Vai al contenuto

[HR] Incantesimi "fatti in casa"


kenpachi89

Messaggio consigliato

Dato che il personaggio che sto giocando è una maga ossessionata dalla creazione di incantesimi, ho pensato di aprire una discussione per scambiarsi e valutare gli incantesimi fatti in casa che i vari giocatori possono aver visto/pensato/desiderato avere.

Alcuni di quelli che ho creato sono (premetto che non li ho inventati tutti di sana pianta, la maggior parte sono riadattamenti di altri incantesimi, poteri psionici e materiale non ufficiale che ho trovato in giro per internet):

Armatura impenetrabile

Abiurazione [forza]

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S, F

Tempodi lancio: 1 azione standard

Raggio d'azione: personale

Bersaglio: incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

L'incantatore guadagna un bonus d'armatura di +10 alla CA, un bonus di resistenza di +6 ai tiri salvezza, riduzione del danno 15/adamantio, resistenza agli incantesimi pari a 12 più il livello dell'incantatore e immunità gli incantesimi ed effetti di forza di 4° livello o inferiori.

Focus:una replica in miniatura di un'armatura completa in adamantio del valore di almeno 2500 mo.

Corpo d'ombra

Illusione (ombra)

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d'azione: personale

Bersaglio: incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

Il corpo dell'incantatore ed il suo equipaggiamento vengono avvolti dalle ombre. Come ombra vivente, egli si confonde perfettamente con qualsiasi altra ombra e scompare nell'oscurità. Appare come un'ombra solitaria nelle zone di piena luce. Egli può muoversi alla sua normale velocità, ma può spostarsi su tutte le superfici solide o liquide, anche su pareti e soffitti.

Quandosi trova in forma d'ombra, l'incantatore può essere rivelato da incantesimi o effetti che individuano i pensieri, la vita o da visione del vero, o tramite movimenti sospetti in zone illuminate. Egli non può danneggiare nessuno fisicamente né manipolare oggetti, ma può utilizzare normalmente i propri incantesimi e capacità speciali. Questo potrebbe rivelare la sua presenza, ma se si mantiene in un'area ombreggiata ottiene +15 alle prove di nascondersi.

Disgiunzione

Abiurazione

Livello: Mag/Str 9

Questo incantesimo funziona come dissolvi magie superiore, ma il massimo livello dell'incantatore per la prova di livello dell'incantatore è +30 invece di +20. Inoltre, disgiunzione può sopprimere i poteri degli oggetti magici e degli artefatti per 1d4+1 minuti e può dissolvere qualunque incantesimo. Infine, disgiunzione aggiunge i seguenti effetti alle modalità di dissolvi magie superiore:

Dissoluzione:si può scegliere fino ad un bersaglio per ogni 3 livelli dell'incantatore, purché essi siano entro 18 metri l'uno dall'altro.

Controincantesimo: l'incantatore può alterare le variabili dell'incantesimo come se lo stesse lanciando lui stesso, anche se il livello dell'incantatore è quello di chi ha lanciato l'incantesimo. Questa opzione si applica solo agli incantesimi che possono essere influenzati da riflettere incantesimo e agli incantesimi personali, a contatto o con raggio fisso. Se le variabili specificate non sono valide, funziona solo il normale controincantesimo.

Distorsione temporale

Illusione (allucinazione)

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio: vicino

Bersaglio: una creatura

Durata: permanente

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Distorsione temporale ritarda le percezioni sensoriali del soggetto.La creatura subisce una penalità di -2 alla CA, tiri per colpire e tiri salvezza, è considerata sempre colta alla sprovvista e tutti i suoi attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.Gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire hanno una possibilità del 50% di fallire, mentre gli altri incantesimi possono essere usati normalmente.

Questo incantesimo può essere rimosso con un rimuovi maledizione lanciato con successo.

Componente materiale: una fiala di vetro sigillata contenente una mistura di belladonna e cicuta.

Osservatore inosservato

Evocazione (creazione)

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio d'azione: vicino; vedi testo

Effetto: un servitore invisibile, senza mente e senza forma

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Quest'incantesimo crea un servitore capace di osservare i propri dintorni, fungendo da sensore magico, come l'incantesimo occhio arcano.L'osservatore si muove ad una velocità di 12 metri per round e vede le cose come sono realmente, come se fosse affetto dall'incantesimo visione del vero.L'osservatore agisce indipendentemente dall'incantatore, e può allontanarsi da esso fino ad una distanza di 1,5 kilometri per livello dell'incantatore. Se l'osservatore va oltre tale distanza l'incantesimo ha termine. Si può avere solo un osservatore per volta; se l'incantesimo viene lanciato una seconda volta, il primo incantesimo ha termine.

Focus:un effigie di cristallo in miniatura dell'incantatore del valore di almeno 1000 mo.

Richiesta ragionevole

Universale

Livello: Mag/Str 5

Componenti:V, S

Questo incantesimo funziona come desiderio limitato, eccetto per quanto sopra indicato. Inoltre richiesta ragionevole può solo duplicare incantesimi che siano di almeno due livelli inferiori a quelli che possono essere duplicati da desiderio limitato.

Scuoiamento

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: istantanea oppure 1 round per livello; vedi testo

Tiro salvezza: vedi testo

Resistenza agli incantesimi: sì

Con un attacco di contatto a distanza riuscito, l'incantesimo fa sì che al bersaglio venga strappata violentemente la pelle. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su tempra o morire. Se il bersaglio passa il tiro salvezza subisce comunque 2d6 danni per livello dell'incantatore (tempra dimezza). Finché il bersaglio non cura tali danni subisce un danno a costituzione ad ogni round e deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra ad ogni round oppure essere stordito per quel round a causa dello shock.

Per tutta la durata dell'incantesimo il bersaglio perde ogni bonus di armatura naturale alla CA e si muove a velocità dimezzata; inoltre ogni danno non letale che subisce è considerato letale.

Gli elementali, le melme e le creature incorporee sono immuni agli effetti di questo incantesimo, mentre i non morti e i costrutti vengono influenzati dall'incantesimo, ma superano automaticamente il primo tiro salvezza.

Focus:un lama di rasoio

Sifone d'energia

Necromanzia

Livello: Mag/Str 8

Questo incantesimo funziona come tocco del vampiro, ma infligge 1d6 danni per livello (massimo 20d6), oppure 1d6 danni ad una caratteristica scelta (2d6 di risucchio in caso di colpo critico).

Simmetria oscura

Trasmutazione [ombra]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: S

Tempodi lancio: 1 azione standard

Raggiodi azione: vedi testo

Bersaglio: una creatura

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: riflessi nega

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore proietta la propria ombra verso quella del bersaglio. Con un attacco di contatto a distanza riuscito, l'incantatore costringe il bersaglio ad effettuare i suoi stessi movimenti per la durata dell'incantesimo; il bersaglio dell'incantesimo è considerato indifeso, se l'incantatore lo desidera. Questo incantesimo non impedisce al bersaglio di compiere azioni puramente mentali, ma esso non può usare incantesimi o capacità che richiedano l'uso di componenti verbali, somatiche, materiali o focus (a meno che non abbia già in mano le componenti necessarie). Il raggio d'azione dell'incantesimo dipende dall'illuminazione nell'area in cui si trova l'incantatore (vicino in caso di illuminazione piena, medio in caso di penombra, lontano in caso di oscurità totale); inoltre l'incantesimo può essere dissolto solo da un incantesimo col descrittore luce di livello pari o superiore che influenzi l'incantatore.

Stritolamento d'ombra

Evocazione (creazione) [ombra]

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: vedi testo

Effetto: un tentacolo ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo 6)

Durata: concentrazione, fino a 1 minuto per livello

Tiro salvezza: vedi testo

Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo

L'incantatore evoca dei tentacoli parzialmente reali che si muovono al suo comando.Il raggio d'azione dell'incantesimo dipende dall'illuminazione dell'area (vicino in caso di illuminazione piena, medio in caso di illuminazione fioca, lontano in caso di oscurità).

L'incantatore può indicare ad ogni tentacolo un bersaglio come azione gratuita, e di tentacoli si muovono verso il bersaglio ad una velocità che dipende dall'illuminazione dell'area (9 metri in caso di illuminazione piena, 18 metri in caso di illuminazione fioca, 27 metri in caso di oscurità). Raggiunto il bersaglio il tentacolo effettua un tiro per colpire a contatto (con bonus pari al bonus d'attacco base dell'incantatore più il suo modificatore di intelligenza). Se colpisce, il tentacolo si attacca al bersaglio, che ha diritto ad un tiro salvezza su volontà per riconoscere che il tentacolo è solo parzialmente reale. Ad ogni round in cui il tentacolo è in lotta con un bersaglio può infliggere danni da stritolamento dipendenti dall'illuminazione dell'area (1d6 +modificatore di intelligenza in caso di illuminazione piena, 2d6 +modificatore d'intelligenza in caso di illuminazione fioca, 3d6 +modificatore d'intelligenza in caso di oscurità) e il bersaglio è immobilizzato. Se il bersaglio ha superato il tiro salvezza su volontà subisce danni dimezzati ed è intralciato invece che immobilizzato. Per liberarsi è necessario superare una prova di forza con CD 20 o una prova di artista della fuga con CD 25. Se la creatura si libera il tentacolo si dissolve e ricompare al fianco dell'incantatore 1d4+1 round dopo.

I tentacoli non possono attaccarsi a creature che differiscono per più di una categoria di taglia dall'incantatore, e una singola creatura non può essere attaccata da più di un tentacolo alla volta.

Se la creatura bersaglio è dotata di resistenza agli incantesimi, la prova di livello dell'incantatore si effettua la prima volta che la creatura interagisce. Se la prova è superata il bersaglio è soggetto normalmente all'effetto dell'incantesimo; se la prova è fallita il tentacolo con cui la creatura ha interagito scompare e si riforma a fianco dell'incantatore in 1d4+1 round, ed il bersaglio è immune a successivi attacchi.

Un incantesimo o un effetto che aumenta l'illuminazione in un punto dovesi trova un tentacolo lo dissolve, ed il tentacolo si riforma a fianco dell'incantatore in 1d4+1 round.

Un tentacolo ha CA 20 (+5 destrezza, +5 deviazione), 30 punti ferita ed è dotato di occultamento variabile a seconda dell'illuminazione dell'area (10% in caso di illuminazione piena, 30% in caso di illuminazione fioca, 50% in caso di oscurità).

Focus:un oggetto raccolto dall'incantatore nel piano delle ombre.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 0
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...