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Inviato

dnd assomiglia più a topolino, con i personaggi di gomma che si prendono 10 spadate o cadono da 100 metri e subito dopo corrono, piuttosto che a una roba drammatica come il signore degli anelli (che pure se ha una pecca è per me proprio nella visione manichea e ingenua del male, che però vuole riprendere -non sapremo mai se per apprezzamento o parodia- il punto di vista della morale cristiana, una regligione che notoriamente considera le persone dei bambini da guidare)

Stai mischiando le cose e andando un po' off-topic. Il gioco diventa come topolino se i giocatori lo giocano come topolino, nulla impedisce che il calo dei pf venga interpretato in un certo modo e non con le spade di gomma che percuotono i pg senza senso. Il realismo e il fattore coinvolgimento di una storia dipendono solo, ed esclusivamente, dalla serietà che i gicoatori mettono nel gioco.


Inviato

nella mia esperienza la serietà che i giocatori mettono nel gioco è direttamente proporzionale alla qualità delle regole. perchè nessuno gioca seriamente a rubamazzetto, ma a poker si.

chiaramente, presupponendo giocatori seri e interessati e non bambinoni o gente che è li perchè il master l'ha pregata di giocare.

Inviato

(premetto: mi son fermato a leggere al pomodoro verde, ora ti expo Panda ;) )

Sinceramente secondo me anche l'asse Bene-Male non mi sembra dia così tanti problemi... dovete ricordare che anche lì c'è il "neutrale" ad assorbire le zone grigie eh. Cioè appunto se la situazione è dubbia (sinceramente: non mi è mai successo) consideratela Neutrale e andate avanti, no?

L'asse bene-male a qualcuno potrà pure sembrare infantile, ma è una distinzione alla base stessa della società civile. Tanto per fare un esempio, le leggi derivano dalla coscienza comune di cosa sia Bene e cosa sia Male. L'omicidio è considerato Illegale e pertanto lo associamo al Male per un valido motivo.

Comunque, lasciando perdere questioni filosofiche sennò si entra in un ginepraio, in un fantasy bene e male sono concetti molto più tangibili. Non c'è Obama o Berlusconi, in D&D, ci sono i lich, Sauron e gli Angeli, e i Paladini del Mattino che fanno a pezzi gli zombi. In tema fantasy la distinzione è molto più netta. I casi limite si possono appunto bollare come neutrali e non danno fastidio a nessuno.

Esempio? Il Druido è neutrale perchè deve fare gli interessi della natura, che appunto è madre e matrigna. Certe volte aiuta "l'umanità", certe altre no. Se poi quel druido specifico ha a cuore la vita umana e i valori, allora sarà buono. Se invece non ci pensa due volte ad ammazzare gente per il "bene della natura" allora è malvagio.

Il bene-male evidente si vede nei casi palesi, non in quelli fuligginosi, dove appunto è inutile andare a spaccare il capello in quattro per definirlo quando c'è il facilissimo appellativo "Neutrale". Rammentate che secondo me un personaggio intimamente Buono può sguazzare benissimo nel Neutrale rimanendo comunque Buono, è quando fa azioni proprio Malvagie che iniziano a sorgere i dubbi.

Poi se nel momento del bisogno si sacrifica per i compagni è lì che si vede il suo Buono davvero, in un frangente dove è facilmente rintracciabile la "bontà".

Tutto questo ovviamente secondo me.

EDITO:

i Punti ferita è scritto chiaramente cosa sono. Sono un'astrazione che rappresenta la capacità del personaggio di incassare colpi. Non sono tutti ferite sanguinanti. Mandare a segno un attacco non significa sempre infilzarlo, significa fiaccarlo. Come? Ogni gruppo narra come vuole. Noi gli umani li facciamo subire danni solo col cirtico e col colpo che li manda a PF negativi, tutti gli altri sono di striscio o botte.

Inviato

nella mia esperienza la serietà che i giocatori mettono nel gioco è direttamente proporzionale alla qualità delle regole. perchè nessuno gioca seriamente a rubamazzetto, ma a poker si.

chiaramente, presupponendo giocatori seri e interessati e non bambinoni o gente che è li perchè il master l'ha pregata di giocare.

beh, è un tuo punto di vista, lo riconosco ma non lo condivido. ho visto sessioni di D&D 4, da tutti indicata come l'edizione della morte del gdr, giocata ad un livello di profondità molto superiore a qualsiasi altra sessione di altri giochi.. anche perché la qualità delle regole deriva solo ed esclusivamente da un tuo parere... quello che ho visto, invece, è stato prendere arbitrariamente meno sul serio il sistema di regole, ma questa è una cosa differente.

l'altro giorno con una coppia di amici ci siamo messi li, ed abbiamo giocato a quello che noi chiamiamo "D&D vecchio", ovvero un "sistema" (con molte più virgolette) che c'eravamo creati alle medie in quanto non avevamo i manuali di D&D e quindi il gioco di ruolo ce lo dovevamo inventare. "D&D vecchio" prevede un gioco simile a D&D, con eroi, maghi elfi e così via (una volta ho fatto un invasato protos, per mettere in chiaro la "serietà" del sistema), con un regolamento totalmente a caso (i punti ferita, per dire, erano determinati da 1D6x1D6 - nota che si usava solo il D6 - ed ecco spuntare maghi con 36 di vita e guerrieri con 2...). in questa microsessione, avevamo una sera senza nulla da fare, con due giocatori, totalmente spam ed improvvisata, è venuta fuori una giocata pazzesca, di molto superiore a parecchie giocate fatte con altri sistemi.

a mio parere, quello che conta sono i giocatori. quelli fanno la differenza. sono uscito da 2 gruppi perchè non avevamo gli stessi obiettivi, ho rimesso in sesto un'altro gruppo ed ora le cose sono totalmente diverse, sembra di giocare ad un gioco differente.

L'asse bene-male a qualcuno potrà pure sembrare infantile, ma è una distinzione alla base stessa della società civile. Tanto per fare un esempio, le leggi derivano dalla coscienza comune di cosa sia Bene e cosa sia Male. L'omicidio è considerato Illegale e pertanto lo associamo al Male per un valido motivo.

è da qui che deriva l'allineamento "legale-buono" o "legale-malvagio". una volta deciso dal gruppo cosa è buono e cosa non lo è, il gruppo può "bollare" come una legge "legale buona" quella che punisce l'omicidio, "legale malvagia" quella che ne prevede la ricompensa (è un discorso molto molto estremo eh)

riguardo all'argomento neutrale, mi sono sempre trovato piuttosto male sotto questo punto di vista. sembra che il neutrale sia un "misto" tra le due cose, mentre io lo percepisco come una "assenza di decisione", che può essere una decisione a sua volta. un personaggio determinato a fare azioni "malvagie", non si interessa della legge o del caos. non è che compie volontariamente un po' di azioni legali E un po' di azioni caotiche, semplicemente agisce. stessa cosa per un personaggio neutrale buono, non si interessa tanto di ciò che è legale o caotico, semplicemente agisce per fare del bene. non avrà rimorso a compiere azioni contro la legge o contro il caos, per il semplice fatto che reputa il bene più importante di tutto il resto. vedendola in questo modo, il neutrale puro è praticamente un animale...

EDIT: oddei, le discussioni sugli allineamenti sono una droga.. sono riuscito a resistere nel buttarmi in mezzo alla mischia sino a pagina 4, poi non ho saputo resistere!

Inviato

Sul fatto che il neutrale puro è all'atto pratico un'animale ti do ragione ma sul fatto che avete fatto delle ganci giocate con certi sistemi è forse perché tali sistemi erano semplici ed meno invasivi di quelli più blasonati come un 3.x per esempio(quindi si un si un sistema nel bene ed male influenza la tua interpretazione ed simili).

Inviato

un sistema che ti costringe a fare personaggi casuali è piuttosto invasivo, rispetto ad uno che ti riempie di scelte per poter personalizzare (e non rendere PP) il tuo personaggio. ma stiamo andando OT.

Inviato

Ecco, io il neutrale lo intendo si come assenza di scelta ma anche come indeterminatezza e varietà di azioni. Se non c'è una coscienza forte del PG ma piuttosto un opportunismo che lo porta a scegliere, ecco allora quello a volte farà del bene altre del male, essendo quindi in una "zona grigia" che è la neutralità.

Se uno è "un animale" (Druido puro) oppure un "indeciso" (Ladro opportunista) oppure un "superficiale" (Guerriero mercenario che punta al soldo e se ne sbatte della morale altrui) sono secondo me tree tipi di Neutrali puri, così come il paladino senza macchia e il re che deve prendere scelte a volte dolorose sono entrambi Legali Buoni. Le caratterizzazioni sono così ampie che le tipologie di PG sono estremamente sfaccettate, secondo me.

PS: si i discorsi sull'allineamento son infognanti XD

Inviato

(premetto: mi son fermato a leggere al pomodoro verde, ora ti expo Panda ;) )

Sinceramente secondo me anche l'asse Bene-Male non mi sembra dia così tanti problemi... dovete ricordare che anche lì c'è il "neutrale" ad assorbire le zone grigie eh. Cioè appunto se la situazione è dubbia (sinceramente: non mi è mai successo) consideratela Neutrale e andate avanti, no?

L'asse bene-male a qualcuno potrà pure sembrare infantile, ma è una distinzione alla base stessa della società civile. Tanto per fare un esempio, le leggi derivano dalla coscienza comune di cosa sia Bene e cosa sia Male. L'omicidio è considerato Illegale e pertanto lo associamo al Male per un valido motivo.

Comunque, lasciando perdere questioni filosofiche sennò si entra in un ginepraio, in un fantasy bene e male sono concetti molto più tangibili. Non c'è Obama o Berlusconi, in D&D, ci sono i lich, Sauron e gli Angeli, e i Paladini del Mattino che fanno a pezzi gli zombi. In tema fantasy la distinzione è molto più netta. I casi limite si possono appunto bollare come neutrali e non danno fastidio a nessuno.

Esempio? Il Druido è neutrale perchè deve fare gli interessi della natura, che appunto è madre e matrigna. Certe volte aiuta "l'umanità", certe altre no. Se poi quel druido specifico ha a cuore la vita umana e i valori, allora sarà buono. Se invece non ci pensa due volte ad ammazzare gente per il "bene della natura" allora è malvagio.

Il bene-male evidente si vede nei casi palesi, non in quelli fuligginosi, dove appunto è inutile andare a spaccare il capello in quattro per definirlo quando c'è il facilissimo appellativo "Neutrale". Rammentate che secondo me un personaggio intimamente Buono può sguazzare benissimo nel Neutrale rimanendo comunque Buono, è quando fa azioni proprio Malvagie che iniziano a sorgere i dubbi.

Poi se nel momento del bisogno si sacrifica per i compagni è lì che si vede il suo Buono davvero, in un frangente dove è facilmente rintracciabile la "bontà".

Tutto questo ovviamente secondo me.

EDITO:

i Punti ferita è scritto chiaramente cosa sono. Sono un'astrazione che rappresenta la capacità del personaggio di incassare colpi. Non sono tutti ferite sanguinanti. Mandare a segno un attacco non significa sempre infilzarlo, significa fiaccarlo. Come? Ogni gruppo narra come vuole. Noi gli umani li facciamo subire danni solo col cirtico e col colpo che li manda a PF negativi, tutti gli altri sono di striscio o botte.

non so zaidar: ne fai un discorso come se tutta la fantasy fosse così... e invece il grosso della fantasy è ben lontano da questa dualità bene male (letteratura ricorsiva ispirata a dnd a parte)

non la vedo in martin, non la vedo in elric, non la vedo in zelazny, non la vedo in donaldson, non la vedo nella ruota del tempo, non la vedo nell'iliade e nell'odissea, non la vedo in un sacco di fantasy.

per un gioco che vorrebbe essere un gdr fantasy generico è una grave mancanza essere interconnesso a una meccanica che stona nella maggior parte delle partite di fantasy un po' più matura!

beh, è un tuo punto di vista, lo riconosco ma non lo condivido. ho visto sessioni di D&D 4, da tutti indicata come l'edizione della morte del gdr, giocata ad un livello di profondità molto superiore a qualsiasi altra sessione di altri giochi..

sinceramente non capisco il tuo intervento: "dalle mie parti" (nel senso, tra i miei contatti) dnd4 è considerata una delle edizioni di dnd che si mette meno di traverso all'interpretazione...

e non è che se fosse un gioco brutto sarebbe comunque indicativo di qualcosa: bisogna vedere se quello che giocavano al di la del manuale sul tavolo fosse stato rassomigliante davvero a dnd4 :)

l'altro giorno con una coppia di amici ci siamo messi li, ed abbiamo giocato a quello che noi chiamiamo "D&D vecchio", ovvero un "sistema" (con molte più virgolette) che c'eravamo creati alle medie in quanto non avevamo i manuali di D&D e quindi il gioco di ruolo ce lo dovevamo inventare. "D&D vecchio" prevede un gioco simile a D&D, con eroi, maghi elfi e così via (una volta ho fatto un invasato protos, per mettere in chiaro la "serietà" del sistema), con un regolamento totalmente a caso (i punti ferita, per dire, erano determinati da 1D6x1D6 - nota che si usava solo il D6 - ed ecco spuntare maghi con 36 di vita e guerrieri con 2...). in questa microsessione, avevamo una sera senza nulla da fare, con due giocatori, totalmente spam ed improvvisata, è venuta fuori una giocata pazzesca, di molto superiore a parecchie giocate fatte con altri sistemi.

peccato, al di la di tutto, non identificare i motivi per cui questa giocata è venuta pazzesca, distillandoli ed eliminando i motivi di disturbo, eh? per quel che mi riguarda la cosa mi suona assolutamente credibile e in linea su come la penso io di dnd (ovvero che dnd è talmente "ostaggio" di sover sempre assomigliare a un wargame degli anni '70 che si può fare di meglio anche cambiandolo in modo apparentemente strampalato, come hai fatto tu)

a mio parere, quello che conta sono i giocatori. quelli fanno la differenza. sono uscito da 2 gruppi perchè non avevamo gli stessi obiettivi, ho rimesso in sesto un'altro gruppo ed ora le cose sono totalmente diverse, sembra di giocare ad un gioco differente.

ogni elemento fa la differenza: le persone sono importanti. il modo in cui queste persone si relazionano (cioè, il sistema) è altrettanto importante per me. quando gioco cerco sempre di giocare con el persone migliori che trovo e i giochi migliori che trovo. a volte però bisogna accontentarsi, e in questi casi ho visto che è molto più facile giocare a un gioco migliore che mandare al diavolo i propri amici e giocare con persone migliori.

Inviato

Ammetto di avere una conoscenza di letteratura fantasy assai esigua, ma ho sempre visto il fantasy invece come un "posto" dove invece Bene e Male erano due concetti concreti: Diavoli, Demoni, Nonmorti, Orchi e Draghi contro Elfi, Angeli, Nani e Umani.

In Warhammer l'asse è furbescamente congegnato: Legge (Ordine) coincide con Bene e Caos (Il Caos, forze della Distruzione) col Male. Quindi due piccioni con una fava.

Io ho conosciuto prima warhammer, se può servire a far capire il mio punto di vista. Ho sempre visto molto netta la distinzione degli allineamenti, e leggerla in D&D mi è sembrata una classificazione molto razionale e strumentale.

In Horizon (gioco sci-fi da noi ideato) ovviamente è un aspetto che abbiamo totalmente ignorato, proprio perchè lo vedo come una cosa legata al Fantasy, un "posto" dove appunto Male e Bene assumono corpo e si concretizzano in creature decisamente da una parte o dall'altra: una delle caratteristiche del fantasy, nella mia piccola visione del genere.

Così come mi pare superfluo in altri generi lontani dal fantasy: Cthulhu, Non Cedere al Sonno... non sto dicendo che per fare un fantasy l'allineamento serva, ma per portare in gioco cose come i Paladini, gli Dei ed i loro Chierici, con tutti gli incantesimi... bhe, è un meccanismo funzionale allo stile del gioco. Se ne può fare senza? in un altro meccanismo certamente si, in D&D serve. Secondo me.

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Inviato

In Warhammer l'asse è furbescamente congegnato: Legge (Ordine) coincide con Bene e Caos (Il Caos, forze della Distruzione) col Male. Quindi due piccioni con una fava.

in WHFRP gli allineamentu sono 5. legale (cioè superbuono, quasi inquisitore), buono, neutrale, cattivo, caotico (cioè mostro disumano). ma non importa perchp non sono altro che il solito sistema di allineamento, copiato da dnd e con qualche variazione. non sono però propriamentecoincidenti. ma anche fosse? quello di warhammer è proprio un setting fantasy fumettosone e gommoso, con le perversioni del caos vendute un tanto al chilo per fare scandalo e travestirlo da prodotto maturo...

ok, in dnd serve, secondo te.

tanto per capirci, quando hai fatto una campagna di dnd senza allineamenti che problemi hai avuto?

Inviato

sinceramente non capisco il tuo intervento: "dalle mie parti" (nel senso, tra i miei contatti) dnd4 è considerata una delle edizioni di dnd che si mette meno di traverso all'interpretazione...

e non è che se fosse un gioco brutto sarebbe comunque indicativo di qualcosa: bisogna vedere se quello che giocavano al di la del manuale sul tavolo fosse stato rassomigliante davvero a dnd4 :)

mi fa piacere che dalle tue parti la pensino così, perché la penso così anche io, ma in giro non è proprio la teoria più in voga..

peccato, al di la di tutto, non identificare i motivi per cui questa giocata è venuta pazzesca, distillandoli ed eliminando i motivi di disturbo, eh? per quel che mi riguarda la cosa mi suona assolutamente credibile e in linea su come la penso io di dnd (ovvero che dnd è talmente "ostaggio" di sover sempre assomigliare a un wargame degli anni '70 che si può fare di meglio anche cambiandolo in modo apparentemente strampalato, come hai fatto tu)

il motivo mi si è rivelato piuttosto semplice, è stata la presenza di giocatori (master incluso, che alcuni tendono a non considerarlo giocatore, e mi chiedo perché) che chiedevano dal gioco esattamente quello che chiedevo io. non ho capito bene cosa intendi sull'ostaggio di dover assomigliare ad un wargame..

ogni elemento fa la differenza: le persone sono importanti. il modo in cui queste persone si relazionano (cioè, il sistema) è altrettanto importante per me. quando gioco cerco sempre di giocare con el persone migliori che trovo e i giochi migliori che trovo. a volte però bisogna accontentarsi, e in questi casi ho visto che è molto più facile giocare a un gioco migliore che mandare al diavolo i propri amici e giocare con persone migliori.

il fatto è che decidere se un gioco è migliore o no non è oggettivo, è questione di gusti. non si può dire "questo è migliore di quello", perché per alcuni "quello è migliore di questo"...

stiamo piuttosto divagando, il tema era sugli allineamenti. io personalmente non ho mai avuto grandi problemi a rimuoverli dal gioco, ma quando li ho utilizzati non mi si sono mai rivelati una meccanica così "fallace". credo che il problema dipenda totalmente da come vengono descritti nelle 4 righe dedicate ad essi sul manuale del giocatore, che fanno più confusione che chiarezza sul significato di essere "legale buono"...

Inviato

mi fa piacere che dalle tue parti la pensino così, perché la penso così anche io, ma in giro non è proprio la teoria più in voga..

si be, forse, ma tra di noi non siamo costretti a confrontarci con le teorie "in voga"

anche le scie chimiche sono una teoria in voga :D

il motivo mi si è rivelato piuttosto semplice, è stata la presenza di giocatori (master incluso, che alcuni tendono a non considerarlo giocatore, e mi chiedo perché) che chiedevano dal gioco esattamente quello che chiedevo io.

no, quella è la premessa. il motivo è che GIOCANDO facevate cose che funzionavano, e non vi pestavate i piedi. cioè, per quanto strampalati fossero i tiri di dado che avevi inventato, c'era qualcosa sotto nell'interazione tra giocatori che funzionava nel modo giusto. (andare a recuperare questi elementi e renderli il vero soggetto dei giochi di ruolo è una delle cose che i gdr "indie" fanno meglio)

non ho capito bene cosa intendi sull'ostaggio di dover assomigliare ad un wargame..

la mia opinione è che il principale motivo per cui dnd non ha abbbandonato tutta una serie di brutte meccaniche nel corso degli anni è per paura di "offendere" i fan e non vendere più, non perchè fossero utili. volendo essere precisi, la t$r (come ogni caltra casa editrice di gdr) era all'epoca "ostaggio" delle imposizioni di design operate dai distributori, a loro esclusivo vantaggio (non dei giocatori, non dei negozi, non degli autori, non degli editori)

il fatto è che decidere se un gioco è migliore o no non è oggettivo, è questione di gusti. non si può dire "questo è migliore di quello", perché per alcuni "quello è migliore di questo"...

stiamo piuttosto divagando, il tema era sugli allineamenti. io personalmente non ho mai avuto grandi problemi a rimuoverli dal gioco, ma quando li ho utilizzati non mi si sono mai rivelati una meccanica così "fallace". credo che il problema dipenda totalmente da come vengono descritti nelle 4 righe dedicate ad essi sul manuale del giocatore, che fanno più confusione che chiarezza sul significato di essere "legale buono"...

Inviato

Premetto che ho letto la disccussione a pezzi e bocconi in momenti diversi quindi potrei essermi perso qualche pezzo.

Penso che i maggiori problemi causati dagli allineamenti siano due, la scarsa interazione degli allineamenti con le meccaniche di gioco, tanto che alcuni riescono a giocare tranquillamente senza, e la superficialità con cui sono trattati.

Questi non sono problemi in termini assoluti, se si vuole un mondo molto manicheista la divisione in 9 allineamenti è perfetta, così come se si vuole un gioco in cui le emozioni dei personaggi determino solo le loro azioni e non i risutati delle stesse, ma in relazione ai gusti dei giocatori che potrebbero voler vedere le fiamme invocate dal mago crescere di potenza all' aumentare della sua ira, magari al prezzo del totale controllo su di esse.

Se vogliamo la pecca di D&D 3ed è la poca considerazione per i problemi etici e morali, l' esempio più eclatante è il codice di condotta del paladino che è assolutamente abbozzato e lontano anni luce dai tipici codici di condotta reali, a cui solo alcuni sviluppatori indipendenti hanno cercato di porre rimedio, ricordo un supplemento di parti terze in cui un intero capitolo era dedicato a come scrivere il codice di condotta per il paladino.

Come master non ho mai avuto grossi problemi nell' usarli perchè ne io ne i giocatori eravamo molto interessati ad approfondire questo aspetto e ci concentravamo su altro, diversamente con altri giochi tipo Vampiri, probabilmente perchè avevo più esperienza come master, rompevo di più le scatole su una caratterizzazione morale dei pg durante la stesura dei BG.

Ad oggi se dovessi fare da master in una campagna di D&D e se i giocatori fossero interessati maggiormente ad aspetti etici e morali chiederei di redarre una breve descrizione dell'etica del personaggio, di raccontare in forma estesa degli avvenimenti ad essa collegati, di scrivere una gerarchia dei peccati e di dire come si comporterebbe in alcune situazioni ipotetiche.A partire da questa mole di materiale si decide l'allineamento per quello che riguarda le meccaniche di gioco.

Inviato

in WHFRP gli allineamentu sono 5. legale (cioè superbuono, quasi inquisitore), buono, neutrale, cattivo, caotico (cioè mostro disumano). ma non importa perchp non sono altro che il solito sistema di allineamento, copiato da dnd e con qualche variazione. non sono però propriamentecoincidenti. ma anche fosse? quello di warhammer è proprio un setting fantasy fumettosone e gommoso, con le perversioni del caos vendute un tanto al chilo per fare scandalo e travestirlo da prodotto maturo...

ok, in dnd serve, secondo te.

tanto per capirci, quando hai fatto una campagna di dnd senza allineamenti che problemi hai avuto?

Parlavo di Warhammer Fantasy Battle, non il gioco di ruolo. Lì ci sono 2 allineamenti (3, ci sono anche i neutrali): Ordine e Distruzione.

Mai fatto campagne senza allineamenti.

Inviato

sono già stati fatti nel thread e bellamente ignirati se non sbaglio.

ad esempio le chiavi di Tsoy?

personalmente, non le conosco... non so se hai tempo, o se ti scoccia, ma potresti fare un breve resoconto di cosa si tratta?

Inviato

qui il gioco -> http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system

qui le chiavi -> http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza

una prepessa, come ogni sistema di ogni gdr ben fatto, non puoi prendere le regole delle chiavi da sole e capire come funzionano, bisogna valutare come interagiscono col resto del sistema. detto questo, come funzionano?

ti prendi delle "chiavi tematiche" che ti danno px quando fai certe cose. sapendolo, il master prepara elementi di gioco che vadano a toccare quei tasti. più le chiavi ti mettono nei casini, più px fai. e quando il tuo personaggio cambia o evolve, puoi "vendere" la chiave per sempre in cambio di più px di questi te ne sia costati prenderla. il tutto, senza bisogno che sia il master a dirti quando prendi px o no.

Inviato

il tutto, senza bisogno che sia il master a dirti quando prendi px o no.

premetto che (per ora) ho letto in maniera molto superficiale quello che mi hai dato, mi ha interessato quest'ultima parte, in quanto radicalmente diverso dal sistema "classico" di ricompense in base all'allineamento di D&D, e mi sorge un dubbio: prendiamo come esempio la chiave "amore", prendi 3 punti esperienza se prendi una decisione importante in base alla tua passione, è quindi il giocatore a considerare una certa decisione importante? o chi?

comunque, dal poco che ho letto mi sembra un buon metodo.

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