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Inviato

perchè sia un barare, mica deve essere definito come tale sul manuale. il semplice fatto che puoi ignorare le regole o i loro risultati, anche con la fiducia del gruppo, lo considero un barare.

per esempio, sapere che il master bara dietro lo schermo (o apertamente) mi toglie il gusto dei successi del mio pg e la paura dei suoi fallimenti (ponendo che stia giocando con queste intenzioni, ovvio.

ma mi toglie anche il senso di fare scelte importanti col mio personaggio e scoprire dove portano, sapere che devo fidarmi della storia approntata dl master (ponendo che stia giocando con quest'altre intenzoni)

Essendo colui che deve costruire tutto il mondo di gioco in questo tipo di giochi, non vedo lo scandalo. Può non piacere, ma fra non piacere e definirlo sbagliato ci passano tutti i nove inferni, eh.

sbagliato è una parola forte.

diciamo che aver per anni e decenni di fila una stragrande maggioranza di giochi pensati con questo stile secondo me può far male all'hobby, sia perchè si appoggiano troppo al talento e all'impegno dell'individuo-gateway che li diffonde (il master), sia perchè sono entremamente vulnerabili a eventuali problematiche sociali del gruppo, fino anche ad arrivare a esasperarle :(

comunque, la definizione di "regola zero" che interessa ai detrattori è

"

giocare con queste regole:

'il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze'

"


Inviato

rosen, quella che citi tu non è una soluzione al problema, ma una pezza."abbiamo tiri di dadop con risultati folli nel nostro gioco? nessun problema mettiamo dei reroll!". la soluzione dovrebbe essere avere regole senza risultati assurdi (chiaramente impossibile con i giochi a motore fisico, ovviamente)

Il risultato "Han Solo muore ucciso da un colpo di fulminatore vagante" non è un risultato assurdo (anzi, l'unica cosa assurda qui è che nei film non lo colpiscono MAI). E' un risultato "anticlimactico". Due cose differenti. Molto differenti.

WARNING: qui inizio a scrivere in "difficilese". Chi non lo ama salti al prossimo post.

ma jiji, è OVVIO. la premessa su cui mi basavoi è che sono risultati assurdi in relazione alla finalità di "appassionarsi alle vicende dei personaggi"

non ne farei una questione di qualità letteraria della storia, ma di salvaguardare 1) la possibilità per i giocatori di sentirla "loro" e 2) il protagonismo dei personaggi.

Ambedue i punti che citi sono prioritari solo per una peculiare Creative Agenda. Se cerchi di promuoverne un'altra gli obiettivi che citi sono secondari e non prioritari. Ergo: quello che dici sarà anche valido, ma solo se la CA che cerchi di fare emergere è Story Now. Negli altri casi credo non si applichino le considerazioni che hai fatto.

Inviato

perchè sia un barare, mica deve essere definito come tale sul manuale. il semplice fatto che puoi ignorare le regole o i loro risultati, anche con la fiducia del gruppo, lo considero un barare.

Io da master ho autorità sulle meccaniche di gioco, ed ho la libertà di ignorare alcune regole. Più avanti, lo stesso manuale consiglia di mettersi d'accordo per eventuali modifiche delle regole con il gruppo. Continuo a non vedere da nessuna parte l'autorizzazione a barare.

(PS: eviterò di far notare che non viene mai detto nella definizione che mi hai indicato tu che questa sia una regola).

per esempio, sapere che il master bara dietro lo schermo (o apertamente) mi toglie il gusto dei successi del mio pg e la paura dei suoi fallimenti (ponendo che stia giocando con queste intenzioni, ovvio.

ma mi toglie anche il senso di fare scelte importanti col mio personaggio e scoprire dove portano, sapere che devo fidarmi della storia approntata dl master (ponendo che stia giocando con quest'altre intenzoni)

Allora è barare anche far trovare un indizio a Chtulhu d100 senza far fare tiri di dado.

sbagliato è una parola forte.

Eppure è la parola che ho visto usare più spesso, in questo tipo di discussioni: la R0 non va bene perchè è sbagliata. E leggerlo mi fa girare le scatole, esattamente come chi chiema i gdr tradizionali "giochi parpuzio", con un accento dispregiativo veramente odioso.

diciamo che aver per anni e decenni di fila una stragrande maggioranza di giochi pensati con questo stile secondo me può far male all'hobby, sia perchè si appoggiano troppo al talento e all'impegno dell'individuo-gateway che li diffonde (il master), sia perchè sono entremamente vulnerabili a eventuali problematiche sociali del gruppo, fino anche ad arrivare a esasperarle :(

E questo è un problema di motli gdr vecchio stile (con l'eccezione di paranoia, perchè paranoia è divertente - e per inciso, il manuale di Paranoia invita esplicitamente a barare anche apertamente per far divertire i giocatori)

comunque, la definizione di "regola zero" che interessa ai detrattori è

"

giocare con queste regole:

'il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze'

"

Quindi la definizione di R0 per i detrattori è il riassunto (fra l'altro nemmeno troppo corretto) del funzionamento di un gdr tradizionale? Allora perdonami, ma tutto il discorso è una boiata. Se è su questo che si deve discutere, il problema non è la r0, ma è che a tizio o caio, o chiunque sia che ha tirato fuori questa definizione di r0 non piacciono i gdr tradizionali. Quindi no, non c'è alcuna discussione su una r0, se definita così.

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Inviato

Il risultato "Han Solo muore ucciso da un colpo di fulminatore vagante" non è un risultato assurdo (anzi, l'unica cosa assurda qui è che nei film non lo colpiscono MAI). E' un risultato "anticlimactico". Due cose differenti. Molto differenti.

Ambedue i punti che citi sono prioritari solo per una peculiare Creative Agenda. Se cerchi di promuoverne un'altra gli obiettivi che citi sono secondari e non prioritari. Ergo: quello che dici sarà anche valido, ma solo se la CA che cerchi di fare emergere è Story Now. Negli altri casi credo non si applichino le considerazioni che hai fatto.

Cito questo post, che mi ha anticipato, per rispondere alla precisazione di Domon.

Sin da bambino trovavo assurdo che l'eroe di qualsiasi romanzo/film/cartone animato/ecc. non venisse mai colpito dalle pallottole dei cattivi, che anche con un fucile d'assalto non riuscivano a combinare nulla. Se la pallottola inquadra il bersaglio, come minimo c'è in mezzo un corrimano di ferro.

Questo deriva dalle regole della narrativa e nella narrativa va senz'altro bene. Il GdR però non è narrativa. In alcuni casi il GdR cerca di creare storie come quelle letterarie, ma questo non significa che sia l'unico modo per appassionarsi alle vicende dei personaggi. Nella mia esperienza i giochi di questo tipo portano a focalizzarsi sulla storia più che sui personaggi.

Esiste un tipo di esperienza di gioco in cui i protagonisti non hanno la garanzia né del successo né dell'epicità. Il tipo di esperienza in cui l'eroe può essere colpito dalla pallottola del nemico anche senza che ciò abbia uno scopo nella trama. Talvolta non c'è neppure, la trama dotata di scopo, si pensi alla sandbox. Non vedo perché questi avvenimenti debbano impedire di "appassionarsi alle vicende del personaggio". Può essere vero il contrario. In definitiva, certi avvenimenti sono anticlimatici solo rispetto a una struttura narrativa classica (quale quella creata da determinati giochi). In altri casi non hanno nulla di anticlimatico.

Ricordo un'avventura in cui un PG perse una mano lottando con un leone. L'avventura aveva una trama ma non uno scopo preciso, essendo una sandbox. La perdita della mano non aveva un significato narrativo, sebbene fosse un evento pieno di importanza per il PG. Tutta quella parte di avventura - il combattimento, l'intervento chirurgico d'urgenza, le chiacchiere sulla vicenda - fu molto coinvolgente; la perdita della mano fu un elemento centrale nella storia del personaggio, com'è ovvio; e, fuori dal gioco, la mano monca divenne uno degli attributi più caratteristici di quel PG, un elemento imprescindibile quando pensiamo a lui. Qualcosa che ci ha decisamente fatto appassionare alle vicende del personaggio.

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Inviato

beh, se IO dico che quei giochi sono "sbagliati" non significa assolutamente che consideri "sbagliati" quei giocatori

Tranquillo Domon, non ce l'avevo affatto con te. :guancia:

Solo che, visto che prima avevo detto che certi giochi non mi piacevano, volevo evitare che qualcuno pensasse che sottointendevo che chi si diverte con quei giochi è "strano"... sò che è un pensiero un pò paranoico, ma visto l'argomento ho voluto evitare di far nascere flame, anche solo per sbaglio.

un gdr può non riguardare il "risolvere un'avventura", ma può anche essere, per esempio, "vedere cosa succede"

In che senso, scusa? :sorry:

No, davvero, non voglio fare polemica, è che non immagino che tipo di gdr possa essere... o forse non ho capito quello che intendi.

per esempio, sapere che il master bara dietro lo schermo (o apertamente) mi toglie il gusto dei successi del mio pg e la paura dei suoi fallimenti (ponendo che stia giocando con queste intenzioni, ovvio.

ma mi toglie anche il senso di fare scelte importanti col mio personaggio e scoprire dove portano, sapere che devo fidarmi della storia approntata dl master (ponendo che stia giocando con quest'altre intenzoni)

Ehm, scusa Domon... ma davvero basta il pensiero che il master potrebbe barare a tua insaputa (non necessariamente, ma la possibilità c'è), per farti passare tutto il divertimento? :sorry:

L'abuso della R0 è un conto, ma usata con discrezione (solo quando strettamente necessario per evitare le assurdità peggiori) è indispensabile in certi giochi... poi vabbè, ci sono giochi che non necessitano della R0, ma se poi nel tuo gruppo tu sei l'unico che vuole giocare con questi ultimi che fai?

Il risultato "Han Solo muore ucciso da un colpo di fulminatore vagante" non è un risultato assurdo (anzi, l'unica cosa assurda qui è che nei film non lo colpiscono MAI). E' un risultato "anticlimactico". Due cose differenti. Molto differenti.

Per me, invece, sarebbe anticlimatico vedere Han Solo ucciso da un colpo vagante di fulminatore, perchè dopotutto lui è uno degli eroi della storia. :D

Però capisco quello che vuoi dire... abbiamo due diverse CA.

@ tutti: potri sbagliarmi, ma mi sembrava che ci si fosse messi d'accordo per usare questa definizione di R0, proprio per evitare confusione.

Inviato

Il risultato "Han Solo muore ucciso da un colpo di fulminatore vagante" non è un risultato assurdo (anzi, l'unica cosa assurda qui è che nei film non lo colpiscono MAI). E' un risultato "anticlimactico". Due cose differenti. Molto differenti.

Dai paolo, qui il grande vecchio che ne sa a pacchi sei tu o sono io? E la sindrome del nano nudo di warhammer? E il contingente di 20 alabardieri che si autodecapitano ogni round di runequest?

Ambedue i punti che citi sono prioritari solo per una peculiare Creative Agenda. Se cerchi di promuoverne un'altra gli obiettivi che citi sono secondari e non prioritari. Ergo: quello che dici sarà anche valido, ma solo se la CA che cerchi di fare emergere è Story Now. Negli altri casi credo non si applichino le considerazioni che hai fatto.

Dei due esempi uno era story now e l'altro era gamista. E ne potrei fare uno simulazionista, se serve. Non conta. Non é che dicendo "questo vale solo per story now" cambia la questione: il problema continua comunque a presentarsi anche se sai con piu precisione in quali casi si presenta...

In che senso, scusa? :sorry:

No, davvero, non voglio fare polemica, è che non immagino che tipo di gdr possa essere... o forse non ho capito quello che intendi.

Dungeon world ad esempio. In che senso, é semplice: non é che se in dw il tuo personaggio muore per una tua scelta stupida hai giocato male. In dnd si. In dw non ci sono risposte giuste a priori da indovinare, c'é un sistema che cerca di adattarsi alle scelte. In dnd se non uccidi il mostro perché hai fatto una scelta sbagliata nella griglia di combattimento, perdi i punti. Se la mia stupiditá fa morire il pg di alto livello di un altro giocatore, ho giocato male, perdere il personaggio significa perdere i punti accumulati.

In dw no, giochi per vedere se la scelta era stupida o no, per esplorare i personaggi e le situazioni del gioco. Non per superare una sfida posta dal master e dalle regole.

Ehm, scusa Domon... ma davvero basta il pensiero che il master potrebbe barare a tua insaputa (non necessariamente, ma la possibilità c'è), per farti passare tutto il divertimento? :sorry:

Chiaro che si! Fuori dai gdr, che giochi giochi?

L'abuso della R0 è un conto, ma usata con discrezione (solo quando strettamente necessario per evitare le assurdità peggiori) è indispensabile in certi giochi... poi vabbè, ci sono giochi che non necessitano della R0, ma se poi nel tuo gruppo tu sei l'unico che vuole giocare con questi ultimi che fai?

Gioco i giochi che mi interessano con le gente che vuole giocarli con me. La gente che gioca a giochi che non mi interessano la becco per una pizza o una birra, non gioco con loro per paura di non avere nessuno con cui giocare ;)

Per me, invece, sarebbe anticlimatico vedere Han Solo ucciso da un colpo vagante di fulminatore, perchè dopotutto lui è uno degli eroi della storia. :D

Però capisco quello che vuoi dire... abbiamo due diverse CA.

@ tutti: potri sbagliarmi, ma mi sembrava che ci si fosse messi d'accordo per usare questa definizione di R0, proprio per evitare confusione.

Mi sembra che sia una definizione troppo stringata per evitare confusioni.

Inviato

Chiaro che si! Fuori dai gdr, che giochi giochi?

La domanda piuttosto è: tu ti fidi dei tuoi master? I miei giocatori hanno sempre saputo che avrei potuto barare in ogni momento, ma si sono fidati, e ti assicuro che si sono sempre divertiti e preoccupati quando uno scontro girava male. Diventa a questo punto un problema di fiducia. In qualsiasi gioco che richieda un master e in cui c'è la possibilità di nascondere alcune informazioni ai giocatori consente al master di barare, e probabilmente è possibile trovare il modo anche in alcuni giochi in cui è tutto noto a livello meccanico. Ciò detto, il punto è se ti fidi. Perché se non ti fidi non ha nemmeno senso parlarne.

Inviato

Chiaro che si! Fuori dai gdr, che giochi giochi?

Ovvio che se gioco a carte o a monopoli e uno degli altri giocatori bara mi arrabbio (per dirla in modo gentile).

Ma sono giochi "limitati", non cercano di "scrivere una storia" come i gdr, che per questa loro caratteristica devono avere regole per evitare il realizzarsi di situazioni impossibili o ridicole... e in questo visione la R0 non è barare.

P.S.: ovviamente parlo dei gdr come piacciono a me.

Comunque, credo che risposta migliore l'abbia data Blackstorm quì sopra.

Inviato

Di solito il master lo faccio io... ma comunque, si, mi fido, ma ciò non fa altro che esasperare le situazioni in cui il gioco lo mette in una brutta posizione. Non è questione di fidarsi o meno del master. È questione di fidarsi del gioco! Tu del gioco ti fidi? Quando giocavo a dnd o exalted del gioco non mi fidavo.

Non sarebbe meglio monopoli con il giocatore della banca che ti regala soldi se stai perdendo e multa chi sta vincendo, per equilibrare il gioco, matteo?

Inviato

perchè mette il gm in una posizione di conflitto di interessi: il master è garante delle regole (arbitro) ma anche gestisce l'opposizione (giocatore) e non ultimo deve far divertire il gruppo (organizzatore/leader sociale)

se il master non applica la regola zero e non ci si diverte la colpa è sua. se la applica e non ci si diverte la colpa è sua.

i giochi senza regola zero lo liberano dai ruoli 1 e 3, sia riducendo i suoi doveri, sia eliminando il conflitto di interessi. ad aver inventato i giochi senza regola zero sono perone abituate a fare il master, non giocatori frustrati.

quando i giocatori non si divertono la colpa non è automaticamente del master. Può essere del master, dei giocatori, del gioco o della serata e forse anche di altro. Probabilmente di una combinazione di queste cose. Il fatto che da qualche parte ci sia scritto che il master deve fare divertire i giocatori non vuol dire affatto che se non si divertono la colpa è sua come ho già ampiamente spiegato.

La R0 è uno strumento che gli permette di risolvere certi problemi del gioco (aggiustando le regole) e dei giocatori (aggiustando la fiction). Grazie ad essa certe situazioni non divertenti potrebbero diventare divertenti. Se invece non lo diventano posso accettare che certi giocatori (bimbominkia) siano portati a dare la colpa al DM che sarebbe potuto riuscire a risolvere i (loro) problemi e non ce l'ha fatta ma trattasi di un'accusa ingiusta la cui soluzione non è certo togliere uno strumento utile stravolgendo il gioco. Sarebbe come dire che se la barca affonda è colpa di chi sta alle pompe che non toglie l'acqua abbastanza velocemente e quindi andiamo in automobile (senza pompa).

Dove lo vedi il conflitto di interessi del master?

Il master arbitro non è in conflitto col master giocatore. Non ha motivo alcuno di interpretare una regola a suo favore visto che comunque è previsto che perda (a partire dalle meccaniche del livello di incontro) salvo errori plateali e ripetuti dei PG. E comunque se anche in questa occasione la regola lo portasse ad una sconfitta cocente può sempre rifarsi alla prossima. O inviare rinforzi. O aumentare la potenza dei nemici. Non è in conflitto neanche col master organizzatore visto che se la regola interpretata correttamente gli desse noia potrebbe tranquillamente intervenire sulla fiction per pareggiare le cose e far divertire i giocatori. Il master arbitro deciderà riguardo la regola in modo oggettivo per poi casomai intervenire sulla fiction allo scopo di far divertire i giocatori proponendogli una sfida equilibrata.

Quando parli di master giocatore che intendi? che gioca contro i PG? così fosse staresti andando contro tutti i principi espressi nelle guide del dM (non ne hanno espressi molti ma questo si). Il master impersona gli avversari in modo da far divertire i giocatori sapendo già che probabilmente perderà.

non riesci proprio a entrare nell'idea che un gdr può non riguardare il "risolvere un'avventura", ma può anche essere, per esempio, "vedere cosa succede"?

posso anche entrare in quell'idea ma non cambia quanto ho affermato. Al limite lo rende non importante per quel gioco.

poi non capisco che gioco sarebbe quello dove un giocatore può decidere sulla sua azione e sulla coerenza di tale azione, e in che modo la cosa sia automaticamente un conflitto d'interesse nei giochi che funzionano così (se ne esistono, chiaro)

non so ma ti faccio un altro esempio. In DW coem giocatore può interessarmi eccome sapere se la mia azione è coerente eppure sono tirato in causa in questa decisione.

per esempio, sapere che il master bara dietro lo schermo (o apertamente) mi toglie il gusto dei successi del mio pg e la paura dei suoi fallimenti

dovrebbe invece toglierti la paura che il tuo PG muoia per sfortuna o per regole buggate perché sono questi i motivi per cui bara (per far divertire il giocatore). Se giochi male muori. Se vuoi morire anche per sfortuna lo dici e muori (e non ti diverti, ma per colpa delle regole)

mi toglie anche il senso di fare scelte importanti col mio personaggio e scoprire dove portano, sapere che devo fidarmi della storia approntata dl master

la storia approntata dal DM ti permette scelte importanti e significative. O almeno dovrebbe se sta giocando per far divertire i giocatori.Quelloche non ti permette è di trovarti con un DM che improvvisando qualcosa fa storielline banali e sconclusionate.

Non sarebbe meglio monopoli con il giocatore della banca che ti regala soldi se stai perdendo e multa chi sta vincendo, per equilibrare il gioco, matteo?

nei giochi competitivi è meglio che per il perdente ci sia possibilità di rimontare. Monopoli quando stai perdendo e resti indietro diventa noioso. D&D però non è competitivo bensì ha una componente più o meno accentuata di competitività che il DM su indicazione dei giocatori porta in gioco (per farli divertire).

Inviato

E se uno, ad esempio io, invee di far divertire volesse giocare alla pari con degli amoci? Ne convieni che per lui dw sarebbe meglio?

assolutamente no!

Abbi pazienza ma se prepari uno scontro in D&D, dopo che l'hai preparato scendi nell'arena. Entri nel troll. Lo guidi tu. Combatti i tuoi giocatori, perché è questo che vogliono, che volete tutti. A nessuno (che io conosca) piace vincere facile. Come non giochi alla pari?? Non ti diverti tu ad interpretare un troll che combatte quattro avventurieri con una mazza gigante??' :lol:

Non ti piace sfogliare il manuale dei mostri e scegliere ogni volta la creatura che impersonerai?? Io da matti!!! Spesso i mostri muoiono, è vero, ma perchè avevo già scelto i GS. Ma nel momento del combattimento non si fanno clemenze: si interpreta la bestia e si cerca di fare fuori i pg. O tutto è solo una farsa.

i tuoi giocatori, quando tu eri master, non hanno mai obiettato ad una tua descrizione o azione? E tu che hai fatto, gli hai ignorati dicendo "comando io"???

Inviato

E se uno, ad esempio io, invee di far divertire volesse giocare alla pari con degli amoci? Ne convieni che per lui dw sarebbe meglio?

Perchè? Io mi diverto a fare il master. E mi diverto a vedere i miei giocatori divertirsi. Alla pari? Ok, ma allora non si parla di questo tipo di giochi. Si parla di giochi in cui il master fa altro che non il master. Tipi in cani nella vigna, dove il master deve solo pensare alle sfide morali e raccontare qualcosa del pezzo di mondo in cui si trovano i pg.

Inviato

Dai paolo, qui il grande vecchio che ne sa a pacchi sei tu o sono io? E la sindrome del nano nudo di warhammer? E il contingente di 20 alabardieri che si autodecapitano ogni round di runequest?

Come suggeriva Jiji, in alcuni casi le autodecapitazioni fanno parte del divertimento. Attenzione, non in tutti i casi, ma in alcuni casi si.

PS: era ogni 30 minuti comunque :) E non infierire con battute sull'età...

Dei due esempi uno era story now e l'altro era gamista. E ne potrei fare uno simulazionista, se serve. Non conta. Non é che dicendo "questo vale solo per story now" cambia la questione: il problema continua comunque a presentarsi anche se sai con piu precisione in quali casi si presenta...

Quello che non è chiaro qui è che nessuno sta sostenendo che il problema non esiste. Il punto è che è un problema in determinati casi, mentre in altri non lo é. Nella fattispecie, è abbastanza palese che alcuni tipi di sistemi crunchosi e "fisici" nuociono al gioco story now (l'unica eccezione che mi viene in mente è BW ma non lo conosco abbastanza per parlarne). Ma come ti segnalavano jiji e altri, se giochi SIM la cosa potrebbe non essere un problema, dunque non ha nessun senso applicare un correttivo a ciò che non è un problema, e anzi potresti danneggiare il gioco. If it is not broken, do not fix it.

Per tornare in topic, la cosa è valida anche per la R0: non è detto che la trama vada "aggiustata", in alcuni casi va lasciata come sta. Se l'intento creativo del gruppo richiede lo Story Now, invece, la R0 non va proprio bene per ottenerlo. Occorrono regole specifiche - semplici o complesse a seconda del gioco.

Inviato

Non avendo avuto tempo prima rispondo adesso.

Di discussioni simili sopratutto qualche anno fa ce ne sono state parecchie.

Alcune citazioni utili, le trovate in giro per la rete, nel merito le prime due citazioni vengono da Leonardo Tomberli e le seconda da un post di Moreno Roncucci sulla Tana dei Goblin

Come vedete già un discussione lunga sulla tana e un intervento su un blog.

Yeeeh!

Sembra che sia proprio una di quelle cose che il giocatore di ruolo moderno che posta sui forum debba essere messo a conoscenza.

Ora vediamo le citazioni.

AD&D

You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur

Tristat System

If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice.

VAMPIRE: THE MASQUERADE, capitolo intitolatBreaking the rules

"One of the biggest decision a storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, providee it's done for the right reasons and in the right way. In fact we encourage you to break the rules, it's your prerogative, as a Storyteller

Pagine 79, Vampire the masquerade second edition, the golden rule

Remember that in the end there is only one real rule in Vampire: there are no rules. You should fashion this game into whatever you need to be - if the rules gets into your way, then ignore or change them. [...] Indeed, these rules rules are not so much rules as guidelines, and you are free to use, abuse, ignore and change them as you wish

Ora sostanzialmente dicono la stessa cosa con gradi differenti.

Per il bene della storia tu/voi devi/dovete barare, scavalcare le regole ecc ecc. tu/voi non è a caso, perché in base a come si interpreti quel "you" le cose possono cambiare, in sostanza, nella mia esperienza, posso dire che quel "you" diventa sinonimo di GM. Anche perché spesso e volentieri quelle descrizioni rientravano nella sezione del manuale dedicata al GM.

Io ho giocato a giochi in cui la R0 non c'era e non se ne sentiva la mancanza, alcuni di questi giochi li cito e li cito: Trollbabe, i powered by aphocalypse, Avventure in Prima serata.

Ne ho giocati molti altri che non avevano la R0, ma allora perché cito questi? Semplice, perché hanno il GM, un vero GM che decide, dice come vanno le cose e i giocatori rispondono.

Allora perché non hanno bisogno di r0?

Perché le regole fanno in modo di dire cosa è compito di chi farà il GM, cosa è compito di chi farà da giocatore e chi fa che cosa e come deve avvenire il gioco, cosa aspettarsi dal gioco stesso.

In sostanza, danno delle istruzioni operative chiare.

Sono tutti giochi, inoltre, dove giochi per vedere cosa succede e non dove c'è qualcuno che ti espone la sua storia.

Sinceramente sono più convinto che in giochi dove la storia la prepari prima, è più facile che ci siano persone che abbiano bisogno di barare per fare in modo che la loro storia preparata nei minimi dettagli riesca.

Badate bene che non è un giudizio, non mi interessa, ognuno si diverte come vuole, del resto molti videogame con parecchia storia, sono esperienze guidate di questo tipo (vogliamo parlare di Zelda? :) ) e sono veramente belli.

Uno dei sofismi più usati, tenderei a scartarlo (in realtà proporrei di deridere chi lo propone con supercazzoleprematurate) perché è un loop meramente retorico è questo "la r0 è una regola del gioco se la uso, alla fine non baro perché uso le regole del giocoantani"

Poi quello che penso io è che, faccio fatica a capire l'attaccamento a questo genere di regola, nel senso che, nel migliore dei casi, boh! Mi sembra una toppa fatta male, o una copertina di Linus :D

Quello che spesso viene confuso, sopratutto quando mi sento dire "hei! AW ha la regola zero", "hei! TrollBabe ha la regola zero" confondendo la r0 con le autorità narrative e a chi vengono assegnate.

Che è sta robba?

QUI un interessante post di Renato Ramonda.

La confusione aumenta quando si crede che "quei giochi senza master dove tutti narrano" siano in buona sostanza quei giochi senza master dove tutti narrano.

Questo, ci tengo a precisare, non è una colpa ognuno si interessa al proprio hobby in maniera differente (c'è chi si interessa solo al gioco, chi al "ca**eggio", chi a tutti e due più la discussione su forum, chi pone più attenzione ad alcuni aspetti del gioco e meno ad altri).

Quindi ci può essere un GM con controllo assoluto su tutto (AIPS), ma che non può barare, che non può ignorare i risultati, anche quando (sempre AIPS) per un momento questo controllo è condiviso con altri (qualcuno vince il diritto di narrare come si risolve la posta).

Inviato

Quoto fenna, c'è un fraintendimento diffuso sulla R0, non serve a dividere tra buoni e cattivi ma a descrivere una modalità operativa.

I GDR hanno la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è, volutamente o meno, troppo ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.

Inviato

Quoto fenna, c'è un fraintendimento diffuso sulla R0, non serve a dividere tra buoni e cattivi ma a descrivere una modalità operativa.

I GDR hanno la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è, volutamente o meno, troppo ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.

Infatti il punto è questo: ora a parte le citazioni della r0 in vari manuali di cui onestamente non conosco troppo (adnd è troppo vecchio per i miei gusti, e oggettivamente ha un sistema regolistico che ti costringe a decidere le regole per fin troppe situazioni - motivo per cui preferisco il maggior dettaglio dela 3.x/PF -, Vampiri è teoricamente uno storytelling dove le regole sono messe lì quasi controvoglia, tant'è che nelle edizioni precedenti era possibile fare degli abomini di nulla, mentre il TriStat non l'ho proprio presente), il punto è che finora mi è stato detto che il problema della r0 è che fa parte di una certa tipologia di gioco. Ergo qui stiamo discutendo di "mi piace/non mi piace giocare in giochi con la r0", ben lontano dalla domanda iniziale.

PS: ribadisco che il fatto che un gdr debba essere giocato come è anche se ha regole che non piacciono sia una boiata. Meglio la r0, che per lo meno (nelle sue incarnazioni più recenti) ti dice di fare anche un po' due conti e vedere se aggiungere o levare regole per rendere il gioco più adatto ai tuoi bisogni.

Inviato

lollapaloooza

credo che tu abbia frainteso.

per me i GDR hanno la r0, un po' per tradizione, ma sopratutto quando c'è qualcuno che deve fare la storia prima.

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