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Inviato

Avevo escluso Burning Wheels perchè che non lo definirei "immediato", neanche nelle due incarnazioni più mondane come Mouseguard e Torchbearer (comunque due ottimi giochi).

Il combattimento di RQII è divertente e realistico ma effettivamente è un po' macchinoso ed a volte risulta più lento di quanto uno s'immagina (sono forse uno dei pochi che preferisce il primo RQ per alcuni aspetti) e nelle sessioni uno si può ritrovare ad appiattire alcuni aspetti per mantenere il ritmo.

Inviato

Ciao MasterDiabolicus, ti consiglio caldamente Dungeon World, e ti spiego anche perché.

Dici che hai poco tempo per giocare. Bene. DW ti consente di arrivare alla prima sessione senza nulla in mano. Non devi prepararti nulla ed il gioco andrà alla grande. è fatto apposta per funzionare così. Tra la prima e la seconda sessione, e in minor misura prima di ogni altra sessione sucessiva, dovrai preparare qualcosina, i fronti, ma ti ruberà non più di 20 minuti la prima volta e 5 minuti le volte successive.

Volete magia e scontri. Bene. DW è un gioco fantasy ed ha tutte e due questi elementi. La magia è ovunque, non solo nelle classi del Chierico, del Mago, del Druido e del Bardo. Scoprirai che la spada del guerriero può diventare magica (se già non lo è). Scoprirai che il paladino può chiedere aiuto alla divinità. Scoprirai che l'animale del ranger può diventare una bestia magica, e cose così. Gli scontri, poi, e anche la magia, sono gestiti in maniera molto dinamica e cinematografica. Con cinematografico intendo che appaiono esattamente come li vedi nei film. Niente turni o tiri di iniziativa. Tu GM sei il regista e i tuoi giocatori gli attori. Ti piacciono i combattimenti di Star Wars, il Signore degli Anelli o 300? Bene, è proprio così che appariranno i combattimenti di DW. Veloci, dinamici e spettacolari.

Non volete i livelli, il powerplaying e build. Bene. Il powerplaying inteso come "potenzio il mio pg e chi si è visto si è visto" qui non esiste. Il giocatore che lo fa sta allo stesso momento arricchendo narrativamente il suo personaggio. Non esiste la potenza fine a se stessa. Un giocatore che sfrutta ogni minima regola (e qui sono poche e tutte necessarie) a suo vantaggio sta allo stesso momento dando spunti narrativi a tutto il tavolo e arricchendo la sessione con cose fighe.

Dungeon World ha i livelli. I livelli vanno da 1 a 10, ma... non sono come i livelli di D&D. I personaggi sono potentissimi già a livello 1. Partono subito come eroi fatti e finiti e non c'è vera differenza meccanica tra un PG di livello 1 ed uno di livello 10. Salire di livello non significa diventare più forti. Significa esplorare nuove potenzialità e aspetti del tuo personaggio. Il ladro sale di livello e prende la mossa per avere contatti con il crimine? Figo, stai portando in gioco possibili evoluzioni narrative interessanti, come gilde di ladri, locali dei bassifondi e cose del genere. Come mai il tuo personaggio ha questi contatti? Cosa succederà quando li esplorerà? Ecco, questo significa salire di livello in DW.

Volete un gioco con il master. Bene. DW ha il master, ed ha anche grande peso ed impatto. Non si discosta moltissimo dalla figura del master tradizionale, a parte il fatto che non può portare avanti la sua storia (gioca per scoprire cosa succederà) e non è il giudice finale del regolamento. Per il resto, è lui che muove il mondo di gioco e tutti i PNG. Quelle è la sua autorità.

Spero di averti incuriosito. Sono abbastanza sicuro sia il gioco che fa per te.

Unica cosa: forse troverai e troverete un po' difficile, all'inizio, abbandonare alcuni schemi mentali tipici di D&D e di quel tipo di giochi. è normale, davvero. Giochi diversi si giocano in maniera diversa, ed alcune pratiche di D&D risultano molto dannose in Dungeon World. Ed è anche normale che all'inizio farete un po' di fatica. Ma con il tempo, e magari chiedendo qualche aiuto qui o su altri forum, vedrai che entrerete nella mentalità e vi divertirete un sacco.

Inviato

Ringrazio Knuky per uno dei post pro-Dungeon World più ragionevoli, obiettivi e onesti che abbia mai visto. Sul serio, grazie.

L'unica obiezione che muovo è alla frase

il master [...] non è il giudice finale del regolamento

In Dungeon World molto viene lasciato al buonsenso e spesso e volentieri questo è il buonsenso del master. Il master ha un potere decisionale enorme, in realtà probabilmente superiore a quello che ha in altri giochi, in cui molto è legato più alla matematica che alla narrazione.

Tuttavia va anche detto che in Dungeon World il master non ha poteri illimitati (e forse ti riferivi a questo), dato che non può alterare le regole e che, anzi, deve sottostare a una parte di esse, avendo a disposizione solo una serie di mosse "limitate"; metto le virgolette perché un buon sofista può usare quelle mosse per fare praticamente qualsiasi cosa, anche se questo è valido per più o meno tutto il gioco e non è necessariamente un male.

Volevo solo espandere l'affermazione di Knuly: il master non è il giudice finale del regolamento, ma ha comunque un potere decisionale immenso.

Inviato

Volevo solo espandere l'affermazione di Knuly: il master non è il giudice finale del regolamento, ma ha comunque un potere decisionale immenso.

Uhm, il suo potere decisionale è legato ai principi del master e alla fiction.

Prima di tutto i principi: sii un fan dei personaggi - fai una mossa che segua ciò che accade - pensa in modo pericoloso - rimani sempre legato alla fiction ecc.

Il GM può dirti che no, la tua spada non avrà alcun effetto con il golem d'acciaio. La sua corazza è troppo spessa e troppo dura perché tu possa scalfirla con la tua spada. Questo è dettato dalla fiction e non dall'arbitrio del GM. Anzi, è pure dettato dalle qualità speciali dei mostri. Il golem ha come qualità speciale: Acciaio.

A me è capitato che fossero i giocatori stessi, a volte, a far notare che certe azioni non stavano ne in cielo ne in terra. La fiction viene prima, non si tratta dei capricci del master.

Comunque questo non è lo spazio adatto per l'ennesimo post anti o pro DW. Ah, ci tengo a precisare che il mio non è un post pro DW. Mi sono limitato ad illustrare gli elementi del gioco che rispecchiano le richieste di MasterDiabolicus.

Inviato

Mi ponevo la stessa domanda, e mi chiedevo: hai giocato l'edizione italiana di RuneQuest II o la versione "d'annata" della Chaosium? Hanno lo stesso nome e numero ma sono molto diverse proprio da quel punto di vista.

Comunque abbiamo constatato che sebbene la maggioranza di quelli che lo provano poi lo trovano divertente proprio per il sistema di combattimento, esiste una frazione minoritaria ma significativa a cui invece non piace. Magari Diabolicus appartiene a quella frazione.

Io personalmente trovo molto divertente e vario il combattimento , ma durante uno scontro " all'arma bianca" e' capitato piu' volte di passare diversi round tra attacchi e parate , senza ferire o mutilare nessuno :). ... Per il resto parlo della bellissima edizione italiana dell' asterion....

, chiedo scusa se rispondo in ritardo ma sono all' estero per lavoro ..... Seguo comunque le risposte di tutti..... Oggi mi son passati tra le mani 13th age ( fiiiiico ) numenera ( purtroppo non sono attratto dallo sci fi ) e BW ..... Sembrano tutte buone scelte .... 13 th risulta sempre vario come gioco ( azioni , abilita' ecc ) anche se e' "semplificato ?"

Inviato

13 th risulta sempre vario come gioco ( azioni , abilita' ecc ) anche se e' "semplificato ?"

Ciao!!

Ti ho risposto un pò alla cosa poco sopra. :)

E' molto variegato, perché pur lasciando molto alla narrazione, le poche meccaniche ben specificate danno modo non soltanto di "scegliere" su un piano "tecnico", ma anche di creare manovre ad hoc e adattare le proprie capacità alla situazione.

Come ho spiegato in un altro thread recente (trovi un'ampia spiegazione del combattimento nel thread 13th AGE SRD proprio in questa board), col passare del tempo, i giocatori sono invogliati a sperimentare e spesso le scene di attacco e movimento diventano un flusso continuo di descrizioni e tentativi "bizzarri", che però possono portare a conseguenze inattese (in questo collaborano molto la logica del fail-forward, del sistema di skill tradotto in Background e della componente tattica, che per quanto semplificata, con alcune classi in gioco diventa estremamente scorrevole e avvincente, senza risultare pesante).

Te l'avevo consigliato proprio perché allontana i giocatori da logiche prettamente matematiche, ma lascia comunque un alto margine tattico a chi apprezza quell'aspetto senza MAI risultare eccessivo (tant'è che non si usa nemmeno la griglia): in aggiunta, l'operazione di re-flavour è semplicissima (ho creato classi dal nulla in 5 minuti netti, rinominando poteri, cambiando i tipi di danno, modificando appena le armi e poco altro).

Non è un gioco che si basa su tanti numeri, ma su tanti concetti ed è divertente vedere come riesca SEMPRE a unire i due aspetti (tattico e narrativo) al massimo del potenziale.

SECONDO ME, è il gioco che fa per te. ;)

Se ti servono ulteriori delucidazioni, chiedi pure!!!

DB

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