Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 24 Ottobre 2013 Supermoderatore Segnala Inviata 24 Ottobre 2013 Articoli del 10/10/2013, 17/10/2013 e 24/10/2013 traduzione di Alonewolf87 Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. Come può un arcanista imparare nuovi trucchetti dopo la creazione del personaggio? Dato che i trucchetti sono incantesimi e l'arcanista aggiunge due nuovi incantesimi al suo libro ad ogni livello egli può scegliere dei trucchetti tra i suddetti incantesimi. Allo stesso modo un arcanista può copiare un trucchetto da una pergamena, se ne esiste una, oppure dal libro degli incantesimi di un altro mago. L'arcanista può imparare nuovi trucchetti allo stesso modo in cui impara nuovi incantesimi di 1° livello o superiori. Perché multiclassare ha dei requisiti di punteggio di caratteristica? Innanzitutto i requisiti aiutano ad incoraggiare le storie dei personaggi che a) si rifanno agli archetipi classici combinando i requisiti dei punteggi di caratteristica con le storie tipiche di quella classe e legare assieme le classi che devono essere unite. Un paladino/chierico oppure un paladino/guerriero dovrebbe essere un abbinamento migliore di, ad esempio, un paladino/mago in base a ciò che sappiamo su quelle classi e il loro ruolo nel mondo. Questo non significa che un paladino/mago non dovrebbe essere possibile; significa semplicemente che ci dovrebbe essere una qualche giustificazione di come un concetto così oscuro di personaggio possa diventare in essere, e pensiamo che “avere una buona Intelligenza” sia un inizio sufficiente in tale direzione. In secondo luogo i requisiti assicurano una competenza minima quando si fa un multiclasse, cosa che fornisce una certa qual protezione contro la creazione accidentale di un personaggio i cui punteggi di caratteristica si adattino male con le sue capacità di classe. In terzo luogo questi requisiti scoraggiano l'eccessivo multiclassare per pochi livelli facendo sì che la tipica distribuzione di caratteristiche di un personaggio gli permetta l'accesso solo ad un numero ristretto di classi. Detto tutto questo stiamo tenendo volutamente bassi questi requisiti di punteggi di caratteristica. Abbiamo scelto questa via al posto di porre delle restrizioni molto strette sul multiclassare perché vogliamo incoraggiare i giocatori ad essere creativi mentre al tempo stesso vogliamo assicurarci che i personaggi multiclasse non diventano un accozzaglia esagerata di archetipi. Mike ha menzionato in Legends & Lore che stregone e warlock torneranno ad essere classi a parte invece di sottoclassi dell'arcanista; vale lo stesso per lo psion? Ora come ora gli psionici non sono una priorità nello sviluppo del gioco. Dato che abbiamo svariati modi in cui potremo approcciare il loro sviluppo in futuro non abbiamo altro da annunciare in merito al momento. Come interagiscono i colpi critici con capacità come attacco furtivo e punire. Il personaggio massimizza tutti i dadi di danno, inclusi i dadi da attacco furtivo, da punire, i danni extra dovuti ad incantesimi e così via, con l'eccezione del dado extra ottenuto per aver effettuato un colpo critico. Cosa avviene nel mondo di gioco quando un guerriero infligge danni anche con un attacco mancato? Dato che la Classe Armatura rappresenta una combinazione di agilità e la capacità di assorbire l'impatto delle armi (ecco perché ad esempio una cotta di maglia ha di base una CA maggiore di un'armatura di cuoio) ci piace pensare che il guerriero abbia colpito il corpo del bersaglio e che l'armatura (o la pelle) dell'avversario assorbano il grosso del danno, ma non tutto; il colpo era stato così brutale e piazzato con maestria che ha avuto un effetto maggiore rispetto allo stesso attacco compiuto da un qualsiasi altro personaggio. Per chiunque eccetto un guerriero con tale specifico addestramento l'armatura/pelle/scaglie assorbirebbe normalmente il pieno impatto del colpo, non infliggendo dunque alcun danno e venendo descritto come un colpo mancato. I druidi saranno in grado di usare la forma selvatica per trasformarsi in creature con più punti ferita o Dadi Vita rispetto a quelle attualmente disponibili? Stiamo selezionando con grande cura le creature specifiche in cui un druido possa trasformarsi per la seguente ragione: vogliamo essere sicuri che i punti ferita della nuova forma sia una buona fonte di punti ferita bonus senza che ciò metta completamente in ombra i punti ferita del druido stesso. Ora come ora stiamo puntando ad espandere il numero di creature in cui un druido possa trasformarsi tramite la forma selvatica, ma abbiamo certe linee guida e restrizioni su quali tipi di statistiche e capacità vogliamo vedere nelle mani dei giocatori. Allo stesso tempo vogliamo che un druido senta di avere molte opzioni dunque una cosa che probabilmente cercheremo di fare sarà fornire opzioni più aperte nelle forme base disponibili a tutti i druidi, non solo ai druidi del Circolo della Luna. Queste forme saranno di utilità e non molto adatte al combattimento. State sempre pianificando di inserire una sezione nella descrizione di mostri o cattivi che spieghi i loro obiettivi, motivazioni e difetti e così via? Sì, anche se non necessariamente ogni singolo mostro avrà tutte queste componenti. Stiamo ancora lavorando per standardizzare l'approccio alla presentazione dei mostri, ma pianifichiamo sicuramente di includere molte informazioni su ideali, difetti, connessioni, personalità e tratti per quei mostri che lo richiedono. E riguardo ai climi o regioni in cui i mostri saranno probabilmente trovati?Pensate che vedremo questo genere di cose nelle descrizioni dei mostri? Assolutamente dato che questo genere di informazioni è parte integrante dell'aspetto di esplorazione del gioco. Abbiamo già sperimentato in tal senso fornendo alcune informazioni del genere in mostri come il drago nero e pensiamo di continuare a trovare modi per fare lo stesso. Per esempio potremmo descrivere l'effetto che la tana di un drago ha sulla regione intorno ad esso oppure l'influenza che un branco di vermi purpurei ha su di un'area. Come potrebbe venire modificata come sottoclasse in D&D Next una classe di prestigio della 3.5 pensata per un personaggio multiclasse, ad esempio il teurgo mistico? Anche se non possiamo ancora parlare di quali sottoclassi in particolare finiremo per avere stiamo cercando di sviluppare sottoclassi “facili al multiclasse” per aiutare a fondere le classi di incantatori con quelle che non lanciano incantesimi. Questo funziona in entrambi i sensi; mentre ci potrebbe essere un sottoclasse che, ad esempio, aiuti il guerriero a multiclassare con un classe di incantatore stiamo anche considerando sottoclassi per le classi di incantatori, come il druido o lo stregone, che renda più semplici per loro usare le armi. Per le classi che già mischiano l'uso di armi e magia, come bardo, chierico, paladino e ranger, sarà più difficile che svilupperemo sottoclassi per tale scopo. Per ogni concetto non sufficientemente ampio da giustificare un intera sottoclasse stiamo sviluppando dei talenti come possibile mezzo per fornire certi aspetti di fusione di classi, più o meno allo stesso modo che ci si potrebbe aspettare dai talenti di multiclasse della 4° Edizione, specialmente visto che lo sviluppo dei talenti che abbiamo avuto finora portava a condensare molte capacità in un unico talento. Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria degli RPG nel 2011 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
Amministratore aza Inviato 28 Ottobre 2013 Amministratore Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Pubblicato in Home
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