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Inviata

Salve a tutti,

per la mia campagna volevo modificare le regole della magia nel mondo di D&D (la partenza dell'avventura è da livello 5 in su), levando il lancio degli incantesimi, da quelli conosciuti o apprendibili con i livelli, ma dando la possibilità a un "mago" di poter usare la magia in tutti i modi.

Ovviamente il lancio degli incantesimi volevo ancorarlo all'energia posseduta dal mago.

Ogni mago ha un certo potere, legato alla sua energia vitale e lanciando incantesimi lo consuma e si affatica -> svenire al suo consumo totale.

Il mio obiettivo non è quello di sbilanciare il gioco, ma di modificarlo in modo da renderlo un po' diverso dal solito.

Qualcuno mi potrebbe aiutare a formalizzare quest'idea, in modo da poterla applicare in gioco? Su che basi e quanto potere magico dovrei attribuire a un mago? Quanti incantesimi potrebbe lanciare?

Io volevo fare in modo che un mago potesse normalmente lanciare un certo numero di incantesimi o utilizzare + o tutta la sua energia per lanciare 1 incantesimo (quindi si potrebbe lanciare 1 incantesimo + potente (ma anche qua vorrei evitare esplosione nucleare) in 1 round prosciugandosi del tutto e non fare + niente per tutto il giorno); ed ovviamente da incantesimo a incantesimo varia l'energia richiesta (es: fare luce da evocare un muro di forza)

Esprimete le vostre opinioni e suggerimenti, vi ringrazio.


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Inviato

Io avevo creato un metodo simile per una campagna ma alla fine non è mai iniziata quindi non l'ho potuto testare "sul campo" ma solo buttarlo nero su bianco.

era basato su prove di sapienza magica ad ogni lancio di incantesimi con CD crescenti (in base agli incantesimi lanciati nel corso della giornata) e ad ogni errore si subivano danni "debilitanti"...lo scrivo tra virgolette perchè li avevo concepiti come danni virtuali da "stanchezza" con la stessa meccanica dei danni debilitanti ma non guaribili tramite magia come al solito, bensì riposando la mente, quindi con una notte di riposo indisturbato.

Se non ricordo male l'avevo pensata con gli incantesimi di 7-9° che provocavano 4 o 5 danni e quelli di livello inferiore giù a scalare ignorando gli incantesimi di tot livello più basso rispetto al livello massimo che si poteva lanciare, ma avevo cambiato anche il modo di assegnazione dei punti ferita usando la costituzione come bonus percentuale in modo che il dado vita fosse più importante ed il valore di costituzione non così basilare com'è da regolamento standard (in pratica un mago di 10° con 30 pf base e 24 COS avrebbe avuto 45 pf e non 100, mentre lo stesso con 5 cos ne avrebbe avuti 21 e non 10). In questo modo forse avrebbe potuto funzionare visto che la differenza tra un mago con costituzione misera ed un altro con costituzione da gigante sarebbe stata massimo del doppio e non come da regolamento standard che prevere differenze anche di 10 volte e rende la costituzione un valore fondamentale per la sopravvivenza di qualsiasi classe.

Da notare comunque che con il gruppo di cui sopra abbiamo usato quasi sempre solamente manuali base, quindi con i mille manuali ufficiali in giro non mi sono mai confrontato per vedere se all'atto pratico ci potessere essere periferiche che vanno in conflitto :D

Inviato

Salve a tutti,

per la mia campagna volevo modificare le regole della magia nel mondo di D&D (la partenza dell'avventura è da livello 5 in su), levando il lancio degli incantesimi, da quelli conosciuti o apprendibili con i livelli, ma dando la possibilità a un "mago" di poter usare la magia in tutti i modi.

Ovviamente il lancio degli incantesimi volevo ancorarlo all'energia posseduta dal mago.

Ogni mago ha un certo potere, legato alla sua energia vitale e lanciando incantesimi lo consuma e si affatica -> svenire al suo consumo totale.

Il mio obiettivo non è quello di sbilanciare il gioco, ma di modificarlo in modo da renderlo un po' diverso dal solito.

Qualcuno mi potrebbe aiutare a formalizzare quest'idea, in modo da poterla applicare in gioco? Su che basi e quanto potere magico dovrei attribuire a un mago? Quanti incantesimi potrebbe lanciare?

Io volevo fare in modo che un mago potesse normalmente lanciare un certo numero di incantesimi o utilizzare + o tutta la sua energia per lanciare 1 incantesimo (quindi si potrebbe lanciare 1 incantesimo + potente (ma anche qua vorrei evitare esplosione nucleare) in 1 round prosciugandosi del tutto e non fare + niente per tutto il giorno); ed ovviamente da incantesimo a incantesimo varia l'energia richiesta (es: fare luce da evocare un muro di forza)

Esprimete le vostre opinioni e suggerimenti, vi ringrazio.

Te la butto in maniera semplicistica... Applicare i punti potere degli Psionici e struttuarare una scala percentuale, in base alla quale, si è più o meno affaticati...

Inviato

Salve a tutti,

per la mia campagna volevo modificare le regole della magia nel mondo di D&D (la partenza dell'avventura è da livello 5 in su), levando il lancio degli incantesimi, da quelli conosciuti o apprendibili con i livelli, ma dando la possibilità a un "mago" di poter usare la magia in tutti i modi.

Ovviamente il lancio degli incantesimi volevo ancorarlo all'energia posseduta dal mago.

Ogni mago ha un certo potere, legato alla sua energia vitale e lanciando incantesimi lo consuma e si affatica -> svenire al suo consumo totale.

Il mio obiettivo non è quello di sbilanciare il gioco, ma di modificarlo in modo da renderlo un po' diverso dal solito.

Qualcuno mi potrebbe aiutare a formalizzare quest'idea, in modo da poterla applicare in gioco? Su che basi e quanto potere magico dovrei attribuire a un mago? Quanti incantesimi potrebbe lanciare?

Io volevo fare in modo che un mago potesse normalmente lanciare un certo numero di incantesimi o utilizzare + o tutta la sua energia per lanciare 1 incantesimo (quindi si potrebbe lanciare 1 incantesimo + potente (ma anche qua vorrei evitare esplosione nucleare) in 1 round prosciugandosi del tutto e non fare + niente per tutto il giorno); ed ovviamente da incantesimo a incantesimo varia l'energia richiesta (es: fare luce da evocare un muro di forza)

Esprimete le vostre opinioni e suggerimenti, vi ringrazio.

In 2° edizione c'era una variante del genere: niente slot, il mago effettua prove al momento del lancio e il risultato determina se riesce a lanciare e quanto si affatica nel farlo... Era una variante molto, molto letale per i caster, poichè la fatica poteva arrivare ad uccidere l'incantatore, ma permetteva di usare qualsiasi incantesimo senza restrizioni...

Si trovava su un manuale delle Player's Options chiamato Spells & Magic...

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