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Inviato

Ma il lancio del dado serve proprio per fornire un fattore di casualità al gioco, e non farlo dipendere esclusivamente dalla volontà del Master.

vero, ma il problema è più a monte a mio modo di vedere: cioè il Master ha il 90% dell'autorità di dire se il dado lo tiri o no, quindi può bypassare questo tiro semplicemente dando motivi per cui il successo è automatico o tentare è impossibile.

PS: per Regola Zero forse intendiamo cose differenti... io ci vedo tanto il barare (che è vero: in DW non puoi proprio) quanto anche il "piegare" le regole, cioè non utilizzarle (come nel caso dell'H&S non concesso), il che produce gli stessi effetti alla fine: in gioco accade solo quello che il master vuole. Per la struttura stessa di DW allora mi sembra che il gioco faciliti molto questa tendenza eliminando ogni oggettività a cui i giocatori potrebbero appellarsi. E' una rielaborazione personale del concetto che non riesco a togliermi, pardon se sono stato equivocato.


Inviato

@Zaidar

Se ti va bene e hai voglia di discuterne possiamo aprire un topic, ma non sarò molto presente, anche perché è un casino in questo periodo. Però vabbé il rischio è che si arrivi che te hai una definizione io ne ho un altra e facciamo discussione sul sesso degli angeli.

Inviato

@MattoMatteo

In DW, ma anche in tutti gli altri giochi PbA il tirare i dadi genera fiction.

Se tiri i dadi significa che quello che hai raccontato ha azionato una mossa.

Prendiamo la mossa sfidare il pericolo

Sfidare il Pericolo

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR

…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES

…resistendo al pericolo, +COS

…con acume e furbizia, +INT

…con la forza di volontà, +SAG

…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR

✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia.

✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Quando fallisci il GM fa una mossa dura.

Le mosse del GM sono queste

Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.

Rivela una verità sgradita

Mostra i segni di una minaccia incombente

Infliggi danno

Consuma le loro risorse

Rivoltagli contro le loro mosse

Separali

Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe

Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti

Offri un’opportunità, con o senza un costo

Metti qualcuno in difficoltà

Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo

Vedi che non centra molto la casualità, l'azione può anche riuscire al PG, anche se fallisce il tiro, solo che il GM farà la sua mossa dura.

Le mosse non sono mai tira il dado, tira i danni.

Per i PG sono: tira il dado, vediamo cosa succede.

Per il GM sono: metti in movimento la fiction, fai accadere cose.

Inviato

Ecco perché quando TheStroy dice che basta cambiare cosa dici nell'esempio di gioco fatto da Hasimir a me risulta un po'... strano. Cioè la fiction urla "c'è un grosso energumeno che ti sta inseguendo spaccando mezza taverna, ti vuole fare la pelle, hai provato a difenderti nascondendo sotto\dietro ai tavoli , visto che il tuo stocco non ti da protezione, ma li ha frantumati pure quelli, vai in cucina perché l'arma è grande e grossa [Chiedo scusa della modifica, ma mi sono accorto che era la parte di Hasimir] e tu cosa fai? Aspetti saltellando? O_o

Ok, mi sta anche bene, ma è un atteggiamento strano rispetto alla fiction e sopratutto rispetto agli eventi, per me, una mossa morbida per muovere le acque ci sta, senza contare che in quel contesto devi farmi, ancora prima di parare un Defy Danger, perché se vuoi fare il baldanzoso davanti al pericolo è quantomeno utile richiedere la mossa.

Giusto per referenza futura, questo è un ottimo esempio di quello che provavo a spiegare in un thread passato: in DW il gioco cambia non tanto seguendo la fiction, ma la dialettica. Se invece di dire "Aspetto saltellando", che usi per irridere l'argomentazione, usi l'originale "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", già è meno evidente il motivo per proibire il defend o causare una golden opportunity. Ma si può fare di meglio. Io ho fatto numerosi anni di arti marziali armate, e sono genericamente considerato esperto dagli amici con cui gioco. Già questo significa che ho un grande vantaggio, visto che la stessa descrizione è più probabile che passi. Ma la mia descrizione non sarà la stessa, sarà più dettagliata. Posso dire "L'energumeno usa una mazza a due mani, con cui sferra potenti fendenti. In questo caso la difesa non è mai la parata, ma l'anticipo, la deviazione o la schivata. Schivata che può consistere semplicemente nell'accorciare o allungare la distanza di guardia, anticipando il suo attacco lento e prevedibile spostandomi vicino a lui, dove la sua arma è inutile, o lontano." Per poi aggiungere sorridendo "Almeno questo è quello che dice Jakob Sutor, noto scrittore di manuali medievali sulle armi a due mani, ma immagino che il mio guerriero lo sappia."

Voglio vedere un master che mi dice che utilizzare la difesa classica contro le mazze a due mani, come descritta da manuali illustrati dell'epoca, è un'occasione d'oro per essere colpiti. Ma qui si va sulla mia personale conoscenza dell'argomento e la mia proprietà di vincere un dibattito. Non c'entra davvero niente la fiction, in quasi ogni situazione di fiction, con quasi ogni combinazione di armi, è possibile usare HnS, Defend o Defy (sulla caratteristica di preferenza) a piacere, se si è bravi a raccontare la scena.

Per chi dice "ho fatto una prova ed è una figata", è esattamente quello che penso io. E' un grandissimo gioco per fare prove, dimostrazioni, brevi campagne. Lo ho acquistato anche in Italiano nell'ultimo crowd funding, visto che penso sia un'ottima introduzione al GdR per amici e parenti e una eccellente variante per qualche sessione. Ma, e mi spiace usare questo argomento che proprio non sopporto (ma è stato usato abbondantemente per l'opposta argomentazione), credo che prima di valutarlo servano 5-6 sessioni. All'inizio si narra e basta. Ad un certo punto ci si rende conto che, con la giusta competenza narrativa, si può far fare alle meccaniche quello che si vuole. E questo NON incentiva la narrazione (il che non significa ovviamente che non si possa narrare o sia peggio di altri giochi per quella bisogna, è solo un problema come tutti i giochi hanno, DW meno di molti).

Inviato

Voglio vedere un master che mi dice che utilizzare la difesa classica contro le mazze a due mani, come descritta da manuali illustrati dell'epoca, è un'occasione d'oro per essere colpiti. Ma qui si va sulla mia personale conoscenza dell'argomento e la mia proprietà di vincere un dibattito. Non c'entra davvero niente la fiction, in quasi ogni situazione di fiction, con quasi ogni combinazione di armi, è possibile usare HnS, Defend o Defy (sulla caratteristica di preferenza) a piacere, se si è bravi a raccontare la scena.

Ok Bobon, credo (IMHO) di aver finalmente focalizzato qual'è il tuo problema con DW: tu sei ancora bloccato all'idea che il master sia una specie di nemico dei giocatori.

Ora, già questo non è vero in D&D (trenne i casi in cui il master ce l'abbia con i giocatori, o viceversa, per incomprensioni o per motivi personali), e lo è ancora di meno in DW; se master ti proibisce una mossa e invece ne suggerisce un'altra, non è per farti perdere o farti fare brutta figura.

Inviato

@bobobon

Allora vediamo quali compiti ha il master

[a scanso di equivoci utilizzo la traduzione libera così tutti possono accedere]:

Descrivi la situazione

Segui le regole

Fai delle mosse

Sfrutta ciò che hai preparato

[...]

Obiettivi

I tuoi obiettivi sono le cose che devi sempre cercare di fare mentre fai il GM a Dungeon World:

Dipingi un mondo fantastico

Riempi di avventura le vite dei personaggi

Gioca per scoprire cosa accadrà

[...]

Princìpi

Disegna mappe, lascia spazi da riempire

Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori

Fai tuo ciò che è fantastico

Fai una mossa che abbia senso

Non pronunciare mai il nome della tua mossa

Rendi vivo ogni mostro

Dai un nome a ogni persona

Fai domande e usa le risposte

Sii un fan dei personaggi

Pensa pericoloso

Inizia e finisci con la fiction

Pensa ai retroscena

Non c'è in nessun caso, dico nessuno, l'essere realistici, non c'è perché non conta una fava :D .

Dipende ancora una volta dalla fiction, ma non c'è fiction nel tuo esempio, perché stai ignorando il comportamento del personaggio fino a li, cioé quello di proteggersi con quello che aveva a disposizione.

Ma anche lasciando stare tutto questo, vista la citazione che mi fai, cioè il pensiero dell'accorciare rispetto a parare per me è lampante che stai evitando un pericolo con acume e furbizia, quindi ricade proprio ma proprio in un Defy Danger.

Inoltre esattamente il GM sta i a fare il bello imbambolato? O ti fa qualche domanda? In base alla domanda ricaverà la situazione e il come vuoi fare la cosa di preciso.

Saltelli mentre un energumeno ti sta inseguendo con una mazza? come mai?

Questo non è un passaggio così che si può saltare.

La dialettica in un gdr, qualsiasi, è la fiction. Cioè, ciò che dicono i giocatori è la fiction. Le regole servono a validare questa fiction.

La regola il GM ha l'ultima parola su tutto, è una regola per stabilire chi valida la fiction e in che modalità lo fa.

Capisci che mi risulta strano quello che vuoi dire?

Ultima cosa.

Le mosse, qualunque esse siano, sono e rimangono il motore del gioco, pertanto non importa se tiri una, l'altra o quell'altra mossa, ma quando tiri, qualcosa si muove.

Aggiungo che non so quanto convenga come strategia tirare sempre sulla stat vincente, visto che solo fallendo si sale di livello, acquisendo mosse avanzate e altro, ma questo sta ad ognuno.

Sull'ultima considerazione, credo di poter sottoscrivere la cosa.

Però devo anche dire che io, sinceramente, campagne di 7 anni non riuscirei più a farle e preferisco giocare un gioco dalla singola serata ad un massimo di 10 serate, poi eventualmente cambiare, magari anche cambiando persone con cui giocare :D

Però capisco che questo conta per me e per il mio tempo e per le modalità con cui io riesco e mi piace giocare.

Grazie per aver chiarito il tuo punto di vista.

Inviato

Ok Bobon, credo (IMHO) di aver finalmente focalizzato qual'è il tuo problema con DW: tu sei ancora bloccato all'idea che il master sia una specie di nemico dei giocatori.

Mah, diciamo che fra il voler "battere" il GM e il cercare di evitare che il proprio personaggio subisca danni, passa un bel po'. Se ogni volta che uno cerca di giocare il proprio PG in maniera ottimale -e pure realistica, dico io- lo si dovesse vedere come una competizione poco auspicabile, penso che ci sarebbero faldoni di PG morti.

Dipende ancora una volta dalla fiction, ma non c'è fiction nel tuo esempio, perché stai ignorando il comportamento del personaggio fino a li, cioé quello di proteggersi con quello che aveva a disposizione.

Ma anche lasciando stare tutto questo, vista la citazione che mi fai, cioè il pensiero dell'accorciare rispetto a parare per me è lampante che stai evitando un pericolo con acume e furbizia, quindi ricade proprio ma proprio in un Defy Danger.

Inoltre esattamente il GM sta i a fare il bello imbambolato? O ti fa qualche domanda? In base alla domanda ricaverà la situazione e il come vuoi fare la cosa di preciso.

Saltelli mentre un energumeno ti sta inseguendo con una mazza? come mai?

Questo non è un passaggio così che si può saltare.

E fra tutto quello che il personaggio ha a disposizione per proteggersi rientrano anche le sue capacità marziali di schermidore, compresa la schivata. Mi sembra che fili.

Quanto alle domande del GM, credo che bobon possa rispondere quanto diceva sopra: faccio così piuttosto che cosà perché lo dice Tiziocaio nel suo libro di scherma, e Tiziocaio la sapeva lunga, sulla scherma. Anche qua, mi sembra che si stia agendo conformemente allo spirito del gioco, del senso comune e dell'interpretazione.

L'unico punto in dubbio, qui, non è cosa tirare, ma direttamente se tirare qualcosa o meno, e questa decisione è lasciata al singolo GM/gruppo, visto che le regole sono (credo volutamente) piuttosto vaghe a riguardo.

Inviato

@thestroy

E fra tutto quello che il personaggio ha a disposizione per proteggersi rientrano anche le sue capacità marziali di schermidore, compresa la schivata. Mi sembra che fili.

di che classe si sta parlando? :D Il personaggio ha quelle competenze? Come le ha acquisite? Ad ogni modo deve avere la mente fredda per poter decidere una strategia di quel tipo.

Io continuo a pensare che Difesa non sia la mossa adatta alla situazione :)

Inviato

Tra parentesi... la filosofia alla base di DW (espressa da Obbiettivi, Principi e molte Mosse) porta a una situazione di COLLABORAZIONE tra Master e Giocatori.

Per cui se il Giocatore A descrive la sua bella difesa contro il martellone... e io lo informo che così si farà malissimo... il Giocatore può tranquillamente dirmi "Ma no, io l'ho studiato, è una tecnica studiata nel medioevo apposta per bla bla bla".

La reazione del Master non è scritta nel marmo, ma se segui i suddetti principi e obbiettivi etc la cosa più semplice da fare è qualcosa lungo le linee di "Figo! Allora ok, tira il tuo Defend" o al massimo "Figo! Ma è una roba difficile, mica tutti la san fare, ma tu si! Tira un Defy Danger per annullare il suo attacco".

Cioè... in nessun caso al Master frega una cippa di dire "No, non puoi" al Giocatore al di là di qualcosa di veramente ovvio e plateale derivante dalla fiction.

Anzi, un buon GM di DW in genere SUGGERISCE le soluzioni... sotto forma di Mosse ;)

"Boh, sembra invincibile? Magari qualcuno sa qualcosa di utile, provate uno Spout Lore? Magari qualcuno nota info utili, forse anche un punto debole, qualcuno prova un Discern Reality?"

Perchè così i Giocatori fanno cose, muovono la fiction, e pongono domande SPECIFICHE... che sono la manna dal cielo per un GM, in quanto rendono facilissimo rispondere (al contrario delle domande generiche e vaghe).

Senza contare che in genere le Mosse tirate con 1-6 non significa che l'azione sia fallita... e uno dei migliori assi nella manica del GM è quello di dare ai Giocatori esattamente quello che vogliono... ad un prezzo ;)

Il golem pare imbattibile, tiro qualcosa per scoprire un suo punto debole, viene 1-6, il GM mi dice un suo punto debole, ma me lo dice così :evil:

"Mago...Si, ricordi di aver studiato il testo arcano di Sarcazzo da Velletri, dice chiaramente che il golem è impotente contro i rametti di alloro... ma ricordi anche che descrive i suoi letali raggi oculari... Bardo, mentre tieni a bada il costrutto con la tua agilità noti uo strano bagliore accendersi nei suoi occhi metallici... che fate?"

O qualsiasi altra cosa.

I dettagli non sono importanti, è importante la filosofia di fondo, chiaramente illustrata e supportata dal regolamento ;)

Inviato

Mah, diciamo che fra il voler "battere" il GM e il cercare di evitare che il proprio personaggio subisca danni, passa un bel po'. Se ogni volta che uno cerca di giocare il proprio PG in maniera ottimale -e pure realistica, dico io- lo si dovesse vedere come una competizione poco auspicabile, penso che ci sarebbero faldoni di PG morti.

Ok sul cercare di evitare di far ammazzare il proprio pg (soprattutto se hai speso tempo per crearlo e farlo crescere), ma ricorda che stiamo parlando di avventurieri, non di locandieri o contadini... oltre al fatto che il master stesso è invogliato dalle regole a rendere interessante l'avventura, non ad uccidere i pesronaggi dei giocatori.

A meno che i giocatori non si buttino a capofitto nella mischia, contro mostri enormemente più forti dei loro pg, e usando tattiche assurde e poco intelligenti, il massimo che rischiano è qualche ferita, ma niente di grave.

DW non il tipo di gdr in cui se fallisci l'ultimo tipo per scalare la torre, ti sfrittelli ignominosamente al suolo come l'ultimo dei deficenti sfigati.

Inviato

Vorrei chiedere ad Hasimir e Fenna, prendendo come "giusto" lo spirito collaborativo master-giocatori in DW (che anch'io condivido nel leggere il manuale), come è possibile usare l'Occasione d'Oro senza violare metà dei principi del master... io non l'ho mai usata e l'ho ritenuta buggata da subito... o mi sbaglio?

Inviato

Il problema sollevato da bobon è che se il master non sà nulla di scherma storica difficilmente potrà stabilire se un azione sia fattibile o meno o quanto sia pericoloso.

E da questo punto di vista il regolamento non aiuta minimamente perchè non da indicazioni di alcun genere in questa direzione.Per esempio una daga bolognese pesa tra i 500 e i 600 grammi ed è lunga mezzo metro, una mazza non ce la pari però poi usarla per aiutarti a deviarla mentri ti scansi dalla traiettoria dell'attacco.

Inviato

secondo me il discorso sulla scherma storica non centra nulla con DW. Ma proprio nulla. Questo gioco serve a costruire una storia (o, in questo caso, un combattimento) avvincente, non realistico. Serve a fare questo:

Che di realistico non ha nulla.

(notate il 7-9 con il quel il protagonista finisce incastrato fra i due merli, o la Mossa di Aiutare basata sul Carisma con la quale la Dama gli da qualche strano potere alla fine del quarto minuto).

Inviato

@Zaidar

La usi se il giocatore non ti specifica l'ambaradan che mi ha detto bobobon, nel momento in cui faccio domande, certo è che faresti una mossa morbida, non di certo una roba pesante, mi viene in mente metterlo all'angolo o separarlo dai suoi compagni.

Poi c'è anche da dire che è probabile che, per inesperienza, posso tranquillamente anche aver sbagliato a leggere la situazione, d'altro canto siamo in un forum, non giocando e quindi cosa avrei fatto al momento.

Perché, dal tuo punto di vista avrei infranto il regolamento? O_o

@Ermenegildo

Non è un problema. Il GM non deve stabilire se un azione è fattibile o meno :) deve dire, se non l'ha già detto il giocatore che mossa usare in base alla fiction.

Quindi se il GM non sa nulla di scherma (io sarei tra quelli e ci mancherebbe, a me della scherma medievale interessa pochissimo) chiede spiegazioni. Ne riceve? ottimo. Allora concorda la mossa di conseguenza.

Non ne riceve? C'è qualcosa d'altro? Uguale a prima.

:D

[ninjato da jonnie

Inviato

come è possibile usare l'Occasione d'Oro senza violare metà dei principi del master... io non l'ho mai usata e l'ho ritenuta buggata da subito... o mi sbaglio?

Err... ti sbagli? o_O

Non capisco dove sia il bug.

L'Occasione d'Oro serve a fare SOFT moves.

Il chè, se vai a vedere in pratica come funziona la cosa, è un modo per regolamentare questo: se al GM pare che stai facendo una cazzata, te lo dice.

Ovviamente il MODO in cui questo avviene è strutturato per essere propositivo e proattivo per il gioco.

Il GM non ti dirà mai "stai facendo una cazzata" (con sottotesto "non lo fare").

Il GM ti dirà cose tipo "mi hai descritto che vuoi parare il colpo avversario, ma ti accorgi all'ultimo istante che il tuo stocco potrebbe non essere lo strumento migliore per parare una martellata... che fai?"

O ancora "mentre cerchi di passare fra le gambe del troll giudichi che potresti venire colpito da uno dei colpi che lui sta tirando a casaccio... che fai?"

Questo produce:

1) un chiarimento fra GM e Giocatori... è un modo per dire "Io la situazione la vedo così, sappiatelo" evitando brutte sorprese e dissonanze.

2) una scelta interessante da parte del Giocatore, che è libero sia di proseguire con la sua azione, sia di modificarla, sia di fare tutt'altro.

3) aria pulita tra GM e Giocatori, avvisando gli ultimi di qualsiasi "problema" il primo ritenga rilevante, offrendogli l'opportunità di agire di conseguenza.

4) un modo sano funzionale, per il GM, di aumentare (o abbassare, se sceglie di non approfittare dell'Occasione) la difficoltà dello scontro.

Zaidar non capisco dove sia il bug.

È una struttura che permette al GM di rendere interessante e pericolosa la vita dei PG, ma facendolo sempre in modo onesto e trasparente.

Grazie a questo il GM di DW non può MAI (appunto perchè le Occasioni offrono SOFT moves) uscirsene dal nulla con un colpo a tradimento "ah! non mi hai detto che toccavi per terra, beccati 16 danni!" "ah! hai parato invece di schivare, ti si rompe lo stocco in faccia!"

Il chè ci porta alla seconda parte del ragionamento...

Il problema sollevato da bobon è che se il master non sà nulla di scherma storica difficilmente potrà stabilire se un azione sia fattibile o meno o quanto sia pericoloso.

Da nessuna parte in DW si dice che il GM ha sempre ragione e che debba essere l'esperto di tutto.

Anzi il regolamento dice più volte che in caso di dubbio, la cosa da fare è "chiedere all'esperto" all'interno del gruppo ... come funzionano i dardi incantati? Mago, diccelo tu.

Ma a prescindere da questo, proprio per quello che ho detto prima, e mi cito...

la filosofia alla base di DW (espressa da Obbiettivi, Principi e molte Mosse) porta a una situazione di COLLABORAZIONE tra Master e Giocatori.

...le regole spingono forte alla collaborazione.

Se un Giocatore dice al GM "scusa ma questo non ha senso per A B C ragioni" il GM è tenuto, da principi, a dire "SI OK" a meno che non abbia una fortissima ragione per dire specificamente "NO".

Le regole di DW funzinano in base all'accordo sulla fiction, e offrono strumenti per dirimere un eventuale disaccordo... non in base a infiniti numeretti.

Per cui se Mario è un Bardo con uno stocco... che fronteggia un troll di caverna che usa un alberello come mazza... e il GM descrive il troll che assesta un colpo a martello dall'alto al basso... e Mario descrive che "para" il colpo... il GM deve fare una Soft Move... "nonostante tu non sia un guerriero esperto di mille battaglie, ti appare palese che lo stocco offre poca o nessuna difesa contro il peso schiacciante di un albero brandico come una mazza... che fai?"

Mettiamo caso Mario invece ritenga che si, lo stocco si può usare per parare un albero, se però lo usi nella maniera giusta... e lo dice al GM, descrivendo tutte le cose che state spiegando qua: non lo usi per bloccare ma per deflettere, non lo usi incontrando l'impatto ma per aiutarti a schivarlo, etc.

Il GM è incentivatissimo a dire "Si, va bene".

Con tutti i caveat che vuole.

Può rispondere con una o più domande "Figo! E dimmi, dov'è che un giovane Bardo ha imparato simili tecniche di combattimento?" (che non è un argomento per dire "no non puoi" ma è una genuina domanda per far produrre al Bardo un pezzetto di background che nessuno si aspettava)

Può rispondere con una Soft Move "Figo! Ma quella tecnica non è esattamente pensata per difendersi da _alberi_, può funzionare ma è pericoloso e dificile... che fai?" (in pratica ti sta dicendo che ti servirà un Defy Danger o qualcosa di simile, a seconda di cosa fai)

Può rispondere accettando la nuova situazione "Figo! Fai pure il tiro di Defend" (tanto che gli frega al GM? a lui importa che la fiction abbia senso e che i Giocatori tirino Mosse, così da muovere il gioco... chissene se tiri Defy invece di Defend invece di Spout Lore :P )

Ovviamente la fiction viene prima di tutto.

Io qua ho immaginato un bardo con lo stocco vs un troll con un piccolo albero.

Se la fiction di riferimento fosse un guerriero con una spada vs un soldato con una mazza da fante... sarebbe tutto diverso... avrei dubbi e domande e idee diverse, etc.

. . .

Insomma non c'è, e non ci può essere, un GM che decide tutto lui arbitrariamente perchè si.

Le regole in certi casi lo impediscono punto e basta.

In altri lo indirizzano verso un dialogo con i Giocatori.

E in generale lo incentivano a dire SI piuttosto che NO, per tutta una serie di motivi.

Sono il primo a dire che tutti i Powered by the Apocalypse hanno una struttura mille volte meno "sicura" rispetto ad altri giochi.

Molto (imho troppo) è lasciato al GM.

Ma stiamo parlando di un confronto tra DW e, che ne sò, La Mia Vita col Padrone... o Trollbabe... o magari rispetto a un gdr senza Master :P

Se invece guardiamo DW rispetto a un qualsiasi Tradizionale... tra Obbiettivi, Principi, come funzionano le Mosse Soft e Hard, come si "prepara" la 1a sessione e le successive, come funziona il sistema in generale delle Mosse, l'assenza della R0, etc... beh è un pianeta alieno.

[Edit: ninjato da Jonny e Fenna]

Inviato

@hasimir

Capisco abbastanza il tuo punto di vista.

Quello in cui divergiamo credo sia questo: per me DW ha un intervento di GM più arbitrario di quello dei tradizionali, perché questo deve scegliere se e quando far tirare i dadi, su che caratteristiche, con che risultati. In un tradizionale, se il troll attacca con l'alberello, tira per colpire con un bonus dato dalle regole, se pareggia CA colpisce e fa la quantità di danni dettata dalle regole.

In DW il master potrebbe reagire in almeno tre modi diversi, solo attenendomi ai tuoi esempi, e sarebbero tutti e tre giusti. Questo imho aumenta il potere decisionale del GM, piuttosto che diminuirlo.

Per te, invece (scusami se sbaglio, mi baso su quanto hai scritto ma non posso essere nella tua testa), l'arbitrio è maggiore nei tradizionali, dato che il GM non ha regole morbide a cui piegarsi, ma regole dure da modificare. Lì, se il troll sferra la mazzata e il GM dice anziché tirare su CA si tirano i Riflessi, niente può impedirglielo: sta violando le regole, ma non La Regola (Zero). In DW questo non accade, perché il GM sta sempre agendo in conformità alle regole rappresentate da Obiettivi e Principi, anche se agisce in un modo che sceglie lui a livello meccanico, ovvero di tiri di dado.

Credo che qua si tratti unicamente di punti di vista: per me è più arbitrario scegliere una cosa, per te un'altra. Ritengo di avere ragione io, altrimenti non sarebbe il mio punto di vista, ma credo anche di poter capire cosa intendi tu, e che la cosa sia abbastanza personale che si sconfinerebbe nel sofismo se la si discutesse, con ogni parte che cerca di convincere l'altra senza risultato. Naturalmente questo si applica solo alla questione di "quanto potere decisionale ha il GM", su dati più oggettivi sono pronto a discutere, ma mi riferisco solo all'ultimo post, con il quale generalmente sono d'accordo.

Vorrei però farti notare che i GdR tradizionali hanno la regola zero, ma non ne incoraggiano l'uso. Il GM non deve mai alterare le regole a meno che non ci sia una buonissima ragione, che è sempre la stessa: il buon gioco.

A differenza di DW, dove l'intervento del GM è costante e previsto, nei giochi a R0 questo in teoria dovrebbe esistere solo come failsafe per un fallimento delle regole, per il resto del tempo dovrebbero essere queste a dettare lo svolgimento del gioco. A me "quando le regole falliscono" sembra implichi decisamente meno interventi e meno arbitrio, inteso come peso generico sul gioco da parte della decisione del GM, rispetto a "ogni volta che un dado potrebbe essere tirato -o non tirato".

Inviato

Ma anche lasciando stare tutto questo, vista la citazione che mi fai, cioè il pensiero dell'accorciare rispetto a parare per me è lampante che stai evitando un pericolo con acume e furbizia, quindi ricade proprio ma proprio in un Defy Danger.

Schivare, anticipare, accorciare sono LA difesa standard in questo caso. La questione è un'altra: se il master aveva già usato una mossa per dire che il mostro sollevava l'arma, il defy danger era d'uopo a prescindere delle armi in questione.

Quello di cui si sta discutendo però non è questo: è se il fatto che lui ha un martello a due mani e io uno stiletto influenzi in qualche modo. No. Perché se avevo una spada e uno scudo, comunque non era sensato parare, ma sempre schivare o anticipare. Avrei descritto la scena allo stesso identico modo. La differenza è che con una spada e scudo magari avevo più margine di errore, potendo decidere di deviare il colpo nel caso la schivata andasse male. Ma non essendoci bonus e malus, questa differenza di fiction non viene rispecchiata nelle meccaniche.

Inoltre esattamente il GM sta i a fare il bello imbambolato? O ti fa qualche domanda? In base alla domanda ricaverà la situazione e il come vuoi fare la cosa di preciso.

Saltelli mentre un energumeno ti sta inseguendo con una mazza? come mai?

Questo non è un passaggio così che si può saltare.

Se il master mi chiede "Saltelli? Come mai?" gli rispondo nel modo ovvio: contro armi lente e potenti non ha senso parare, ma si schiva. Questo la sa qualunque combattente, sicuramente lo sa anche il mio personaggio che è un guerriero e ha affrontato numerose battaglie. Non è niente di complesso o difficile, è il modo in cui ci si difende da questo tipo di attacco. Se il master mi dicesse "Saltelli? Occasione d'oro per il mostro!", come hai proposto tu, non direi niente se non a precisa domanda (come ora aggiungi), perché la discussione sui particolari non aiuta il divertimento. Ma ovviamente penserei tra me e me "Guarda te se devo decidere che azioni fare non in funzione di cosa sia giusto fare ma in funzione di quello che un master che non ha idea di come funzioni il combattimento con armi a due mani pensi sia giusto fare." E anche questo non aiuta il divertimento.

Per cui se il Giocatore A descrive la sua bella difesa contro il martellone... e io lo informo che così si farà malissimo... il Giocatore può tranquillamente dirmi "Ma no, io l'ho studiato, è una tecnica studiata nel medioevo apposta per bla bla bla".

La reazione del Master non è scritta nel marmo, ma se segui i suddetti principi e obbiettivi etc la cosa più semplice da fare è qualcosa lungo le linee di "Figo! Allora ok, tira il tuo Defend" o al massimo "Figo! Ma è una roba difficile, mica tutti la san fare, ma tu si! Tira un Defy Danger per annullare il suo attacco".

E questo è esattamente quello che sto dicendo anche io, siamo perfettamente d'accordo su tutto il post. Non sto dicendo che visto che la fiction non supporta le meccaniche il gioco sia ingiocabile, proprio l'opposto: è un gioco molto divertente in cui le meccaniche aiutano la fiction anche se la fiction non influenza le meccaniche.

Un riassunto:

Il tema della discussione è se in DW la fiction influenza le meccaniche. Sostengo il "molto poco": in qualsiasi situazione di fiction, con la giusta competenza dialettica riesco a motivare qualsiasi risposta meccanica, o quasi.

Il secondo argomento toccato nella discussione è se il combattimento in DW fosse realistico. Sostengo il no, e fenna ora mi da ragione.

Questo è il senso del mio post, ovviamente il Master non è ostile ai giocatori, ovviamente la filosofia del gioco non ne è danneggiata, ovviamente il gioco rimane divertente. Ma ne vanno chiariti i limiti per chi li chiede sul forum e volesse provarlo: non ha una componente strategica superiore al "Facciamo che" di Benni. Altro gran gioco.

Inviato

Fermate la discussione, state facendo confusione con il concetto di occasione d'oro.

Un'occasione d'oro è quando un giocatore ignora una mossa morbida, dando al master l'occasione di farne una dura.

Si sentono strani rumori provenire dal folto del bosco, qualcosa si sta avvicinando (mossa morbida: "mostra segni di una minaccia in arrivo"). Il giocatore se ne sbatte? Bene, mossa dura, come ad esempio: "una freccia ti prende in pieno, tirati i danni".

Se ti avvicini all'orso gufo, i suoi artigli ti colpiranno (di le conseguenza e chiedi), lo fai lo stesso o vuoi provare a fare qualcosa in merito? Se il giocatore lo fa lo stesso, tu usa una mossa dura.

Possiamo ripartire da qui?

Inviato

perché questo deve scegliere se e quando far tirare i dadi, su che caratteristiche, con che risultati. In un tradizionale, se il troll attacca con l'alberello, tira per colpire con un bonus dato dalle regole, se pareggia CA colpisce e fa la quantità di danni dettata dalle regole.

This.

No!

In DW il Master non decide SE far tirare i dadi, nè QUANDO farli tirare, nè su COSA farli tirare.

La regola è che se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa.

Il compito del GM è semplicemente quello di far notare ai Giocatori quando dovrebbero usare una mossa SE i Giocatori per fatti loro già non se ne sono accorti e hanno i dadi in mano :P

E di fare da arbitro finale in caso di dubbio, col caveat di usare spesso e preferenzialmente il giudizio del tavolo attraverso lo strumento delle DOMANDE.

Punto.

E anche questo arbitrio finale è regolamentato dagli Obbiettivi e dai Principi.

Nei miei esempi taglio corto perchè assumo che questo sia chiaro, ma evidentemente non lo è.

Di contro la procedura che tu descrivi per i gdr Tradizionali è puramente ideale.

Nella pratica dei fatti c'è uno schermo dietro a cui il GM può fare quello che gli pare senza rendere conto a nessuno.

Nei Tradizionali il manuale SUGGERISCE di seguire la procedura da te descritta, ma poi ogni GM decide di caso in caso SE seguirla, SE modificarla, SE ignorarla, SE dire una cosa e farne in realtà un'altra... il tutto per il bene della storia e il maggiore divertimento di tutti, ovviamente.

In DW il Master non può fare quello che gli pare quando gli pare.

Non può dire "No" e basta.

Non può imporre la sua visione delle cose.

Ha autorità sul mondo di gioco (luoghi, mostri, png).

Può progettare un drago affichè una normale spadata non sia in grado di scalfirlo.

Ma quando un Giocatore dice che il suo PG cerca di ricordare le leggende della sua tribù riguardo ai draghi per vedere se dicevano come combatterli... il Master NON PUÒ dire "no non tiri, non ne sai nulla di draghi" perchè non sta a lui deciderlo... e NON PUÒ imporre malus numerici, perchè non sta a lui farlo... e NON PUÒ pretendere prima un tiro di Defy Danger o altro, perchè questo dipende dalla fiction, per esempio la mossa "Spout Lore" non richiede a un PG di stare fermo a prendersi botte solo per farsi venire in mente qualcosa, quindi a meno che il mio PG non faccia qualcosa che sfida il pericolo, niente Defy!

Al massimo il Master può chiedere "e tu come sai cose sui draghi?" e scopriremo un retroscena inatteso di quel PG.

Fine.

- - -

Poi oh... a me un gioco dove se descrivo una medesima azione in modo diversi, mi cambia la Mossa da usare (e quindi le stat da tirare e le potenziali conseguenze ottenibili) a me pare che abbia un forte legame tra Fiction e Regole.

I discorsi di Bobon sono del tutto fuori dal mondo.

Non perchè non abbiano senso... ma perchè non è così che succede al tavolo di gioco!

Il tuo PG saltella schivando i colpi del barbaro con la mazza?

Io personalmente ti farei domande per capire bene a che scopo, così da chiarirci tutti che Mossa si attiva... sempre che tu non abbia già detto qualcosa del tipo "voglio attivare Defend... il mio Halfdan si mette a schivare con agilità la mazza, saltellando fra le macerie di tavoli e sedie".

E lì tiri.

Punto.

Ma mettiamo caso che io, GM, non ritenga la tua azione una scelta buona per qualche ragione (e c'è SEMPRE una ragione, la gente forse è ignorante riguardo alla scherma medievale, ma non è cogli0na, le cose che fa, le fa per una ragione che a quella persona pare logica).

Siccome da regole non devo "dire il nome della mossa" allora direttamente FACCIO la mia Mossa... dicendoti direttamente "Ottimo, ma ti rendi conto che nella stanza non c'è abbastanza spazio per essere davvero mobile e agile... che fai?" oppure "Ottimo, ma il pavimento è pieno di mobili rotti, gente tramortita e birra versata, rendendolo un terreno infido... che fai?"

(che potrebbero essere "Rivela una verità sgradita" oppure "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo")

E tu mi risponderai e il gioco proseguirà da regole.

Ma mettiamo caso che la tecnica citata da Bobon sia proprio studiata per difendersi da armi da botta usando l'agilità in uno spazio ristretto, così quando gli dico "Ottimo, ma ti rendi conto che nella stanza non c'è abbastanza spazio per essere davvero mobile e agile... che fai?" lui non deve discutere litigare o che altro... gli basta spiegare quello che per lui è palese e per me invece no.

Basta dirmi "Aspetta, questa tecnica qua è proprio una cosa storica, che si usava così e cosà in spazi ristretti!".

E pace.

Potrò fare domande a riguardo... e la cosa segue liscia.

Ma andoamo ancora oltre!

Per qualche mistica ragione a me non tornano i conti con questa tua descrizione... ti credo se mi dici che è una cosa storica, ma a me messa così non piace.

Come GM non ho strumenti per fermarti.

Quello che hai descritto ha senso e la fiction deve seguire... non ho appigli.

Come persona al tavolo posso (e questa non è una regola, ma l'intera struttura di gioco basata sul dialogo spinge forte in questa direzione) spiegarti, esattamente come chiunque altro, qual'è il mio problema e chiederti migliori delucidazioni, oppure di descrivere la tua azione in modo che a me paia meno assurdo, anche ricorrendo a suggerimenti da parte di tutti gli altri.

Non è più una (sterile) discussione se puoi o non puoi... perchè puoi... ma è una chiacchierata fra amici che cercano di venirsi in contro per risolvere un problema "estetico".

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