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Inviata

Salve a tutti :yes:

A Lucca ho trovato il manuale base di questo gioco in italiano (e se non ho capito male è stato presentato in italiano appunto a Lucca),

che così ad occhio mi sembrava interessante, e visto il prezzo decisamente abbordabile ho deciso di comprarlo.

Ho quindi iniziato in questi due giorni a leggere il regolamento di questo sistema di gioco, e devo dire che anche così,

all'inizio dello "studio" del manuale, il regolamento e il sistema di gioco in generale mi sembra molto agevole e rapido, sia da capire

che poi a livello pratico in fase di gioco.

C'è però da dire io non ho molta esperienza con sistemi al di fuori del d20, e inoltre prevedo che mi sarà difficile

riuscire a provare con il mio gruppo questo nuovo sistema prima di qualche tempo.

Per cui, visto che sono curioso, non mi dispiacerebbe avere qualche parere in merito da chi già lo conosce

e lo ha provato o ci gioca regolarmente.

Oltre a qualche parere/considerazione su questo sistema di gioco, mi interessa anche sapere se può valer la pena

spendere qualche soldo per almeno una delle ambientazioni ufficiali, visto che da quel che ho visto in rete mi pare ce ne siano varie.

Grazie in anticipo per qualsiasi intervento in merito.


  • Risposte 7
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Principali partecipanti

Inviato

Il gioco è stato presentato proprio a Lucca e a mio avviso è un ottimo sistema per partite veloci di tipo "action" dove il master ha bisogno di poca preparazione ed i giocatori possono subito gettarsi nella mischia (vista la semplicità ed il pragmatismo si dice sia pensato per un pubblico maturo che non sta a guardare troppo i dettagli).

A mio avviso il gioco si completa con le ambientazioni ma dipende molto dai tuoi gusti, il sistema da il meglio con ambientazioni "pulp" (non fantasy classico) quindi devi vedere se tra le varie possibilità c'è quella che fa al caso tuo.

Un approfondimento.

Inviato

Il gioco è stato presentato proprio a Lucca e a mio avviso è un ottimo sistema per partite veloci di tipo "action" dove il master ha bisogno di poca preparazione ed i giocatori possono subito gettarsi nella mischia (vista la semplicità ed il pragmatismo si dice sia pensato per un pubblico maturo che non sta a guardare troppo i dettagli).
Io l'ho preso proprio a Lucca anche per sto motivo (siamo degli utenti maturi come età, come giocatori magari non proprio :D), tanto alternative più complesse ci sono.

Ambientazione Deadlands (a dire il vero mi aveva attirato questo allo stand), avevo letto qualcosa in merito e mi aveva convito (dovrebbe essere anche piuttosto mortale se non ho capito male), il western dovrebbe piacere al gruppo, è qualcosa di diverso dal solito e non avevo proprio voglia di qualcos'altro high fantasy (c'era Enascentia che non conosco) avendo già pianificato di prendere qualcos'altro fantasy (RQ e 13th age).

Purtroppo non so quando lo leggerò per non parlare di quando potrò provarlo...

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Scusa se rompo Essegi, ma sono incuriosito da questo gioco (più che altro perchè stò creando un'ambientazione, ma mi manca il gioco adatto con sui farla girare), quindi mi faresti un grandissimo favore parlandomi un pò più in dettaglio del gioco.

Le cose che mi interessano, principalmente, sono:

1) leggendo sul sito ufficiale italiano, ho capito che il sistema è a "motore fisico" (caratteristiche, abilità, vantaggi e svantaggi, carico, eccetera... tipo Gurps o D&D)... ma QUANTO è influente questo sulla partita? In pratica, quante possibilità ci sono che uno degi pg possa morire in modo stupido solo per una serie di dadi sfortunati?

Tanto per delineare una specie di scala, mettiamo Cani nella vigna e Dungeon World a 0, D&D (livello 1-5) a 80, Gurps e Rolemaster a 100.

2) quanto è rapido imparare le regole?

3) il master necessita di molto tempo per preparare le avventure?

4) quanto è facile crearsi la propria ambientazione?

Inviato

ti rispondo io!

1) direi un 35, anzi, se ci concentriamo solo sulle possibilità di morte, forse anche meno.

2) io le ho imparate in tre giorni di lettura svogliata. Ci sono parecchie regole opzionali e situazionali, ma per quelle puoi seguire il manuale in sessione.

3) circa la metà del tempo che serve a d&d

4) molto. Il motore del gioco è pensato per essere multidimensionale, ci sono molti modi, molte cose su chi intervenire per creare le tue cose.

Inviato

ti rispondo io!

Grazie mille Jonnie.:yes:

Spero che non ti dispiaccia se rompo ancora un pò. :sorry:

1) direi un 35, anzi, se ci concentriamo solo sulle possibilità di morte, forse anche meno.

2) io le ho imparate in tre giorni di lettura svogliata. Ci sono parecchie regole opzionali e situazionali, ma per quelle puoi seguire il manuale in sessione.

Ottimo, era uno dei punti che mi interessavano di più.

3) circa la metà del tempo che serve a d&d

Non è al livello di Dungeon World, ma è già un notevole miglioramento.

Scusa se insisto, ma quanto è buono il sistema, per permettere al master di "improvvisare", nel caso i pg facciano qualcosa di completamente imprevisto?

4) molto. Il motore del gioco è pensato per essere multidimensionale, ci sono molti modi, molte cose su chi intervenire per creare le tue cose.

Ok... ma quanto può/deve essere dettagliata un'ambientazione? Poco (come Dungeon World) o molto (tipo Eberron per D&D 3.5)?

Inviato

Intanto mi scuso se non mi son fatto sentire dopo aver aperto il topic.

Grazie mille a coloro che hanno cortesemente espresso le loro opinioni e i loro suggerimenti.

______________

@MattoMatteo

Provo a rispondere anche io alle tue domande, nonostante l'abbia già fatto Jonnie.

1) Sono d'accordo con Jonnie sul 35 (anche 30 magari).

2) Non ci vuole niente secondo me. Non contando le regole opzionali/situazionali, le regole base sono veramente rapide e semplici da apprendere.

3) Meno di D&D, come detto da Jonnie, ma c'è comunque della preparazione necessaria,

soprattutto le prime volte magari possono essere più lente, causa la scarsa esperienza con il gioco.

Non è al livello di Dungeon World, ma è già un notevole miglioramento.

Scusa se insisto, ma quanto è buono il sistema, per permettere al master di "improvvisare", nel caso i pg facciano qualcosa di completamente imprevisto?

Non è a livello di DW, ma proprio perché Savage World è un gioco improntato sull'azione e a motore fisico è chiaro che richieda più preparazione di un gioco che si concentra più su altro (creazione di una storia avvincente).

Comunque improvvisare non è difficile, il sistema è più semplice e meno dettagliato di cose come D&D, per cui preparare cose al volo è più easy.

4) Non ho provato a crearmi una mia ambientazione, quindi il mio parere è relativo, ma mi sembra in realtà non molto complicato.

Tuttavia ci sono già parecchie ambientazioni esistenti in inglese (e alcune veramente interessanti e belle) un po' per tutti i gusti, dallo sci-fi, al fantasy,

all'horror, al supereroistico. Prendere spunto da qualcuna simile a quella che si ha in testa può essere un buon punto di partenza.

Ok... ma quanto può/deve essere dettagliata un'ambientazione? Poco (come Dungeon World) o molto (tipo Eberron per D&D 3.5)?
Può essere dettagliata quanto l'autore desidera secondo me, non è necessario creare ambientazioni ultradettagliate per giocare al meglio imho.

Questo sempre in forza del fatto che il gioco è molto incentrato sull'azione e il cercare di creare azioni spettacolari, filmiche. E' molto cinematografico.

Le ambientazioni di Savage World hanno in genere opzioni specifiche(vantaggi/svantaggi, poteri, razze, ecc. specifiche dell'ambientazione), che possono essere aggiunte a quelle del manuale base. Se si vogliono dare alla propria ambientazione caratteristiche specifiche, questa può essere la parte più complicata probabilmente (parlo sempre senza esperienza diretta però), anche per quello consiglio di prender spunto da qualcosa di già esistente all'inizio.

Inviato

quote_icon.png Originariamente scritto da Jonnie viewpost-right.png3) circa la metà del tempo che serve a d&d

Non è al livello di Dungeon World, ma è già un notevole miglioramento.

Scusa se insisto, ma quanto è buono il sistema, per permettere al master di "improvvisare", nel caso i pg facciano qualcosa di completamente imprevisto?

Niente è al livello di DW. Se paragoni SW a DW sul prep, è come paragonare una bicilcletta a un'astronave: non è nemmeno lo stesso sport.

Però la tua domande esige una risposta più seria. SW è un gioco tradizionale, devi prepararti le cose prima. Ma il motore permette di usare i png pregenerati in maniera sempre molto creativa. Non esiste l'effetto "ah, un altro ghoul" che si prova in d&d. Quindi se le cose vanno in maniera strana, puoi usare con efficacia i personaggi di ambientazione.

quote_icon.png Originariamente scritto da Jonnie viewpost-right.png4) molto. Il motore del gioco è pensato per essere multidimensionale, ci sono molti modi, molte cose su chi intervenire per creare le tue cose.

Ok... ma quanto può/deve essere dettagliata un'ambientazione? Poco (come Dungeon World) o molto (tipo Eberron per D&D 3.5)?

Quanto vuoi. Ancora, il paragone con Dw non regge, perchè lì il processo di creazione dell'ambientazione fa parte del gioco. E nemmeno quello con Eberron regge: in Sw hai bsiogno di DUE o TRE regole di ambientazione, più DIECI vantaggi-svanbtaggi al massimo. Però devi aver be chiare le caratteristiche narrative".

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