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Inviato

Knuky, sono d'accordo con quasi tutte le premesse e anche con alcune delle conclusioni, ma non su questi punti:

Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte).

Questo è più o meno il nodo focale della discussione, e francamente non penso più di riuscire a convincere chi ancora non è stato convinto.

Il GM di DW è l'arbitro del regolamento: perché? In sunto, perché è lui a decidere se far tirare o meno, e tanto basta; anche lasciando da parte il determinare gli sviluppi dei fallimenti, che comunque fa parte dello spirito del gioco.

Il GM rimane arbitro anche nei giochi tradizionali, ovviamente, ma la differenza è che in questo caso nessuno sta negando l'evidenza di questo dato di fatto.

Sul discorso "la fiction non influenza le regole".

è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti.

E a voi sono stati fatti diversi controesempi che dimostrano il contrario; secondo me qua il punto di incomprensione sta per quello che la parola "fiction" definisce: se si pensa a fiction come "la descrizione delle proprie azioni basate su quella dell'ambiente e delle circostanze", allora sì, la fiction influenza le regole. Se invece si pensa a fiction come "l'ambiente e le circostanze", allora la fiction non influenza le regole, ma solo altra fiction, ovvero la descrizione delle azioni del personaggio.

Forse la forma pi corretta sarebbe "la fiction influenza, ma non limita*, la descrizione, che poi determina le meccaniche".

*perlomeno non in maniera definitiva


Inviato

Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe).

Secondo te. Io ho giocato avventure e storie e personaggi a D&D e Pathfinder che DW non ce la farebbe proprio a reggere il confronto. Son gusti. Per me DW è uno dei peggiori di sempre, proprio intrinsecamente, come meccaniche e come capacità di creare storia, che per me è solo un discorso relativo alla velocità con cui la crea, ma non sulla qualità, che ce la mettono sempre e solo i giocatori.

Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco. DW non è un gioco dove conta la sfida tattica (ne la sfida in generale), come nel D&D che presumibilmente giocate voi. Non è quel tipo di gioco e non premia quel tipo di approccio. Premia invece le scelte difficili e la tensione narrativa. Tanto è vero che quando fallisci vieni premiato con un PX, tanto da spingerti a non usare sempre il massimo delle tue risorse. Perché? Perché spesso e volentieri è noioso ed è molto meglio lasciarsi spingere dalla fiction a narrare ciò che in quel momento appare più bello e calzante.

Perdonami, ma non mi sento di sbagliare affatto. In primis, perché quel che dici è falso almeno per me. Quando ho giocato DW sapevo bene che lo scopo del gioco non era il conteggiare le risorse e ricreare i momenti topici di D&D (boiata che all'inizio era stata venduta da tutti ai quattro venti: lo scopo del gioco ti porta lontano anni luce da quei momenti), ma creare storia e fiction, appassionarsi a quella. Ci sono andato con quello scopo, e all'inizio ne ero contento, contentissimo (voto 8 sulla Tana, come Sine Requie: io sono un tirchio). Col tempo invece mi sono fatto più attento e ho notato delle "falle" (imho) nel sistema che mi hanno fatto pensare: no, aspetta, questo è ridicolo! Fine del divertimento.

Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi. Al massimo offrirà loro una scelta o delle conseguenze (c'è una mossa per farlo). Se non siete d'accordo su questo punto, mi spiace, ma non avete giocato DW com'è scritto e com'è pensato.

Invece è così, ma riferito al gruppo. Se narro una cosa che tutto il gruppo accetta, posso farlo. Io da master spesso ho sentito descrizione fatte dai giocatori che mi facevano abbastanza schifo, ma agli altri pareva cosa fattibile ed "in tema" col feeling gioco, l'essere pg fighi e altro. Poi, smentendo quello che dici (e mi sorprende che tu non riesca a vederlo, è palese): il master ha un peso decisionale superiore al resto del gruppo, perché conosce dettagli in più. Tant'è che alcuni mostri il regolamento ti dice che puoi non scriverne nemmeno le caratteristiche perchè se i pg provano a sfidarli è un combattimento impari. Tanto per chiarezza, chi stabilisce se una mossa è da farsi o la si può saltare? Tu PG vedi un tizio disarmato. Io master descrivo: "ti sembra disarmato". Tu non fai alcun Discern e lo carichi. Il tizio è il sommo Ogotai Nornin, ti fa una mossa di arti marziali e ti ritrovi al tappeto. Come occasione d'oro, magari. Senza violare un solo principio, se ben collocato nella storia. No Knuky la svista è madornale: il master controlla molto più dei giocatori, allo stesso livello che dove c'è una regola zero. Tu ti arrabbi quando il master non ti fa tirare il TxC a D&D dicendoti che il tizio è troppo forte per te? Anche io, e gli dico che non ha senso.

Secondo: l'essere fan dei personaggi è troppo soggettiva per definirla univocamente su quello che deve fare come master. Quindi se mi dici come dovrei usarla, allora stai aggiungendo cose che nel manuale non ci sono. Ci saranno in una guida forse, ma allora il manuale è fatto male, perchè non mi dice: risparmiagli al vita, mi dice solo immaginati che siano personaggi che vedi in tv, appassionati alle loro storie, sii contento dei loro successi e piangi le loro sconfitte. Se questo è oggettivo, io sono Majin Bou.

Sul discorso "la fiction non influenza le regole".

è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti.

Come si attivano le mosse? Si attivano quando un giocatore fa qualcosa in fiction. Non tenta di fare qualcosa, ma fa qualcosa. Il tentare non esiste.

Quando ti abbassi per schivare la freccia DEVI tirare su Sfidare il pericolo.

Quando abbatti il tuo martello sulla testa del coboldo armato di pugnale, DEVI tirare su Assalire.

Ecc.ecc.

La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi. Il fatto che tirare con il vento non ti dia -4 al tiro con l'arco non significa che la fiction non influenzi le regole. Anzi, basandomi sulla mia esperienza lo fa molto di più che in D&D, e non parlo solo del successo critico che mi rende possibile di ogni cosa.

La fiction influenza quello che puoi fare, cioè rende disponibili o meno certe mosse. Salvo poi l'aver dimostrato empiricamente (non matematicamente, perché sarebbe impossibile in un contesto probabilistico del genere) che in ogni situazione ti trovi puoi fare qualsiasi mossa, se narri bene, annullando di fatto l'interazione oggettiva della fiction coi tiri del dado. Negare questo mi pare altrettanto assurdo, ti consiglio di rileggerti i (molti) controesempi che si son fatti, e ti sfido a mettermi in una situazione dove non posso usare una mossa particolare se ci penso su.

EDIT: tanto per chiarezza, su quest'ultimo punto. Riprendiamo il guerriero nel tempio col mago alle spalle che sta per lanciare una magia.

Se io lo carico, potrei vederlo come un Defy sulla forza oppure come un Hack & Slash, tutto dipende da come si argomenta il lancio della amgia e la mia carica. Un 7-9 potrebbe benissimo essere che lui mi scaglia la magia ma io arrivo lo stesso e lo infilzo.

Potrei tirargli la spada o un ciottolo per terra (il giocatore magari s'era immaginato il tempio semidistrutto, con frammenti per terra), allora è un tiro dalla distanza.

Il mettermi in difesa potrei vederlo sia come un Defy che come un Defend.

Potrei tirare Spout Lore per capire che magia è, se faccio 10+ magari sapere anche un modo per difendermi senza far prove.

Potrei osservare il tizio e fargli un Discern per vedere se è un'illusione.

Potrei considerare la mia relazione di carisma come un Parley.

La situazione conta ben poco per le meccaniche di gioco. In ogni caso, tirerò gli stessi dadi con gli stessi modificatori, e se ne avessi esigenze di metagioco (sto per crepare, non voglio PX ma sopravvivere) tender ad usare la stat dove ho il bonus più alto.

Inviato

Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe).

Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco. DW non è un gioco dove conta la sfida tattica (ne la sfida in generale), come nel D&D che presumibilmente giocate voi. Non è quel tipo di gioco e non premia quel tipo di approccio. Premia invece le scelte difficili e la tensione narrativa. Tanto è vero che quando fallisci vieni premiato con un PX, tanto da spingerti a non usare sempre il massimo delle tue risorse. Perché? Perché spesso e volentieri è noioso ed è molto meglio lasciarsi spingere dalla fiction a narrare ciò che in quel momento appare più bello e calzante.

Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi. Al massimo offrirà loro una scelta o delle conseguenze (c'è una mossa per farlo). Se non siete d'accordo su questo punto, mi spiace, ma non avete giocato DW com'è scritto e com'è pensato.

Sul discorso "la fiction non influenza le regole".

è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti.

Come si attivano le mosse? Si attivano quando un giocatore fa qualcosa in fiction. Non tenta di fare qualcosa, ma fa qualcosa. Il tentare non esiste.

Quando ti abbassi per schivare la freccia DEVI tirare su Sfidare il pericolo.

Quando abbatti il tuo martello sulla testa del coboldo armato di pugnale, DEVI tirare su Assalire.

Ecc.ecc.

La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi. Il fatto che tirare con il vento non ti dia -4 al tiro con l'arco non significa che la fiction non influenzi le regole. Anzi, basandomi sulla mia esperienza lo fa molto di più che in D&D, e non parlo solo del successo critico che mi rende possibile di ogni cosa.

Sul discorso realismo.

Ogni gruppo plasma il suo realismo. Tutti hanno voce in capitolo e tutti possono intervenire per farti notare che "guarda che non puoi saltare un burrone di 20 metri". Se non lo fanno vuol dire che per loro va bene così e amen. Lo trovate così strano?

Knuky, se potessi ti darei un bacio! In mancanza di meglio dovrai accontentarti di un pò di PE. :beerchug:

Quello che dovevo dire l'ho detto, e grazie a Knuky ho anche trovato la "risposta definitiva" alla mia domanda: "dati i miei gusti personali, DW è superiore a D&D, e se si perchè?"

Tutta questa manfrina per dire che, anche se questa discussione è molto interessante, secondo me ormai stà degenerando, quindi bye bye e in bocca al lupo. :-)

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Inviato

Ho capito perfettamente cosa trova strano.

Il ladro che salta un fosso di 5 metri dovrebbe superare una CD di 15, mentre se salta un fosso di 10 deve superarne una di 30. è questo che intendete per fiction che influenza le meccaniche. Giusto?

Esatto.

Ecco, non sono d'accordo. Ho dimostrato più su come invece non sia per niente vero.

Mi stai dicendo che cambia? C'è una regola segreta? No, è un tiro +STR, fine. Quello che cambia è se sia o meno possibile tirare. In entrambi i casi è umanamente possibile. Da notare che stiamo parlando di un raddoppio della distanza, di situazioni completamente diverse, e posso immaginare differenze meccaniche. Se prendiamo 4 e 7 metri, rimane completamente diverso a livello di fiction ma esattamente uguale a livello di meccaniche. Potrebbe contare (ad esempio potrebbe essere che il master in uno dei due casi decida sia necessario togliere l'armatura), ma potrebbe anche non contare. Più che il tiro di dado,

Negarlo significa non sapere minimamente di cosa si sta parlando. Anche perché, mi pare di capire, ne tu, Bobon, ne tu, The Stroy, avete provato il gioco. E già questo dice tutto.

Scusatemi, non voglio essere brusco, ma vi è già stato dimostrato e contro dimostrato che state dicendo cose palesemente non vere, e continuate. A questo punto ne riparliamo quando avrete un'esperienza concreta con il gioco.

L'ho giocato, come ho scritto più volte. E no, anche se non l'avessi provato "non direbbe tutto": anche solo leggendo le regole il gioco è chiarissimo. Non è, almeno per me, un tema personale.

C'è un tradeoff tra giochi strategici, alla D&D4ed, e giochi narrativi, alla PbTA. Ci si sposta su una retta che va dai videogiochi CAPCOM di D&D, in cui puoi solo cambiare la destinazione successiva, a giochi Sandbox, a giochi narrativi. Solo che non si tratta di una retta (ho mentito), ma di una superficie complessa. La capacità di creare una trama, di creare una scena, di interpretare il personaggio, sono tutte caratterstiche diversamente sviluppate in vari sistemi e, generalmente, in contrasto con l'aspetto strategico, con l'influenza della fiction sulle meccaniche. Ci si sposta in questa landa secondo le proprie preferenze, ma non vedo come un insulto il dire che spessissimo (nella mia esperienza praticamente sempre) in PbTA puoi tirare su quello che vuoi per uscire da una brutta situazione. La dialettica, che comprende anche il carisma e la fama di persona seria del giocatore, è più importante della fiction comune e delle meccaniche.

Personalmente sono qui a discutere di come il combattimento su DW non sia realistico e abbia poca componente strategica allo stesso modo in cui sono su un altro thread per dire che le regole troppo strategiche creano impaccio alla narrazione. Se poi devo dare un giudizio, apprezzo particolarmente posizioni meno nette, e in questo momento gioco FATE. Ma, sarà che con l'età diventa più difficile organizzare e trovare gente, gioco qualsiasi cosa ogni volta che ne ho occasione.

Non c'è bisogno di trasformare un thread in un dibattito iOS/Android o PS/XBox o FIFA/PES o ... D&D / DW: oramai rientra appieno tra questi stereotipi.

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