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Inviato

certo, è il giocatore. magari lo descrive direttamente insieme al pg, magari lo incontra in gioco e prende la chiave in seguito.

chiaramente, aiuta se il gioco non è incentrato su colpi critici e attacchi d'opportunità :)


Inviato

esattamente aiuta in cosa, il fatto che manchi un sistema di combattimento accurato? perché seriamente mi sembra un ragionamento un po' troppo superficiale. è un po' come dire "il pane secco è più buono se non ho la pasta ed ho fame"...

e fare affidamento "sul buonsenso dei giocatori" non è un buon metodo per decidere quanto un gioco sia "fatto bene"...

Inviato

Una proposta in positivo: perchè non fare un esempio di un gioco che secondo noi ha un buon sistema per la gestione dell'etica/allineamenti?

Nel nostro gioco Horizon abbiamo i Ruoli che sono una sorta di "schema comportamentale".

Il gioco è un gioco di squadra, quindi prenderò ad esempio l'A-Team, se ce l'avete presente.

Ogni personaggio nell'A-Team riveste un certo ruolo nella squadra, un ruolo "psicologico".

Ad esempio Animal è il capo, Sberla il donnaiolo, Barrachus è quello grosso, ed il pilota è il matto.

Insieme, queste personalità formano la squadra.

I Ruoli in Horizon sono queste personalità: Canaglia, Comandante, Bestione, Schizzato (e altre...).

Ogni giocatore ha una riserva detta Determinazione che indica quanto è "dentro" al proprio Ruolo (o meglio: quanto lui ed i suoi compagni "sentono" che quello è il suo Ruolo).

Fintanto che ha Determinazione, ha dei benefici passivi (crede in se stesso e nel ruolo che nella squadra). Ad esempio il Bestione ha dei bonus nel trasportare oggetti, usare forza bruta o minacciare la gente. E' "il tizio grosso" della squadra.

Alcuni Ruoli hanno dei requisiti di gioco (ad esempio il Bestione obbligatoriamente deve essere quello con più Forza), ma tutti hanno delle "linee guida" per quanto riguarda il comportamento da tenere: rimanendo nell'esempio del Bestione, queste devono essere definite all'inizio dal giocatore, ad esempio:

"Sono un tipo riservato, che sta sullo sfondo e parla poco. Difficile da provocare, ma quando c'è da fare sul serio sempre il primo a farsi avanti". Difatti il "requisito comportamentale" del Bestione è appunto mettere in mostra i muscoli.

Quando il gruppo fa esperienza, ciascuno viene "esaminato" dagli altri componenti della squadra, e la domanda è: "Tizio è stato fedele al suo Ruolo di Bestione? Si è visto che è il Bestione?".

Se la risposta è SI, allora Tizio guadagna 1 punto esperienza.

Se la risposta è NO, allora Tizio perde 1 punto Determinazione. Cioè la squadra "dice" che Tizio non ha gestito opportunamente il proprio ruolo.

Quando la Determinazione va a zero, Tizio non è più considerato dagli altri "il Bestione" della squadra. Può averlo fatto sua sponte perchè voleva cambiare Ruolo o perché ha interpretato male a giudizio del gruppo. In ogni caso, quando ha 0 Determinazione può cercare di cambaire ruolo riscattandone un altro (o il precedente, se decide di tornare ad essere il Bestione). Per farlo, dovrà mostrarlo ai compagni. Oppure potrà voler diventare il Menagramo, lo Schizzato, il Ribelle ecc, riscattando quei Ruoli invece del suo precedente.

(a tutto questo aggiungete che ci sono dei momenti in cui i giocatori possono Scommettere punti determinazione per "far vedere a tutti" il proprio Ruolo. Ottengono dei benefici, ma se falliscono perdono i punti scommessi, deludono le aspettative).

Chi, nella squadra, ha più Determinazione, è il Leader psicologico del gruppo, il personaggio che sta emergendo di più (nel bene o nel male) e conferisce bonus (o penalità!) a tutta la squadra. Avere per Leader un Bestione renderà la squadra intera più minacciosa, mentre avere un leader Mente significa che la squadra ha dovuto spesso fare affidamento alle doti strategiche del tizio che è la Mente del gruppo.

Questo meccanismo del leader instaura anche all'interno del gruppo un meccanismo di competizione, che a volte è costruttivo, altre volte diventa gelosia ed invidia e porta ovviamente dei casini (in gioco, tra pg ovviamente).

--------

Nelle partite che abbiamo fatto questo sistema ha enfatizzato enormemente le caratteristiche psicologiche dei personaggi, e l'altalenare della Determinazione è un chiaro segnale di quando "il personaggio sta cambiando".

Alcuni ruoli sono molto psicologici (lo Schizzato, il Confessore, l'Affarista, il Solitario) e "spingono" un personaggio che vuole mantenere i benefici connessi a comportarsi a quel modo, spesso e volentieri mettendo in pericolo l'intera squadra col loro modo di fare (il Menagramo, la Canaglia ecc).

Ovviamente, non è un "allineamento" a livello di bene-male, ma lo è a livello comportamentale, ed è un sistema meccanico e assolutamente non toccato dal Master.

Inviato

A me sembra un sistema interessante per trattare il ruolo sociale del personaggio, però non mi sembra che abbia a che fare con carattere, etica, morale o come si relazioni con gli altri.

A meno di non prendere i ruoli in un accezione estremamente larga ma non penso fosse quella l'idea iniziale.

Inviato

@Domon, un sistema alla TSOY non è stato ignorato - ti avevo pure fatto una domanda/esempio su una meccaninca simile (o forse avevo più in mente FATE i effetti) cui non hai ancora risposto...

Detto questo sono d'accordo che è un sistema valido per caratterizzare i personaggi, e forse uno dei meglio funzionanti che ho visto ad oggi.

@Zaidar, interessante ma effettivamente un po' slegato dagli "allineamenti" come li abbiamo discussi fi qui.

Altri esempi?

Inviato

esattamente aiuta in cosa, il fatto che manchi un sistema di combattimento accurato?

no no no, non fare questi giochini. non ho parlato di sistemi di combattimento accurati, ma di gioco incentrato su colpi critici e attacchi di opportunità.

in cosa aiuta?

be ad esempio nel fatto che fare PX non è condizione necessaria per far sopravvivere il pg, e che la parte divertente del gioco non consiste nel battere mostri.

quindi, abusare del sistema di esperienza non ti da i vantaggi che ti darebbe in un gioco del genere.

quindi è inutile e dannoso farlo.

quindi la gente quando lo capisce smette di farlo anche se in giochi come dnd erano dei powerplayer.

easy peasy.

se invece fare PX ti dava la possibilità di non meno in balia del master, almeno nei combattimenti, e l'interpretazione è fare le vocine tra un combattimento e l'altro, è decisamente comprensibile che si andrebbe ad abusare di un sistema del genere, da solo.

(ho già detto poi che in tsoy, più il personaggio cresce di esperienza più si avvicina all'inevitabile epilogo della sua storia? per cui continuare a fare px finisce per farti perdere il pg... non che sia un male, visto quanto velocemente e intensamente li svisceri)

Inviato

Forse può sembrare un po' slegato, ma il contatto c'è: sono regole che in un certo senso disciplinano il comportamento del PG, perchè se effettuate a livello di creazione riescono ad individuare "cosa è giusto" e cosa no nell'agire del personaggio. Alcuni sono direttamente legati a quello che potrebbe essere un Allineamento (l'Affarista, il Violento, il Crudele, il Salvatore, il Ribelle...) e hanno dei requisiti comportamentali ben definiti. Probabilmente col Bestione sono andato a beccare uno dei ruoli meno legati all'allineamento di tutti, ma il meccanismo oltre a creare lo spirito di squadra voleva essere anche proprio una diversificazione e una sfumatura dell'allineamento.

L'Affarista ad esempio deve salvare la propria pelle, e ha dei bonus al farlo se cerca di sacrificare i compagni al posto suo.

Il Ribelle non deve cercare come può di infrangere leggi o regole.

Il Crudele deve mostrare al mondo che la vita e la dignità altrui non hanno valore per lui.

Ecc...

Quando guardiamo un film se un personaggio è Legale Neutrale o Caotico Buono non lo leggiamo scritto, proprio come nella realtà, ma lo deduciamo dal suo comportamento. Questo metodo vuole sostanzialmente "codificare" uno schema comportamentale che poi un personaggio riproporrà nella sua giocata, in parte "spingendolo" a tenere un certo atteggiamento, non solo col gruppo ma anche verso gli altri.

Quel che sto cercando di dire è che l'allineamento dovrebbe essere percepito "a posteriori", cioè osservando come il personaggio si comporta, piuttosto che imporlo a priori e tenerlo a mente come se fosse una serie di regole da seguire. Perché nel secondo caso genera appunto personaggi "non verosimili".

Io mi ritengo Neutrale buono, ma spesso e volentieri faccio cose che ritengo da Legale Malvagio... questo appunto perchè sarebbe più corretto definire un "allineamento" specifico che identifichi il personaggio piuttosto che un raggruppamento molto impersonale ed astratto.

Ovviamente è diverso il contesto: nel fantasy D&Desco concetti come bene e male sono netti e decisi. Ma nel momento che interessa fare un personaggio più "verosimile" stanno parecchio stretti, cioè c'è da introdurre un buon margine di tolleranza delle azioni intraprese.

Inviato

Nel nostro gioco Horizon abbiamo i Ruoli che sono una sorta di "schema comportamentale".

Il gioco è un gioco di squadra, quindi prenderò ad esempio l'A-Team, se ce l'avete presente.

Ogni personaggio nell'A-Team riveste un certo ruolo nella squadra, un ruolo "psicologico".

Ad esempio Animal è il capo, Sberla il donnaiolo, Barrachus è quello grosso, ed il pilota è il matto.

Insieme, queste personalità formano la squadra.

I Ruoli in Horizon sono queste personalità: Canaglia, Comandante, Bestione, Schizzato (e altre...).

Ogni giocatore ha una riserva detta Determinazione che indica quanto è "dentro" al proprio Ruolo (o meglio: quanto lui ed i suoi compagni "sentono" che quello è il suo Ruolo).

Fintanto che ha Determinazione, ha dei benefici passivi (crede in se stesso e nel ruolo che nella squadra). Ad esempio il Bestione ha dei bonus nel trasportare oggetti, usare forza bruta o minacciare la gente. E' "il tizio grosso" della squadra.

Alcuni Ruoli hanno dei requisiti di gioco (ad esempio il Bestione obbligatoriamente deve essere quello con più Forza), ma tutti hanno delle "linee guida" per quanto riguarda il comportamento da tenere: rimanendo nell'esempio del Bestione, queste devono essere definite all'inizio dal giocatore, ad esempio:

"Sono un tipo riservato, che sta sullo sfondo e parla poco. Difficile da provocare, ma quando c'è da fare sul serio sempre il primo a farsi avanti". Difatti il "requisito comportamentale" del Bestione è appunto mettere in mostra i muscoli.

Quando il gruppo fa esperienza, ciascuno viene "esaminato" dagli altri componenti della squadra, e la domanda è: "Tizio è stato fedele al suo Ruolo di Bestione? Si è visto che è il Bestione?".

Se la risposta è SI, allora Tizio guadagna 1 punto esperienza.

Se la risposta è NO, allora Tizio perde 1 punto Determinazione. Cioè la squadra "dice" che Tizio non ha gestito opportunamente il proprio ruolo.

Quando la Determinazione va a zero, Tizio non è più considerato dagli altri "il Bestione" della squadra. Può averlo fatto sua sponte perchè voleva cambiare Ruolo o perché ha interpretato male a giudizio del gruppo. In ogni caso, quando ha 0 Determinazione può cercare di cambaire ruolo riscattandone un altro (o il precedente, se decide di tornare ad essere il Bestione). Per farlo, dovrà mostrarlo ai compagni. Oppure potrà voler diventare il Menagramo, lo Schizzato, il Ribelle ecc, riscattando quei Ruoli invece del suo precedente.

(a tutto questo aggiungete che ci sono dei momenti in cui i giocatori possono Scommettere punti determinazione per "far vedere a tutti" il proprio Ruolo. Ottengono dei benefici, ma se falliscono perdono i punti scommessi, deludono le aspettative).

Chi, nella squadra, ha più Determinazione, è il Leader psicologico del gruppo, il personaggio che sta emergendo di più (nel bene o nel male) e conferisce bonus (o penalità!) a tutta la squadra. Avere per Leader un Bestione renderà la squadra intera più minacciosa, mentre avere un leader Mente significa che la squadra ha dovuto spesso fare affidamento alle doti strategiche del tizio che è la Mente del gruppo.

Questo meccanismo del leader instaura anche all'interno del gruppo un meccanismo di competizione, che a volte è costruttivo, altre volte diventa gelosia ed invidia e porta ovviamente dei casini (in gioco, tra pg ovviamente).

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Nelle partite che abbiamo fatto questo sistema ha enfatizzato enormemente le caratteristiche psicologiche dei personaggi, e l'altalenare della Determinazione è un chiaro segnale di quando "il personaggio sta cambiando".

Alcuni ruoli sono molto psicologici (lo Schizzato, il Confessore, l'Affarista, il Solitario) e "spingono" un personaggio che vuole mantenere i benefici connessi a comportarsi a quel modo, spesso e volentieri mettendo in pericolo l'intera squadra col loro modo di fare (il Menagramo, la Canaglia ecc).

Ovviamente, non è un "allineamento" a livello di bene-male, ma lo è a livello comportamentale, ed è un sistema meccanico e assolutamente non toccato dal Master.

sembra un sistema geniale. abbastanza che secondo me meriterebbe un gioco dove è più centrale. lo terrò a mente per qualche gioco futuro :)

Inviato

quello di warhammer è proprio un setting fantasy fumettosone e gommoso, con le perversioni del caos vendute un tanto al chilo per fare scandalo e travestirlo da prodotto maturo...

Quello che dici forse può esser vero pre le ultime 2 edizioni del battle e l'ultima del gdr(inalcuni casi) ma il vero warhammer è

molto lontano da quello che tu dici...ora lo stan rendendo più user friendly per il fatto che la categoria d'età è diminuita e quindi bisogna "censurarsi".

Inoltre senza contare che il bg del gioco è cambiato più volte nei sistemi e per un periodo(ossia la prima edizione del gdr mi pare contro la 5 del battle) c'erano differenze abnormi(esempio pratico:nel gdr l'imperatore era un vecchio pazzo con un figlio cultista mentre nel battle era sano di mente).

Poi cmq non concordo....in warhammer (apparte le ultime "lisciate" delle ultime edizioni) è una situazione geopolitica dove alla fine ognuno porta avanti i suoi interessi(essendo un setting per un gioco di miniature di battaglie mi sembra la norma)...tanto per farti capire mi ricordo di un nobile elfo alto che ammazzava gli halfling per divertirsi (e di norma son considerati "buoni").

Per ora warhammer mi sembra uno dei pochi che ha "eliminato" l'asse estremizzato bene male o almeno lo ha cambiato...

Mi ricordo nei vecchi libri delel armate i piccoli rcconti che eran veramente fatti bene.

Inviato

Quello che dici forse può esser vero pre le ultime 2 edizioni del battle e l'ultima del gdr(inalcuni casi) ma il vero warhammer è

molto lontano da quello che tu dici..

fai conto che saranno almeno 10 anni che non me ne interesso. parlo proprio del "vero" warhammer. le edizioni a cui ho giocato sono quelle dalla 2° alla 4°. gli armi list me li sono letti.

resto decisamente della mia idea, peraltro è anche un setting frankenstein che copia un bel po' di fantasy diverse insieme senza fantasia (tipo, la storia di tyrion e teclis è un mischione di quella di elric con quella di raistlin e caramon. anche se sono elfi)

è un setting costruito a tavolino per vedere il merchandising, non gli si può nemmeno chiedere troppo, dopotutto!

Inviato

sembra un sistema geniale.

in pratica racchiude in una sola parola un tipo di comportamento. E' geniale perché serve per ricordarsi facilmente cosa dovrebbe fare il proprio PG per stare in character. Come gli allineamenti in D&D, ma più vario.

Inviato

Ok questo sistema è geniale ed tutto quanto ma un personaggio secondo il vostro sistema si può avere 2 ruoli se questi sono compatibili nel senso crudele ed bestione non possono essere giocati con lo stesso personaggio contemporaneamente?

Inviato

in pratica racchiude in una sola parola un tipo di comportamento. E' geniale perché serve per ricordarsi facilmente cosa dovrebbe fare il proprio PG per stare in character. Come gli allineamenti in D&D, ma più vario.

no, è geniale per tutte le dinamiche che ci girano intorno legate a confermare il clichè.

Inviato

Ok questo sistema è geniale ed tutto quanto ma un personaggio secondo il vostro sistema si può avere 2 ruoli se questi sono compatibili nel senso crudele ed bestione non possono essere giocati con lo stesso personaggio contemporaneamente?

E' un'opzione che avevamo valutato e scartato: il Ruolo è unico nel gruppo (eccetto alcuni tipo La Strana Coppia o l'Esperto) che sono multipli, proprio perchè ognuno in una squadra ha un certo Ruolo. Il Ruolo non è un'indicazione di allineamento a livello bene-male ma è piuttosto uno schema comportamentale, che ti dice che per avere determinati benefici dovrai cercare di comportanti in un certo modo. Ad esempio il Confessore sa i segreti di tutti ed è con lui che i personaggi parlano dei loro problemi, si confessano eccetera, quindi riveste il ruolo "paterno" nel gruppo e deve, come requisito comportamentale "mostrarsi saggio, comprensivo e sempre pronto ad elargire consigli". Se spiffera segreti confessatigli da un giocatore, perde drasticamente Determinazione, tradisce la fiducia riposta.

Il Ruolo è quindi unico nel gruppo (non ci possono essere 2 Bestioni) ed ognuno ne ha uno solo, perchè appunto sono di larga interpretazione e ve ne sono diversi che lasciano alla fantasia del giocatore il proprio "stile". Che però una volta personalizzato, è fissato.

Esempio è il Bestione, che può esser giocato come il gigante buono oppure come il tipo truce e violento. Però c'è anche, come ruolo, il Violento. Quindi un personaggio deve decidere quale ruolo rivestire, perché appunto è unico.

Abbiamo deciso di mantenerlo unico per innumerevoli motivi: semplicità organizzativa, semplicità di apprendimento, scongiurare min-maxaggio esasperato, scegliere Ruoli in conflitto, ma in primis perchè in un Gruppo non ci devono essere "doppioni": ogni personaggio DEVE essere qualcosa di speciale e particolare. Se da una parte in teoria nel gioco si possono fare N personaggi identici, come caratteristiche ed abilità, questi Ruoli sono unici e personali. Questo garantisce la competizione all'interno del gruppo e obbligatoriamente il conflitto psicologico (in ogni gruppo che abbiam giocato c'è sempre almeno uno che sceglie un ruolo negativo, tipo il Menagramo, lo Schizzato o la Canaglia, perché sono quelli che incasinano la situazione e sono esilaranti da giocare, anche se meccanicamente sono, appunto, negativi! Badate bene che la scelta del Ruolo non è del tutto personale: deve essere approvata dai compagni. Non si può cioè scegliere il Crudele senza averlo fatto vedere in gioco).

Quindi abbiamo preferito creare una lista lunga di Ruoli piuttosto che dare la possibilità di frazionarli.

ecco per esempio il Ribelle, per farvi capire com'è ampia la possibilità di interpretarlo:

Spoiler:  

IlRibelle

Avolte, in una squadra c'è chi vuol fare sempre di testa sua e nonsopporta le regole. Questi individui, spesso sbeffeggianti eirriverenti, sono dei veri e propri Ribelli, che non sottostanno anessuna autorità e nessuna regola, se non quando pare a loro. Avolte possono davvero far saltare i nervi, e state tranquilli che nonandranno mai d'accordo con quelli che intendono comandare. Sonospiriti liberi, che vedono nelle regole e nelle leggi una inutilecostrizione. Auguri, se sperate di insegnargli le buone maniere!

Requisitoe comportamento: peressere il Ribelle del gruppo, dovrete semplicemente cercare di faredi testa vostra. Vi stanno antipatici gli ordini e le costrizioni, espesso e volentieri infrangete anche la legge, quando essa pone deglistupidi limiti. Voi siete tipi che cercate di spingervi sempre oltre.Il vostro credo dovrà essere: le regole sono fatte per essereinfrante.

Beneficio:il Ribelle riduce di 2 qualsiasi penalità dovuta al non averubbidito ad un ordine e ottiene sempre un bonus equivalente (+2) atutte le prove difensive di INTERAZIONE. Questi bonus aumentano di 1per ogni 5 Punti Determinazione che il Ribelle posside, fino ad unmassimo di +5. Inoltre, il Ribelle può scegliere un compagno che abbiaalmeno 1 Punto Determinazione e che gli sta simpatico (se ce n'èuno) e comportarsi come se quello fosse il suo Leader (beneficiandocioè dei suoi bonus da Leader). Ma non è finita: il Ribelle ignorale perdite di Animo dovute alla perdita di Animo da parte deglialtri, chiunque siano, ed ignora i benefici conferiti dal vero Leaderdella squadra.

Iofaccio come mi pare: ilRibelle è veramente indomabile. Il suo carattere impulsivo,irresponsabile, strafottente e dissacrante rispecchia i probelmi diuna generazione stritolata in un sistema sociale intricato edifficile, da cui questo personaggio cerca di evadere con ogni mezzo.Non è facile farsi ascoltare da un Ribelle, anzi. Il Ribelle puòscommettere che non si piegherà a qualsiasi [minaccia] riceva,ricevendo un bonus di +3 alla prova di [autocontrollo] per ogni puntoche scommette. Inoltre, il Ribelle può anche scommettere che nessunoce la farà a convincerlo, guadagnando +1d6 per ogni punto chescommette durante le prove di [discuti]. Il punteggio di questi dadinon conta per convincere l'altro, ma bensì per impedire che l'altroconvinca il Ribelle e che si attui qualsiasi penalità verso di lui.Se la scommessa del Ribelle ha successo, quindi, l'intera discussioneè andata a farsi friggere, il Ribelle è rimasto della sua idea epotrà fare “impunemente” come gli pare! Inoltre, al Ribelle noninteressa l'opinione degli altri: egli può sempre scommettere 3 PuntiDeterminazione (se li possiede) anche se non è il Leader.

Leader:seun Ribelle giunge a capo del gruppo, probabilmente la vostra squadrasi trasformerà in una vera e propria banda, dedita più a lavorettial limite della legalità (o totalmente fuori) che non ad uno scopopreciso ed inquadrato. Un Ribelle non è un leader oppressivo, anziegli continua a farsi gli affari suoi e comanda la squadra solo colproprio carisma personale. Quando il Ribelle è il Leader del gruppo,tutti guadagnano un bonus di +3 a tutte le prove di [autocontrollo]contro le minacce, e guadagnano un d10 da utilizzare durante le provedi [discuti] per non essere convinti dall'idea dell'altro (ma questod10 non può invece essere attivamente usato per convincere).Inoltre, tutti quanti possono scommettere 3 Punti Determinazione comese fossero loro stessi i Leader: al Ribelle piace scardinarele similipatetiche regole sociali.

Riscatto:quandoil Ribelle abbassa la cresta e decide di fare il bravo e ubbidire, ilsuo spirito brucia come non mai. Sentirsi un cagnolino addomesticatogli da il voltastomaco. Il Ribelle può riscattare il proprio ruoloquando trasgredisce platealmente ed in maniera stupefacente unordine o quando il gruppo dei suoi compagni sbuffa e imprecaperchè non c'è verso di convincerlo a fare niente di utile.Insomma, non appena il suo comportamento verrà reputatoinqualificabile, l'animo Ribelle è tornato!

Inviato

è davvero interessante: è pensato per confermare continuamente il proprio ruolo... o fallire nel tentavivo. è interessante perchè riconosco che è un insieme di belle idee, ma anche perchè mostra altri modi di procedere, per obiettivi diversi, con le stesse idee (o almeno li ispira a me). laddove in questa versione la regola conferma e/o ti spinge a confermare il tuo clichè, i miei gusti mi avrebbero spinto invece a una regola che ti spinge a metterlo in crisi, e che ti premia quasi più per cambiare che per restarci fedele. si, decisamente qui qualcosa sarà cannibalizzato.

Inviato

Il problema che secondo me emerge in maniera preponderante è il seguente: gli altri giocatori che interesse hanno nel non confermare l'attinenza ad un ruolo del personaggio di un giocatore? In altre parole, cosa scoraggia i giocatori dal dire "si si" per diplomazia verso il resto del party?

Ad un tavolo da gioco spesso si formano dinamiche di questo tipo, lo vedo magari più adatto a partite online.

Inviato

Il problema che secondo me emerge in maniera preponderante è il seguente: gli altri giocatori che interesse hanno nel non confermare l'attinenza ad un ruolo del personaggio di un giocatore? In altre parole, cosa scoraggia i giocatori dal dire "si si" per diplomazia verso il resto del party?

Ad un tavolo da gioco spesso si formano dinamiche di questo tipo, lo vedo magari più adatto a partite online.

Se ci pensi significa barare. Ora, io di solito non gioco con gente che va a cercare i buchi del sistema ma più che altro gioisce della narrazione e dell'avventura. Senza contare che questo del Ruolo è forse la cosa meno determinate tra quelli che vengono decisi "a giudizio del gruppo". L'Esperienza stessa è un'altra cosa che il gruppo decide da sè, e quella veramente crea grosse differenze. Ma in questi due momenti non abbiamo mai avuto problemi.

Nelle nostre partite è piuttosto evidente quando un personaggio "non svolge il suo ruolo". Cioè proprio dal vivo è molto più facile chiedere i perché (anzi, l'unico lavoro del master in queste fasi è appunto chiedere i perchè alla gente per evitare che si voti a caso). In pratica è un'evenienza che al tavolo con persone serie non si dovrebbe manifestare, così coem non si manifesta verificando se un pg ha seguito o no l'Allineamento in Dungeon World: le direttive sono chiare, l'idea che gli altri si sono fatti al tavolo altrettanto, come puoi non avere un giudizio? Se eri distratto è un'altro paio di maniche, ma questo gioco presuppone attenzione e partecipazione da parte di tutti, perchè le fasi di meta-gioco costruttive e decisionali sono molte.

Nella mia esperienza quello è un falso problema, cioè una cosa impossibile, ma non nego che in un gruppo di bug-user sarebbe appunto abusato, così come l'esperienza.

Nei miei gruppi non succede così, cioè dato che non si vince niente l'obiettivo del gioco è la coerenza della fiction, quindi non "menti a te stesso" giocatore dicendo che Tizio ha fatto bene il suo ruolo di Menagramo se a quel giro non ha fatto neppure una gufata, non ha detto mai "ragazzi non ce la faremo" oppure "moriremo tutti!" o cose così. Cioè se non l'ha fatto non l'ha fatto, non ha mostrato il suo ruolo. Io da giocatore lo dico ai compagni che non seguono il loro Ruolo proprio per spronarli, la prossima volta, a far di meglio, perché se loro lo fanno migliorano la giocata di tutti.

EDIT: per farti capire quando la fiction è più importante dei numeri, nello spirito del gioco, ti basti pensare che il Menagramo per esempio è un Ruolo negativo: non ha nessun vantaggio, solo penalità. Chi mai lo sceglierebbe? Incredibilmente, è il più gettonato. Perchè fa casino, perchè gli altri lo odieranno, e perchè vincere facile non piace a nessuno. Non è "bello" per un power-player sentire un tizio che ad un certo punto dice: "scommetto che non ce la faremo, moriremo tutti" e ti affibbia una penalità di -2 a tutte le prove finchè non dimostri che si sbaglia. Eppure, il Menagramo è così. E se lo lasci diventare il Leader, è un casino, perchè tutto il gruppo è contagiato dalla sfortuna che porta con le sue gufate. Eppure da giocare è un ruolo bellissimo, proprio perché lo scopo del gioco non è avere il personaggio massimizzato, ma avere un Personaggio con la P maiuscola, e vivere in un gruppo di altrettanti Personaggi ben caratterizzati e strutturati con cui condividere l'avventura e le varie missioni, evolvendo via via non solo nei numeri ma anche nei rapporti.

@ Domon: non c'è regola zero, lo sai! ;)

Inviato

Zaidar, più sento parlare del tuo sistema per gli allineamenti, più mi piace.

Ma è possibile creare dei ruoli nuovi? Nel senso, se nessuno di quelli presenti sul manuale mi piace, posso crearne uno nuovo (con l'autorizzazione e l'aiuto del master e degli altri giocatori)? Esistono linee guida per fare una cosa del genere?

Inviato

Si, ovviamente i "nostri" Ruoli sono limitati, e per questo abbiamo semplicemente riportato in fondo il criterio con cui li abbiamo creati ciascuno, così che se ne possa creare quanti se ne desidera seguendo le linee guida.

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