Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Halfidan, io a questo punto non ho proprio capito di cosa stai parlando. Cioè, qual'è il tuo punto di vista. Tutto quello che dici è esattamente quello che dico io, a cui premetti un "Non sono d'accordo con Bobon". Insisti nel dire che il master non è in competizione con i PG, ma non ho detto il contrario. Che tutto avviene in modo pacifico, ma non ho detto il contrario. Che è lo spirito del gioco, ma non ha detto il contrario.

La questione è nata per dire che la fiction modifica le meccaniche. In particolare, si discuteva del fatto che combinazioni diverse di armi, con diversi tag o meno, cambiassero le mosse che erano disponibili. In particolare era stato detto "Immaginiamo un energumeno con una mazza e un guerriero con stiletto, non puoi fare la mossa defend". Ecco, il senso del mio post era che invece è permessa, basta essere un bravo venditore e c'è sempre una strada ragionevole a qualsiasi mossa (meccanica) a partire dalla fiction. Ora tu scrivi un lungo post, ampiamente condivisibile, che ha come conclusione: "Quello che hai descritto ha senso e la fiction deve seguire... non ho appigli"

La fiction modifica la fiction (la mia descrizione cambierà a seconda della fiction pregressa), le meccaniche modificano la fiction (il tiro di dadi modificherà la storia), ma la fiction non influenza le meccaniche (un energumeno con una mazza ha le stesse probabilità di colpire un guerriero con stiletto o un guerriero con spada e scudo). La mossa defend, né alcuna altra mossa, non è resa impossibile da una diversa combinazione di armi. Che era quello che stavo dicendo. Personalmente giocando a DW non mi è mai capitato che un tag d'arma fosse importante, o anche solo considerato.


Inviato

In DW il Master non decide SE far tirare i dadi, nè QUANDO farli tirare, nè su COSA farli tirare.

La regola è che se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa.

Qui invece mi sembra proprio che ti sbagli.

Se un PG fa qualcosa nella fiction, attiva una mossa solo se il GM la riconosce come tale.

Una cosa che per te può essere un tiro per un altro può non esserlo: nell'esempio di sopra, se io schivo con il metodo descritto può essere un Defy Danger, ma può anche non esserlo, dato che si potrebbe obiettare che il PG si tiene lontano dal pericolo, piuttosto che sfidarlo. Ancora più in profondità, quello che per te è un Defy Danger per me può essere un Defend, visto che mi sembra che il PG stia cercando di proteggersi, piuttosto che di fare qualcosa e nel frattempo evitare le mazzate.

Se le regole fossero davvero così oggettive, non credo staremmo discutendo da una pagina e mezzo riguardo lo stesso esempio. In un tradizionale, si sarebbe semplicemente detto "il troll tira per colpire". Non ci sarebbe stata nessuna discussione, perché le regole sono obiettive, anche a costo di essere più rigide.

Poi oh... a me un gioco dove se descrivo una medesima azione in modo diversi, mi cambia la Mossa da usare (e quindi le stat da tirare e le potenziali conseguenze ottenibili) a me pare che abbia un forte legame tra Fiction e Regole.

Sono d'accordo, ma il legame esiste solo in un senso. Ovvero, la fiction influenza le regole, ma non è vero il contrario, nel senso che in qualsiasi situazione mi trovi posso descrivere qualsiasi cosa (sensata) per ottenere la reazione che voglio.

In più, va messo in conto che, indipendentemente dal fatto che io descriva un'azione estremamente vantaggiosa o una molto difficile, le probabilità di successo sono più o meno le stesse.

Mi spiego: nell'esempio sopra, la descrizione accurata, sensata e supportata di bobon ha portato in molti casi a un verdetto di "Defend/Defy Danger". Credo che una descrizione ben più corta (come il "saltello qua e là" con cui fenna ha riassunto) avrebbe portato più o meno allo stesso risultato. In ogni caso, il PG tira 2d6+Des e riesce con un 7 o 10+.

Per fare un altro esempio, se io scalo una torre bagnata a mani nude (e il GM decide che posso farcela perché sono un ladro agilissimo), non ottengo nessun bonus se mi aiuto con un pugnale, se ho guanti specializzati o se salgo per un tendaggio che pende, a meno che questo bonus non sia così determinante da farmi evitare del tutto il tiro.

Certo, la scena che ne uscirà sarà diversa, ma la fiction ha influenzato la meccanica fino a mezzogiorno. Il legame c'è, ma solo nel grosso della risoluzione, dunque non posso definirlo "forte" come invece potrebbe esserlo uno dove ogni dettaglio conta. Da notare che non parlo di bonus millimetrici: anche semplicemente qualcosa come "per ogni vantaggio significativo tiri un dado in più e prendi il migliore" mi andrebbe bene per definire un legame forte.

Lui non deve discutere litigare o che altro... gli basta spiegare quello che per lui è palese e per me invece no.

Tieni conto che, nonostante la maturità dei giocatori, ciò che è palese per qualcuno può non esserlo per qualcun altro nemmeno dopo la spiegazione.

Ti faccio l'esempio di questa discussione: sono tre pagine che proviamo a spiegarci cose ovvie, ma, pur mantenendo toni civili e facendo esempi sensati, non ci siamo ancora convinti a vicenda.

Non mi sembra un caso di immaturità o testardaggine, ma semplicemente del fatto che a volte non si riesce a convincere la gente.

Inviato

Bonon l'incomprensione, e la ragione per cui NON diciamo la stessa cosa, sta qui:

ma la fiction non influenza le meccaniche (un energumeno con una mazza ha le stesse probabilità di colpire un guerriero con stiletto o un guerriero con spada e scudo).

Semplicemente perchè le meccaniche di DW non si basano su "tiri per colpire" quanto su "interazioni della fiction".

Affrontare l'energumeno con uno stiletto significa poter descrivere certe cose SI e certe cose NO e certe cose MA... il chè fa attivare Mosse diverse che se tu avessi spada+scudo.

Diversa fiction = Diverse meccaniche ... con buona pace della % di copire o che altro ... le meccaniche di DW non regolamentano quello!

Inviato

E qui ci si morde la coda, tornando sui soliti esempi, che riporterò in forma riassuntiva.

- Il nemico ha un martello e io uno stiletto -> schivo -> Defend

- Il nemico ha un martello e io spada e scudo -> paro -> Defend

O ancora:

- Il nemico ha uno stiletto e io un martello -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash

- Il nemico ha spada e scudo e io uno stiletto -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash

A parte la descrizione dell'azione, che già di per sé è qualcosa in un gioco di narrazione, le armi impugnate e le loro tag non cambiano niente.

La descrizione è importante, ma non è meccanica: ciò che è meccanico sono i tiri di dado, le cose che li influenzano e i numeri che devono uscire, e questi non vengono influenzati.

Inviato

Affrontare l'energumeno con uno stiletto significa poter descrivere certe cose SI e certe cose NO e certe cose MA... il chè fa attivare Mosse diverse che se tu avessi spada+scudo.

Diversa fiction = Diverse meccaniche ... con buona pace della % di copire o che altro ... le meccaniche di DW non regolamentano quello!

Scusa, ma siamo in disaccordo. Questo era esattamente l'esempio che avevi fatto, proponendo che in questo caso l'uomo con lo stiletto non potesse descrivere qualcosa che attivasse defend. Ti ho mostrato che non fosse questo il caso, che è assolutamente ragionevole far tirare il dado.

Il fatto che non abbia % e modificatori è esattamente il motivo per cui la fiction non modifica le meccaniche, potendo solo scegliere tra SI/NO/MA più che la fiction a decidere è l'abilità del giocatore di fare apparire ragionevole quanto dice (e questo comprende molte cose, ad esempio la sua generale autorevolezza nel gruppo, le sue conoscenze personali sull'argomento, il suo rapporto con il master, etc etc).

Inviato

Bonon l'incomprensione, e la ragione per cui NON diciamo la stessa cosa, sta qui:

Semplicemente perchè le meccaniche di DW non si basano su "tiri per colpire" quanto su "interazioni della fiction".

Affrontare l'energumeno con uno stiletto significa poter descrivere certe cose SI e certe cose NO e certe cose MA... il chè fa attivare Mosse diverse che se tu avessi spada+scudo.

Esattamente.

Facciamo qualche esempio concreto.

Tu sei un guerriero che ha i seguenti parametri (dato che vi piacciono i numeretti, mettiamoli in gioco):

FORZA +2 - DESTREZZA 0 - COSTITUZIONE +1 - INTELLIGENZA -1 - SAGGEZZA +1 - CARISMA 0

Ti trovi nell'ampia stanza di un tempio. Un mago, a qualche metro da te, ti sta lanciando un dardo di fuoco, grande come una freccia. Il GM per farlo ha usato una mossa morbida. Tu che fai?

Caso 1) La stanza è ampia, e tu sei senza scudo e senza possibili ripari. Come agisci? Se ti butti per terra o scansi di lato, chiaramente è uno Sfidare il Pericolo su DES. Ma tu su Destrezza hai 0, hai buone possibilità di fallire e di beccarti le conseguenze. Come compensazione, se fallisci ti becchi un punto esperienza. è un'ottimo motivo per tirare anche su caratteristiche dove non hai un punteggio troppo buono.

Caso 2) La stanza è ampia e senza ripari, ma tu hai uno scudo. Alzi lo scudo e avanzi, resistendo all'impatto del dardo di fuoco. Chiaramente è uno sfidare il Pericolo su COS, dove hai un bel +1. Ottimo, probabilmente il tiro andrà meglio rispetto che tirare su Destrezza.

Bene... ma se al posto del dardo di fuoco ci fosse stato qualcosa di molto più pericoloso?

Ti trovi nell'ampia stanza di un tempio. Un mago, a qualche metro da te, alza le mani al soffitto e mormora qualche parola magica. Vedi la pietra frantumarsi e il soffitto caderti addosso. Cosa fai?

Non puoi schivare, il soffitto cade totalmente e verresti schiacciato.

Potresti calcolare velocemente dove cadranno i detriti e quindi buttarti in una zona poco pericolosa. In quel caso, se ha senso, è uno Sfidare il Pericolo su INT (agisci pensando velocemente ad una soluzione), ma tu hai -1, il che significa che fallirai quasi sicuramente.

Ti inchini e alzi lo scudo per proteggerti? Potrebbe avere senso. Pensiamo alla fiction. Il soffitto non è particolarmente spesso e lo scudo reggerà l'impatto? Allora si, ha senso. Forza, tira, è uno Sfidare il Pericolo su COS. Il soffitto è troppo pesante? E allora no, mi spiace. Il principio Sii Fan dei personaggi mi spinge a dirti però che, a meno che la cosa non sia già stata stabilita altrimenti, si, il soffitto non è troppo spesso. Lo scudo reggerà.

La mossa in questione potrebbe anche essere un Difendere.

Potresti anche gestire la cosa in maniera diversa. Io GM ho descritto che il mago alza le mani al soffitto e mormora qualche parola magica. Probabilmente hai il tempo di agire velocemente su di lui prima che parta la magia. Ma ricordati, ho anche detto che sei a qualche metro dal mago. Non hai il tempo materiale di avvicinarti a lui, e la tua spada a due mani è troppo pesante per essere lanciata. Non ha senso, davvero. Ma se tu avessi dei pugnali da lancio? O un arco? O una lancia? Ecco, allora le cose cambierebbero. Puoi colpire il mago a distanza e impedire che completi la magia.

Allora, la fiction influenza le regole.

Ora dimostriamo come le regole influenzano la fiction.

Ritorniamo al primo esempio. Il dardo di fuoco ti sta venendo incontro e tu lo pari con lo scudo. Bene, è uno Sfidare il Pericolo su COS. Tiri 2d6 e li sommi al tuo modificare di Costituzione, che è +1.

Vediamo la mossa cosa dice?

* Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo non si concretizza. * Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta.

Con un 6- il GM usa una mossa dura.

Bene, dunque, tu tiri e fai un risultato di 10 o più. Ottieni quello che volevi. Il dardo di fuoco impatta con lo scudo, senti la forza dell'esplosione di fuoco ma sei salvo.

Mettiamo invece che fai un risultato tra 7 e 9. L'esito è sempre un successo, ma il GM ti offre un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. Bene, optiamo per l'esito peggiore. Il dardo di fuoco impatta sul tuo scudo, tu sei salvo, ma il dardo rimbalza. Potrei dirti che il dardo rischia di colpire uno dei tuoi compagni. Potrei dirti che colpisce un pezzo di soffitto, ed ora ci sono calcinacci che ti stanno cadendo in testa. Potrei dirti che il dardo non rimbalza ma l'impatto ti spedisce a terra, leggermente stordito. Il mondo ti pare girare per un po', ed il mago ha tutto il tempo di riprovarci.

Ultima possibilità, tu fai un 6-. Significa che io GM DEVO usare una mossa, dura quanto voglio. Non è detto che la mossa sia collegata per forza all'azione. Deve essere una mossa. Potrei dire che pari il dardo, ma vieni spedito dall'altra parte della stanza e ti tiri i danni perché sbatti al muro con violenza. Potrei dirti che il dardo rimbalza e colpisce (con il 7-9 ti ho detto che lo stava per fare, ora invece lo fa) uno dei tuoi compagni. Potrei dirti che il dardo era solo per distrarti, e alle spalle arriva un energumeno che ti blocca da dietro.

Insomma, mi pare evidente come la fiction influenzi le regole e come le regole influenzano la fiction. è tutto collegato.

Inviato

Il problema è che la stessa fiction in gruppi diversi darà esiti diversi, perchè in un gruppo c'è qualcuno che di scherma ne sa qualcosa mentre nell' altro nessuno sà niente, e questo è non è mi sembra il massimo.

In oltre si ha una forte identificazione tra le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore che mi lascia molto preplesso.

L' esempio della scherma storica è più evidente perchè molti giochi offrono un supporto abbastanza approfondito sul combattimento, spiegando come si eseguono le diverse manovre e cosa comportano, in oltre hanno una "grana fine" nelle meccaniche che pò aiutare a rendere più semplice distiguere due tipi di azione.

Inviato

(dato che vi piacciono i numeretti, mettiamoli in gioco)

Non capisco onestamente quest'astio. Si sta parlando di meccaniche, ovviamente si parla di numeri. Boh.

Comunque, quando scrivo che "quasi sempre" non conta, intendo esattamente questi casi: una stanza vuota senza nulla dietro cui ripararsi (un tavolo, un mostro), senza uno scudo o una protezione. E' un caso limite in cui la fiction diventa così preponderante da obbligare il giocatore, qualsiasi giocatore, a una singola azione. Se ti dico "Il tuo avversario punta la pistola e spara", c'è poco da dire se non "mi abbasso" o "schivo", un defy danger su destrezza. Questo è il caso in tutti i GdR, compreso DW.

Ma durante una normale partita, si contano davvero sulle dita di una mano i casi in cui si è così costretti. Anche nei casi che hai fatto c'era il modo per uscire con un defy danger su cos, des, int (fai tu stesso l'esempio). In alcuni casi servono elementi di scenografia, armi specifiche (non posso fare Tirare senza armi da lancio), in altri casi bisogna vedere cosa era successo sino ad allora: se inizi con la pistola puntata che fa fuoco, non c'è molto da dire.

La questione è quella fatta mille volte. Se cade il soffitto, tirare su int o su des può essere ugualmente ragionevole: guardo la sezione del soffitto che cade prima, e mi lancio in quella zona, sopra i detriti già caduti. Se vi sono protezioni, posso tirare su Cos e probabilmente posso descrivere anche un defy danger su forza, a seconda della descrizione esatta della stanza.

Con questo appunto non sto dicendo che non capiti mai, ma raramente: la finzione influenza le meccaniche in modo molto marginale. Cambia molto la finzione stessa, cioè il modo in cui io dovrò narrare la mia azione di risposta per avere una specifica risposta meccanica. Ovviamente invece non c'è dubbio sul fatto che le meccaniche influenzino la finzione, come ho detto sin dall'inizio.

Inviato

Ho capito perfettamente cosa trova strano.

Il ladro che salta un fosso di 5 metri dovrebbe superare una CD di 15, mentre se salta un fosso di 10 deve superarne una di 30. è questo che intendete per fiction che influenza le meccaniche. Giusto?

Ecco, non sono d'accordo. Ho dimostrato più su come invece non sia per niente vero. E quelli non sono casi limite. In DW descrivi sempre l'ambiente circostante. In un D&D qualsiasi nei combattimenti non ho mai usato/impattato su ciò che circondava in giocatori. In DW, se c'è un tavolo dietro cui nascondersi conta. E parecchio.

Negarlo significa non sapere minimamente di cosa si sta parlando. Anche perché, mi pare di capire, ne tu, Bobon, ne tu, The Stroy, avete provato il gioco. E già questo dice tutto.

Scusatemi, non voglio essere brusco, ma vi è già stato dimostrato e contro dimostrato che state dicendo cose palesemente non vere, e continuate. A questo punto ne riparliamo quando avrete un'esperienza concreta con il gioco.

Inviato

La regola è che se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa.

intendi forse: se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo [secondo qualcuno] attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa?

Poi oh... a me un gioco dove se descrivo una medesima azione in modo diversi, mi cambia la Mossa da usare (e quindi le stat da tirare e le potenziali conseguenze ottenibili) a me pare che abbia un forte legame tra Fiction e Regole.

il legame c'è tra la descrizione di ciò che faccio e le meccaniche ma già meno tra ciò che faccio e le meccaniche e ancora di meno tra la situazione in cui sono e ciò che posso fare. Obbiettare che la situazione influenza le tue possibilità di azione significa non tenere conto della infinita libertà che le molteplici variabili della realtà mi permettono.

PS: quando in un altro topic ero io a dire che a seconda della descrizione cambiavano le meccaniche attivate mi siete tutti saltati addosso a dire che non è vero e che esse dipendono solo dall'azione fatta e non da come la descrivo.

Non è più una (sterile) discussione se puoi o non puoi... perchè puoi... ma è una chiacchierata fra amici che cercano di venirsi in contro per risolvere un problema "estetico".

in effetti il problema diventa estetico, solo che è questo il problema... che sia una decisione puramente estetica e non di sostanza

Io GM ho descritto che il mago alza le mani al soffitto e mormora qualche parola magica. Probabilmente hai il tempo di agire velocemente su di lui prima che parta la magia. Ma ricordati, ho anche detto che sei a qualche metro dal mago. Non hai il tempo materiale di avvicinarti a lui, e la tua spada a due mani è troppo pesante per essere lanciata. Non ha senso, davvero.

perché no? sono solo pochi metri ed io sono forte. Non c'è bisogno che lo tagli in due, basta colpirlo, fargli un pò male, distrarlo... chissà forse basta spaventarlo.

In DW, se c'è un tavolo dietro cui nascondersi conta. E parecchio.

non è vero. Conta se la descrizione che ti viene in mente coinvolge il tavolo altrimenti posso attivare la stessa mossa senza usare il tavolo semplicemente facendomi venire in mente un'altra descrizione. Il tavolo tutt'al più influenza la facilità con cui mi faccio venire in mente le descrizioni. E ci saranno caso ovviamente dove non mi verrà in mente alcuna descrizione

Inviato

@Knuky

per cortesia, si sta parlando in maniera gentile e educata, restiamo così :D

@bobon123

rispondo a te quello che ho detto a Zaidar poco sopra:

Poi c'è anche da dire che è probabile che, per inesperienza, posso tranquillamente anche aver sbagliato a leggere la situazione, d'altro canto siamo in un forum, non giocando e quindi cosa avrei fatto al momento.

Anzi ti ringrazio per le delucidazioni e per esprimere il tuo punto di vista sulla cosa.

Inviato

Ho dimostrato più su come invece non sia per niente vero. E quelli non sono casi limite. In DW descrivi sempre l'ambiente circostante. In un D&D qualsiasi nei combattimenti non ho mai usato/impattato su ciò che circondava in giocatori. In DW, se c'è un tavolo dietro cui nascondersi conta. E parecchio.

A questo ha già risposto perfettamente Thondar, per cui aggiungo poco. In "un D&D qualsiasi" se hai un tavolo nel campo di battaglia impatta eccome: i personaggi e i nemici dovranno aggirarlo (sprecare quadretti di movimento), salirvi sopra (guadagnando un bonus al colpire), usarlo come copertura (ottenendo un bonus alla CA descritto) e altro, il tutto descritto da regole precise e oggettive. Lo stesso si dica per l'utilizzo di un'arma o di un'armatura piuttosto che un'altra: uno stocco infligge 1d6 danni perforanti con un critico di 18-20/x2, ed è un'arma a una mano che può essere utilizzata solo da alcune classi, ma con Arma Accurata per attaccare usando la Destrezza; un martello è un'arma contundente a disposizione di classi diverse, che infligge 1d8 danni e critta con un 20/x2.

In Dungeon World avere un tavolo e uno stocco renderà semplicemente più facile o difficile descrivere la stessa azione. Non conta "parecchio", anzi, non conta praticamente nulla.

Negarlo significa non sapere minimamente di cosa si sta parlando. Anche perché, mi pare di capire, ne tu, Bobon, ne tu, The Stroy, avete provato il gioco. E già questo dice tutto.

Guarda, vorrei rispondere in maniera sarcastica come mia abitudine, ma mi limiterò a farti notare che io a Dungeon World ci gioco, e che l'ho pure specificato qualche post più sopra.

Inviato

the stroy, secondo me ci state giocando "sbagliato". probabilmente vi ci divertite lo stesso, ma non mi stupisco che ci siano delle incomprensioni sul senso del gioco con chi ha potuto impararlo controntandosi con altri giocatori.

Inviato

In "un D&D qualsiasi" se hai un tavolo nel campo di battaglia impatta eccome: i personaggi e i nemici dovranno aggirarlo (sprecare quadretti di movimento), salirvi sopra (guadagnando un bonus al colpire), usarlo come copertura (ottenendo un bonus alla CA descritto) e altro, il tutto descritto da regole precise e oggettive.

Questo è vero. Ma allo stesso tempo il tavolo potrebbe essere traballante, potrebbe essere stretto e limitare tantissimo i movimenti di schivata, essendo sopraelevato rispetto al nemico il pg avrà più difficoltà a proteggersi le gambe, mentre il pg sale o scende dal tavolo (ammettiamo un tavolo di almeno 1 metro di altezza da doverlo salire magari con una bella armatura pesante) non sarà in grado di difendersi efficacemente fornendo delle occasioni al nemico. Inoltre il nemico potrebbe spaccare una gamba al tavolo o tentare di rovesciarlo mandando a gambe all'aria il pg. Questo per un tavolo.

Quello che voglio dire è che quello che hai descritto non è un tavolo, ma un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato.

Immagina di dover esplicitare numericamente (in bonus/malus) tutti le variabili per ogni possibile altra azione in un contesto diverso.

Inviato

Quello che voglio dire è che quello che hai descritto non è un tavolo, ma un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato.

si, ed è per questo che conta tatticamente a differenza di un qualcosa che conta solo se mi va di metterlo in fiction.

Il punto di tutto secondo me è questo:

per alcuni partire da una situazione stabilita implica la possibilità di poter fare o non poter fare certe mosse e quindi ci vedono tatticismo. Per altri partire da una situazione stabilita ha solo una lievissima influenza sulle mosse attivabili le quali dipendono invece dalla mia fantasia, capacità descrittiva, capacità di convincimento, autorevolezza, peso sociale, etc

Inviato

the stroy, secondo me ci state giocando "sbagliato". probabilmente vi ci divertite lo stesso, ma non mi stupisco che ci siano delle incomprensioni sul senso del gioco con chi ha potuto impararlo confrontandosi con altri giocatori.

Probabilmente giochiamo in una maniera diversa dalla tua, ma questo non significa che sia "sbagliata".

Il confronto con gli altri giocatori lo sto facendo qui e adesso, e devo dire che a qualcosa mi è servito, fosse anche solo a capire il punto di vista di altri utenti.

Su alcuni punti, difatti, ho "ceduto" e lo stesso hanno fatto altri, anche solo ammettendo che si trattava di punti di vista.

Questo però non significa che sia disposto a dare ragione anche quando credo che la ragione non ci sia e questo implica che se al mio tavolo le tag delle armi sono inutili perché troppo approssimative allora è colpa mia che gioco male, ma forse è solo che le tag delle armi sono approssimative.

Questo è vero. Ma allo stesso tempo il tavolo potrebbe essere traballante, potrebbe essere stretto e limitare tantissimo i movimenti di schivata, essendo sopraelevato rispetto al nemico il pg avrà più difficoltà a proteggersi le gambe, mentre il pg sale o scende dal tavolo (ammettiamo un tavolo di almeno 1 metro di altezza da doverlo salire magari con una bella armatura pesante) non sarà in grado di difendersi efficacemente fornendo delle occasioni al nemico. Inoltre il nemico potrebbe spaccare una gamba al tavolo o tentare di rovesciarlo mandando a gambe all'aria il pg. Questo per un tavolo.

Quello che voglio dire è che quello che hai descritto non è un tavolo, ma un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato.

Immagina di dover esplicitare numericamente (in bonus/malus) tutti le variabili per ogni possibile altra azione in un contesto diverso.

Parlando di D&D (che è il gioco che conosco meglio), le problematiche vengono affrontati così, in ordine:

- tavolo traballante = terreno difficile

- stretto = conta come sporgenza

- difficoltà a proteggersi le gambe = non considerata

- salire o scendere = prova di Scalare/Equilibrio, con penalità per eventuale armatura, può provocare AdO

- spaccare la gamba al tavolo = manovra in combattimento Spezzare

- ribaltare il tavolo = prova di Forza

- tutti gli altri contesti = prova di caratteristica appropriata/bonus di +2/malus di -2

Quello che ho descritto è un tavolo, inserito in un sistema che permette di interagirvi in modi diversi secondo regole diverse e (quasi sempre) appropriate.

Ora, non voglio dire che un livello di dettaglio millimetrico sia sempre la cosa migliore (e infatti proprio D&D si sta muovendo nella direzione della semplificazione del sistema), ma porto questo come esempio del fatto che un sistema può essere dettagliato senza costringere i giocatori a muoversi entro i suoi binari.

Un sistema più libero può trattare altrettanto bene certi scenari: usando solo la formula "prova di caratteristica+bonus di classe/bonus di +2/malus di -2" si è in grado di coprire il 90% delle situazioni.

Dungeon World però non mi soddisfa sotto questo aspetto perché non è né carne né pesce: cerca il dettaglio con la struttura delle mosse, ma lo abbandona in nome della flessibilità quando deve trattare con cose come CD e bonus...flessibilità che però porta all'approssimazione delle mosse stesse, che come questo topic (non solo le risposte di quelli "dalla mia parte", ma proprio tutto il topic) dimostra, non sono per niente univoche, finendo per lasciare il dettaglio del tutto nelle mani del GM e dei giocatori, e non nelle regole.

Inviato

Parlando di D&D (che è il gioco che conosco meglio), le problematiche vengono affrontati così, in ordine:

- tavolo traballante = terreno difficile

- stretto = conta come sporgenza

- difficoltà a proteggersi le gambe = non considerata

- salire o scendere = prova di Scalare/Equilibrio, con penalità per eventuale armatura, può provocare AdO

- spaccare la gamba al tavolo = manovra in combattimento Spezzare

- ribaltare il tavolo = prova di Forza

- tutti gli altri contesti = prova di caratteristica appropriata/bonus di +2/malus di -2

E questo ti viene in mente sempre? Cioè, nella prassi di gioco, veramente utilizzi queste regole? Ad esempio, ci penseresti al fatto che il tavolo possa traballare? Ci penseresti che magari è stretto e il pg non riesce a muoversi bene? Che CD dai al PG che sta cadendo dal tavolo perché il nemico ha rotto la gamba? Che CD usi per la prova di Forza per rovesciarlo? Che indicatori hai per stabilire quali CD siano appropriate?

P.S. in ogni caso anche secondo me in DW la fiction non influenza le meccaniche. O almeno le influenza in modo molto grossolano e discrezionale (SI/NO/FORSE, senza oggettivare una situazione)...ma mi sembra che anche altri sistemi, pur utilizzando un modo più granulare (piccoli/grandi bonus/malus), alla fin fine si pieghino alla soggettività perché, purtroppo, è impossibile predeterminare la realtà fisica con un gioco.

Inviato

Visto il P.S. direi che ci troviamo d'accordo.

Quello che volevo dire con l'esempio del tavolo è che un gioco granulare non restringe la libertà d'azione e l'utilità del dettaglio , visto che se metto un tavolo, il tavolo serve a qualcosa e quel qualcosa è scritto nelle regole.

Poi certo, le regole non possono coprire tutti i dettagli, ma possono farlo con una precisione decisamente maggiore di 6-/7-9/10+.

Nell'esempio di sopra, non sempre penserei al fatto che il tavolo possa traballare o essere stretto, ma del resto non sempre ci penserei nemmeno in DW.

Quando però dovessi stabilire delle CD, avrei degli indicatori più precisi e adattabili (ovvero le altre CD simili) rispetto alla solità Trinità 6/7/10, come ad esempio un 10 per "prova in cui chiunque può riuscire", 15 per "prova in cui si deve essere portati e addestrati" e 20 per "impresa quasi sovrumana".

Stabilire una CD seguendo delle guide è comunque più oggettivo che decidere "si può fare o no" in base al proprio arbitrio e alla capacità di convincerci del nostro interlocutore.

Inviato

Dungeon World però non mi soddisfa sotto questo aspetto perché non è né carne né pesce: cerca il dettaglio con la struttura delle mosse, ma lo abbandona in nome della flessibilità quando deve trattare con cose come CD e bonus...flessibilità che però porta all'approssimazione delle mosse stesse, che come questo topic (non solo le risposte di quelli "dalla mia parte", ma proprio tutto il topic) dimostra, non sono per niente univoche, finendo per lasciare il dettaglio del tutto nelle mani del GM e dei giocatori, e non nelle regole.

ecco, non lo fa in nome della flessibilità: lo fa per liberare il master da una decisione antipatica, per impedire che il gioco si appiattisca sui gusti e sulle opinioni del master, e perchè la struttura delle mosse non lo richiede, una volta che entri nell'ottica giusta. è solo l'ultimo discendente di una serie di giochi che hanno abbandonato i modificatori "a sentimento", perchè, DOPO AVER PROVATO, si è visto che la partita veniva meglio e il realismo della giocata non ne era comunque influenzato (ripeto: dopo aver "rieducato" i propri istinti di master sul nuovo metodo, non la prima ovlta che hanno giocato così)

10 per "prova in cui chiunque può riuscire", 15 per "prova in cui si deve essere portati e addestrati" e 20 per "impresa quasi sovrumana".

Stabilire una CD seguendo delle guide è comunque più oggettivo che decidere "si può fare o no" in base al proprio arbitrio e alla capacità di convincerci del nostro interlocutore.

sposti il problema da "come decidere se la difficoltà è 10 o 15" a "come decidere se bisogna essere portati e addestrati o se è un'impresa sovrumana"

Inviato

Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW.

Sai come mi sono venute in mente quelle domande? Pensando a "cosa potrei inventarmi, in DW, se un pg decidesse di salire su un tavolo per colpire meglio un nemico e facesse 7-9 col dado?"

Le risposte mi sono arrivate come dei flash: il tavolo traballa! BANG!

Il tavolo è stretto e ti muovi male! BANG!

Il nemico spacca la gamba e cadi giù come una pera cotta! BANG!

Sinceramente non credo mi sarebbero MAI venute in mente queste cose giocando a D&D con un tavolo sulla griglia. Perdendomi tra i "C'ho un +1 al TxC perché in posizione sopraelevata, haha!" e i "Master, ma c'ho un AdO o no? Mi attraversa l'area di minaccia si o no?" e passando per i "Aspetta che conto i quadretti". Però forse questo sono solo io...

  • Mi piace 1

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...