +4, Rifl +6, Vol +2 Caratteristiche : For 25, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 7 Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +16 Talenti : Allerta, Robustezza
27 Luglio 201410 anni Author comment_968403 Theogrin mantiene la sua posizione limitandosi a dirigere le creature da lui richiamate su questo piano d'esistenza. @ Iniziativa Spoiler: 5° round Edward = 17 [Arma Magica attivo] (agisce prima di Barbazu maggior punteggio di Destrezza) Barbazu = 17 [in lotta con Millepiedi] Theogrin = 16 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 1 round] (agisce prima di Vrill1 maggior punteggio di Destrezza) Vrill1 = 16 Eberk = 15 [Holy Storm attivo / durata residua: 3 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 5 round] Vrill capo = 14 Gorilla = 11 [Nauseato] Millepidi = 11 Gerbo = 9 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 1 round] [unto attivo / durata residua: 2 round] [Ferita Infernale] Shagrat = 8 Turno di Eberk @ Mappa Spoiler: Come sopra
27 Luglio 201410 anni Supermoderatore comment_968406 Eberk Attacco il vrill di fronte a me con la mia arma carica del potere di Moradin @DM Spoiler: Martello da guerra +1, tpc +9, danni 1d8+5
27 Luglio 201410 anni Author comment_968422 Eberk, forte della forza divina infusa nel suo martello, solleva la sua arma e colpisce il primo Vrill ad un fianco, mandandolo a terra privo di sensi ed estremamente sofferente. Il Vrill più grosso ricorre ancora una volta alla sua bacchetta: la punta contro Theogrin e due violente fiammate fuoriescono dalla punta dell'oggetto, investendo il nano in pieno. Terribili ustioni si diffondono su tutto il corpo dell'incantatore che riesce a stento a trattenere grida di dolore. La creatura richiamata da Theogrin dalle fattezze di un gorilla sferra una precisa artigliata contro il primo Vrill a terra privo di sensi, staccandogli di netto la testa. L'altra creatura invece avanza ancora verso lo strano essere barbuto, che la colpisce nuovamente con un'artigliata; nonostante questo però il millepiedi afferra la creatura barbuta con quattro delle sue zampe, trattenendola a se. @ Iniziativa Spoiler: 5° round Edward = 17 [Arma Magica attivo] (agisce prima di Barbazu maggior punteggio di Destrezza) Barbazu = 17 [in lotta con Millepiedi] Theogrin = 16 [Evoca Mostri III attivo / durata residua: 1 round] (agisce prima di Vrill1 maggior punteggio di Destrezza) Vrill1 = 16 Eberk = 15 [Holy Storm attivo / durata residua: 3 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 5 round] Vrill capo = 14 Gorilla = 11 [Nauseato] Millepiedi = 11 Gerbo = 9 [Armatura Magica attiva] [Nube Maleodorante attiva / durata residua: 1 round] [unto attivo / durata residua: 2 round] [Ferita Infernale] Shagrat = 8 Turno di Gerbo e Shagrat; postate pure nell'ordine che volete @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Eberk Attacca Vrill1 Eberk [Martello da Guerra] --> 1d20+8 = 16 (colpito) = 1d8+4 = 10 danni PRIVO DI SENSI E MORENTE vs Vrill1 --> 1d20+x = 7 ---- Vrill Capo Usa un capacità della sua bacchetta contro Theogrin Vrill Capo [1° Raggio Rovente; attacco di contatto a distanza] --> 1d20+x = 18 (colpito) --> 4d6 = 12 danni da fuoco vs Theogrin --> 1d20+2 = 15 * * Vrill Capo [2° Raggio Rovente; attacco di contatto a distanza] --> 1d20+x = 17 (colpito) --> 4d6 = 14 danni da fuoco vs Theogrin --> 1d20+2 = 12 ---- Gorilla (Theogrin) Attacca Vrill1 Gorilla [Artiglio] --> colpito in automatico --> 1d6+7 = 10 danni MORTO ---- Millepiedi (Theogrin) Tenta di prendere in lotta Barbazu (generando Ado da parte di quest'ultimo) Barbazu [AdO; Artiglio] --> 1d20+x = 19 (colpto) --> 1d6+2 = 6 danni vs Millepiedi --> 1d20+4 = 10 * * Millepiedi [tenta di afferrare; attacco di contatto in mischia] --> 1d20+5 = 17 (afferrato) vs Barbazu --> 1d20+x = 11 * * Millepiedi [Lottare] --> 1d20+9 = 22 (riuscita) --> 1d8+4 = 7 danni vs Barbazu --> 1d20+x = 21
28 Luglio 201410 anni comment_968811 @DM: Spoiler: Casto Velocità su tutti (sono a meno di 9m l'uno dall'altro) e poi mi muovo dietro ad Edward in S21 Per flavour Velocità me la immagino come una scarica elettrica che da un congegno a forma di disco scaturisce in tutte le direzioni e si propaga da un'alleato all'altro.
29 Luglio 201410 anni Author comment_969026 Dal nulla si materializza un piccolo disco che fluttua nell'aria emettendo uno strano ticchettio; dopo pochi secondi il ticchettio cessa e dal piccolo disco fuoriescono scariche elettriche che vanno a colpire Theogrin, Shagrat, Edward ed Eberk. Non percepite assolutamente dolore ma, improvvisamente, il mondo attorno a voi sembra muoversi al rallentatore mentre voi sembrate essere i soli a riuscire ad agire normalmente Il mezzogre, scuotendo la testa per cercare di capire bene cosa sta succendedo, si avvicina minaccioso al millepiedi e alla creatura barbuta. In uno sbuffo di fumo, la creatura dalle fattezze di un gorilla svanisce nel nulla; anche la nube di vapori nauseabondi creata da Gerbo lentamente perde consistenza fino a sparire @ Tutti Spoiler: Siete sotto l'effetto dell'incantesimo Velocità, quindi: - quando fate un'azione di round completo per eseguire gli attacchi, guadagnate un attacco extra che si effettua con il bonus di attacco base completo più tutti i modificatori applicabili del caso - beneficiate di un bonus di +1 ai TxC, di +1 al TD (bonus di schivata) e ai TS sui Riflessi; qualsiasi condizione che vi fa perdee il bonus della Des alle difese vanifica anche questi bonus - beneficiate di un aumento al movimento di 6 m @ Iniziativa Spoiler: 6° round Edward = 18 [Arma Magica attivo] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Eberk = 16 [Holy Storm attivo / durata residua: 2 round] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 4 round] Barbazu = 14 [in lotta con Millepiedi] Theogrin = 13 [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Gerbo = 10 [Armatura Magica attiva] [unto attivo / durata residua: 1 round] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] [Ferita Infernale] Millepiedi = 9 [in lotta con Barbazu] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Vrill capo = 8 Shagrat = 4 [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Turno di Edward ed Eberk; postate pure nell'ordine che volete @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Gerbo Casta Velocità centrandola in Q15 e poi si muove in S21 ---- Shagrat Movimento fino a Q17 e azione preparata: se il Barbazu si libera lo attacca
29 Luglio 201410 anni Supermoderatore comment_969042 Eberk Per prima cosa invoco Moradin per curarmi poi uso la mia velocità aumentata per avvicinarmi al vrill capo. @DM Spoiler: Converto un incantesimo in cura ferite moderate recuperando 2d8+10 pf poi mi muovo di 9 + 6 = 15 metri in K6
30 Luglio 201410 anni Author comment_969391 Edward, notando che la creatura barbuta è praticamente circondata, scatta verso il Vrill più grosso. Anche Eberk, dopo aver richiamato il potere di Moradin per lenire le ferite del suo corpo, si avvicina al Vrill più grosso. La creatra barbuta tenta di liberarsi dalla presa del presento millepiedi ma la mole della creatura fanno si che fallisca nel suo tentativo. @ Iniziativa Spoiler: 6° round Edward = 18 [Arma Magica attivo] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Eberk = 16 [Holy Storm attivo / durata residua: 2 round] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] [Arma della Divinità attivo / durata residua: 4 round] Barbazu = 14 [in lotta con Millepiedi] Theogrin = 13 [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Gerbo = 10 [Armatura Magica attiva] [unto attivo / durata residua: 1 round] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] [Ferita Infernale] Millepiedi = 9 [in lotta con Barbazu] [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Vrill capo = 8 Shagrat = 4 [Velocità attivo / durata residua: 6 round] Turno di Theogrin e di Gerbo; postate pure nell'ordine che volete @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Edward Corsa (movimento x4) fino a H2 ---- Eberk Converte un incantesimo di secondo livello in Cura Ferite Moderate e poi si muove in K6 Eberk --> Cura Ferite Moderate --> 2d8+10 = 19 Punti Ferita recuperati ---- Barbazu Tenta di liberarsi dalla lotta con il Millepiedi Barbazu [Lottare] --> 1d20+x = 20 (fallita) vs Millepiedi [Lottare] --> 1d20+9 = 21
30 Luglio 201410 anni comment_969392 Edward Noto che il fulmine piuttosto che farmi male o altro sembra rallentare il mondo intorno a me. O meglio, piuttosto che rallentarmi sembra accelerarmi. Bene, molto bene! penso fra me e me con un ghigno soddisfatto e con un idea ben precisa. In uno scatto velocissimo, reso quasi soprannaturale dall'incanto, scatto dall'altra parte della grotta di fronte a quello che sembra il capo di questi avversari armi alla mano, sfoderando nella sua direzione un espressione maligna. Sorpresa, Stronze**o. Le vie d'uscita sono momentaneamente fuori uso per te. Spoiler: Corsa x4. Ho ben QUARANTA caselle di movimento: punto direttamente a H2 facendo il giro se possibile per evitare attacchi di opportunità.
31 Luglio 201410 anni comment_969560 @DM: Spoiler: Per questo turno devo temporeggiare, mi casto SCUDO e mi muovo dietro Shagrat Descrizione: premo il secondo pulsante sulla mia armatura recitando parole di potere e un piccolo ed invisibile scudo si materializza davanti a me.
31 Luglio 201410 anni comment_969593 -arrivederci, ottimo lavoro- sussurro, con sguardo grato e compiaciuto al gorilla mentre torna sul suo luogo natio, prima di girarmi e continuare a dirigere l'altra mia creatura, ma così facendo abbasso troppo la guardia, e proprio in quel momento delle lingue di fuoco mi colpiscono in pieno, caccio un urlo di dolore e un imprecazione in Draconico guardando male il capo dei Vrill, dopodichè stringendomi nei miei vestiti mi sposto di qualche metro mentre continuo a dare istruzioni alla mia ultima creatura rimasta @dm Spoiler: allora, intanto mi sposto in N10 e dico al mio famiglio di raggiungermi in N11 (tanto ha tipo 30m di movimento) poi, a sto punto visto che è in lotta direi che il mio bestione può fare l'azione che avevo intenzione di fargli fare prima, ovvero continua a prendere il barbazu in lotta provando a immobilizzarlo con una prova di lotta (+9, se fallisce la prova non succede nulla) contrapposta, se ci riesce l'avversario diventa immobilizzato (ha des=0, e subisce -4ca e non può fare azioni se non provare a liberarsi dall'immobilizzazione, come azione standard, per tornare in lotta) se lo immobilizza prova a muoversi in O13/O14/P13/P14 (facendo una prova di lotta contrapposta a cui aggiunge un +4, arrivando a un bonus di +13, se fallisce la prova non succede nulla), se invece fallisce la prova di immobilizzare passa subito al movimento, stavolta con una prova contrapposta di lotta con bonus +9, muovendosi sempre in O13/O14/P13/P14