Vai al contenuto

[ Rolemaster ] - shalafi - Piccoli pirati crescono - succedaneo al PbT


shalafi

Messaggio consigliato

GM

tiri

Spoiler:  
conoscenze militari: 7 +tiro 49

influenza 15 + tiro 8

@Yahrharhar

Spoiler:  
Sul momento non sapresti dire se è un capitano, anche se tra le due ti sembra avere un grado più basso.

Il graduato, interrotto subito prima di raggiungere la propria sedia, si volta e solleva lo sguardo pigramente verso di voi.

Pesci, per il Tetraedro! Non sapete cosa sono i pesci?

Ultimamente sono aggressivi, tutto qui.

Boffonchia qualcos'altro di non pienamente comprensibile, probabilmente attinente alle differenze tra una caserma e un ufficio informazioni, ma non siete certi.

Terminando di esternare i propri malumori, si siede sulla tanto agognata sedia, iniziando ad accendersi una pipa, mentre il suo sottoposto dalle grandi orecchie cerca una ramazza per far finta di lavorare.

Gult, perplesso da questa situazione vi guarda con gli occhi pieni di dubbio.

Gult parte?

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 228
  • Creato
  • Ultima risposta

GM

La guardia sul ponte vi lascia passare fissandovi con un'espressione vacua.

Gult rema alacremente per qualche ora, portandovi attraverso un fiume piuttosto largo, ma dalla corrente insolitamente debole.

A ora di pranzo fermate la barca per una sosta, il rematore e Morgan mangiano le loro provviste, mentre Yhar diciamo che beve le sue.

Per smaltire le calorie del pasto Gult si rimette ai remi. Ormai avete solo campagna intorno a voi: ampie coltivazioni, pascoli e qualche bosco.

Purtroppo Gult interrompe questo momento idilliaco, levando su di voi uno sguardo afflitto e commovente.

Sono un po' stanchino! Esclama tristemente, lasciando andare i remi.

Spoiler:  
OFF GAME: Finora sto ignorando i tiri in navigazione, remare, conoscenza delle acque, pilotare, orientamento ecc, perchè seguire un cavolo di fiume ampio con una barchetta adatta è meno che routine. Considero quindi che "prendiate 50" a ogni tiro. Non temete, le situazioni di tensioni non mancheranno, per cui potrete utilizzare le vostre abilità.
Link al commento
Condividi su altri siti

GM

tiri

Spoiler:  
Meditazione 11 + tiro 78 + mezz'elfa 10 + situazione relativamente tranquilla 10 = 109 (successo = +15 alla prossima prova)

Decifrare scritture 34 + tiro 48+ meditazione 15 = 97 (vicino al successo)

Gult si trascina in un angolo per poi accasciarsi, cadendo in un sonno profondo quasi all'istante.

Yahrharhar scatta velocemente per recuperare i remi, impedendo alla barca di finire in balia della corrente, per poi mettersi a remare con convinzione.

Nel mentre Morgana si concentra, entrando in uno stato quasi di trance, per poi cimentarsi nuovamente nella traduzione dell'antico libro di rituali.

Malauguratamente sembra non riuscire a cavar fuori che poche parole.

@Morgana

Spoiler:  
Sembra che il rituale successivo riguardi l'animazione di una protesi precedentemente creata. Tuttavia non sei in grado di tradurne tutti i passaggi.

Il viaggio trascorre tranquillo, attraverso una campagna sempre più isolata. Dopo un paio d'ore Gult si risveglia sorprendentemente più intontito del solito. Si stropiccia gli occhi, caracolla fino alle provviste, e, dopo aver ingerito qualcosa torna al suo stato di coscienza abituale. Al calar del sole iniziate a cercare un buon punto per attraccare la vostra nave e godervi il meritato riposo.

Tuttavia la voce di Gult richiama la vostra attenzione: C'è una casetta carina là! Esclama, indicando alla sinistra del fiume.

Seguendo con lo sguardo il suo dito, notate una catapecchia di legno che in situazioni normali avreste scambiato per una casa abbandonata, se non fosse che, nella scarsa luminosità serale, vedete brillare al suo interno un fuoco.

Possiamo andare lì a dormire? Sembra caldino e accogliente? Chiede supplichevolmente il vostro compagno esibendo un sorriso da ragazzino.

Link al commento
Condividi su altri siti

Morgana

Sorrido a Gult Perchè no. Tanto comunque una sosta per riposarci tutti dovremmo farla.

Mi stiracchio un po', mi rivolgo direttamente a Yharharhar: se trovi un buon posto per attraccare la nave, potremmo fermarci e raccogliere qualche informazione sul nostro...mo. Concludo ammiccando.

Spoiler:  
OFF GAME: la battuta è di Dede, mi è piaciuta.

Quando scendiamo mi prendo un paio di libri bruciacchiati da studiare.

Link al commento
Condividi su altri siti

GM

tiri

Spoiler:  
Osservare e Sesto Senso. (tanto non ve li scrivo i risultati)

Avanzate leggermente lungo il fiume, in modo da avvicinarvi, magari trovando anche un luogo adatto all'attracco.

Subito dopo l'ansa successiva, tuttavia, notate un piccolo molo, alla quale è attraccata una barca minuscola.

non sapreste valutarne con precisione la lunghezza in centimetri, tuttavia siete certi che sarebbe piccola anche per uno gnomo.

Mentre siete assorti nell'osservazione dell'imbarcazione, sentite una voce, seguendo la quale notate, a pochi metri da voi, una vecchia dall'aspetto bizzarro.

Spoiler:  

Non l'avete vista arrivare e non avete udito alcun rumore, almeno fino a quando non ha fatto risuonare la sua voce, insolitamente acuta.

Oh, ohhoooo! Visitatori? Che bello!

Si stropiccia il naso, come per un tic, inclina la testa come per osservarvi da un'angolazione diversa. Poi, forse avendo immaginato la direzione del vostro sguardo prosegue.

Eheheheeee...! Non vi stupite! E' normale! Anche io quando ero giovane ero molto più alta, poi diventando vecchia mi sono ristretta! iihhihihi!

Esclama, indicando il suo metro e quaranta di altezza con un ampio gesto della mano.

Anche alla barca è successo... Sembra meditare, inclina la testa nuovamente e si sfrega le mani.

Forse lei è più vecchia e si è ristretta di più! ...mmmm...sì mi pare sensato!

Vi fissa come incantata per qualche secondo.

Andiamo, non state lì impalati! Seguitemi, la casa non si avvicinerà da sola... credo!

Conclude, dandovi le spalle iniziando a saltabeccare in direzione della casa diroccata.

Gult interviene prontamente.

Che simpatica!

Fermiamo la barca e seguiamola!

Link al commento
Condividi su altri siti

GM

tiri

Spoiler:  
Sesto senso 20 + (mistero) = (ormai lo sapete che in questi non vi dico nulla)

@Morgana

Spoiler:  
Ti pare che la vecchietta non sia animata da cattive intenzioni e che sia realmente squilibrata.

Spoiler:  
OFF GAME: ho usato sesto senso invece di percepire intenzioni perché più vantaggioso per te.
Link al commento
Condividi su altri siti

GM

La vecchina comincia a muoversi verso la casetta, compiendo una serie di piccoli ma rapidissimi passettini. A voi non resta che seguirla tra la perplessità (voi) e l'entusiasmo (Gult).

Giunti in prossimità dell'edificio notate come le apparenze possano ingannare: se da lontano vi sembrava essere in uno stato pietoso, ora che siete vicini vi accorgete di come sia poco più di un rudere. Assi di legno imbarcate, scheggiate, rovinate da muffa e tarli più che offrire realmente copertura delimitano una zona, costruendo quello che ha più le funzioni di un recinto che di una casa.

Ahaaaaahah! Casa, dolce casa!

Grazie agli ultimi chiarori del crepuscolo, notate che la parte esterna è insolitamente curata, dato lo stato della catapecchiasa. Un piccolo, ma ben tenuto, orto fa mostra di sé, circondato da vari alberi, tra i quali è addirittura appesa un'amaca.

OHHHH! Un'amaca! Grida, pieno di entusiasmo, il vostro compagno.

Anche il capitano Olenar ne ha una!

Improvvisamente diventa malinconico.

Solo che non mi lascia mai andare, ma a me mi piacerebbe tantissimo andarci!

Osserva l'anziana signora, spalancando gli occhi lucidi, per assumere la perfetta posa da "Gatto con gli Stivali di Shreck".

Posso andarci vero? Chiede supplichevolmente.

La vecchia lo guarda sorpresa per un istante, per poi esclamare Ma certo, figliolo. Accomodati!

Gult quasi non le dà il tempo di terminare la frase. Compiendo uno scatto sorprendente per un uomo con la sua mole, corre verso l'amaca, atterrandoci sopra con un agile balzo.

Gli alberi scricchiolano incurvandosi, palesemente abituati a pesi notevolmente inferiori. L'amaca arriva quasi a toccare il terreno, tuttavia, dopo pochi istanti di assestamento, la situazione sembra normalizzarsi e Gult inizia a rigirarsi beatamente sul suo nuovo giaciglio, avvolgendosi in una coperta e iniziando a borbottare, palesemente tra il sonno e la veglia, frasi del tipo: Sono il vostro capitano... aharrrr! All'arrembaggio! ... Il pezzo migliore di montone spetta a me! ... Gult dorme un po' prima di pulire il ponte...

La vecchina si avvicina di qualche passo, allungando il viso fino allo spasmo, come per metterlo bene a fuoco. Rimane in contemplazione qualche istante, come seguendo un flusso di pensieri inestricabile. Poi si riscuote, sbattendo le palpebre e agitando la testa in ogni direzione.

Ooooooho ihhi! Seguitemi, andiamo!

La vecchina copre gli ultimi metri che la separavano dall'edificio, si ferma di fronte alla porta e inizia a spingerla con entrambe le mani, facendo forza puntando saldamente i piedi.

Uuuuhuufff! Dovrei mettere dell'olio! Sbuffa.

Finalmente la porta cede, producendo un gradevolissimo cigolio, e vi si apre alla vista l'interno della dimora della vostra ospite.

Si tratta di un antro insolitamente buio, in cui disordine e incuria della mobilia tentano di prevalere uno sull'altro in un'inutile competizione per la supremazia. Tra gli elementi caratteristici spiccano mensole stracolme di oggetti di ogni tipo: dai libri, a vasi di piante, passando per pietre e soprammobili vari. Inoltre notate un ampio camino, in cui fa bella mostra di sé un paiolo che, verosimilmente, ha visto giorni migliori.

La vecchietta compie un numero incredibile di rapidissimi passi per giungere al centro della sala, dove si trova il tavolo. Vi butta sopra una manciata di cianfrusaglie prese dalle tasche, che vanno ad unirsi con quelle già presenti. Poi si volta verso di voi.

Mmmhmmm! Benvenuti!

Link al commento
Condividi su altri siti

GM

Riassunto della sessione via tavolo:

Spoiler:  
Avete parlato con la vecchina, visibilmente pazza, tant'è che non si ricordava nemmeno il suo nome.

Tuttavia pareva essere dotata di doti paranormali, perchè sapeva dove eravate diretti e cosa cercavate.

Dopo averla aiutata nelle faccende domestiche e aver conosciuto Juju (un simpatico volatile dal corpo di tacchino e dal becco d'anatra), avete mangiato con lei, rifiutando di bere un ottimo liquore in cui galleggiavano quelli che sembravano occhi.

Durante la notte la vecchia è sparita misteriosamente, lasciando, altrettanto misteriosamente, una scatola sul tavolo con varie erbe e boccette, nonché un mazzo di tarocchi.

Avete ripreso il vostro viaggio, incontrando i famosi pesci pericolosi nominati dalla guardia che avete incontrato lungo il fiume. Anche se un pesce si è adoperato per ribaltare la barca, li avete sconfitti senza problemi di sorta, anche grazie al coraggio di Yahr, proseguendo lungo il fiume fino a raggiungere una chiusa.

La struttura pareva in ottimo stato e su entrambi i lati si trovavano due postazioni di guardia, fortunatamente il soldato che avete incontrato era interessato solo a conoscere la vostra destinazione e non a perquisirvi.

Avete parcheggiato la nave poco dopo aver superato la chiusa, e vi siete passati una notte tranquilla, al termine della quale avete ripreso il vostro viaggio.

Poco prima di ora di pranzo, il vostro sveglissimo compagno vi segnala un problema (instillandovi dubbi sulle vostre capacità percettive): siete caduti infatti in un'imboscata di un gruppo di cacciatori/briganti.

Nonostante l'effetto sorpresa non si sono rivelati uno scontro insormontabile, anche grazie a un incantesimo particolarmente ben riuscito di Morgana.

Risolto il problema avete continuato a risalire il fiume, giungendo infine alla meta!

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

GM

Riassunto della sessione via tavolo:

Spoiler:  
Siete finalmente giunti nel villaggio di AAner, lì una giovane donna dall'aspetto di un cadavere in pessima forma, vi ha condotto dal vostro contatto: Lady Dea. Una volta scoperto che il suo vero nome era Dea Giabba, e che ricordava Jabba de At con la parrucca, e superato il momento di diffidenza iniziale, avete parlato d'affari: le balliste impiegheranno una settimana a essere pronte, inoltre l'unica persona ad aver visto Cudar (il nostromo scomparso) è il vecchio rincitrullito e logorroico del paese, noto come Frinzar.

Il mattino dopo, dopo aver salutato l'allegra compagnia (composta anche da faccia affilata, uomo sferico e da una quindicina scarsa di png senza volto) vi siete diretti dal vecchio (un uomo decisamente anziano, con radi capelli bianchi, un grosso naso prominente e, soprattutto, un folto cespuglio di sopracciglia bianche che coprono completamente gli occhi, tale da far invidia a Elio, Ken Shiro e Oscar Luigi Scalfaro messi insieme), il quale vi ha, ovviamente massacrato di chiacchiere sui suoi antenati, quindi vi ha indicato il luogo in cui ha visto Cudnar per l'ultima volta, avvertendovi che quando l'ha visto stava combattendo strane creature, simili a scimmie (e a cui suo nonno aveva dato il pessimo nome di scimmie primitive, ma non posso riassumervi tutte le sue storie, no?).

Giunti assieme a lui e a Gult sul luogo, avete ritrovato tracce di sangue, inoltre, guidata da uno strano mal di testa, al termine del quale le è apparsa l'immagine dello strano tacchino dal becco d'anatra, Morgana ha rinvenuto in un cespuglio poco distante un cadavere di una piccola creatura antropomorfa.

Il vecchio Frinzar, colto dall'entusiasmo per aver avvalorato le teorie del nonno vi ha guidato (forse) seguendo le tracce fino al Monte Pecora. Qui, cercando riparo per la notte, Yahrharhar ha trovato l'ingresso di una caverna, che, si è rivelata più ampia del previsto: dopo aver dormito avete visto che biforca. A sinistra scende e pare trafficata. A destra vi era uno strato di muschio perfettamente integro. Ovviamente, nonostante le proteste dei vostri accompagnatori, avete imboccato quest'ultimo.

Poco dopo vi siete trovati davanti a un cancello, sorprendentemente aperto, attraversandolo siete giunti davanti a uno strano edificio gotico, davanti al quale succedevano le cose più assurde: il cancello si muoveva da solo, si alzava della strana nebbia, si generavano folate di vento e pioggia, si udivano fischi, toccare la pietra dava strane sensazioni e le fiamme cambiavano colore.

Pavidamente Saggiamente avete deciso di abbandonare la zona, procedendo verso la strada di sinistra più trafficata. Seguendo un piccolo ruscelletto siete scesi per circa 200 metri, finché non vi siete imbattuti in un gruppo di quattro di queste scimmie primitive , le quali, armate di buckler e pugnali rudimentali vi hanno attaccato, mentre una di loro scappava. Le avete eliminate senza troppi problemi, tuttavia non siete riusciti ad agguantare la fuggitiva.

Spoiler:  
OFF GAME: Tenete i dadi in caldo: il 12 vi faccio ripartire!
Link al commento
Condividi su altri siti

GM

Spoiler:  
OFF GAME: si riprende con calma perchè questa settimana siamo pieni di impegni!

Il vecchio Frinzar va a recuperare la torcia che aveva lanciato, poi emette un suono gutturale, probabilmente per smuovere un po' del proprio catarro, prima di rivolgersi a voi.

Certo che ci vedete bene al buio voialtri!

...In ogni caso siete un po' troppo impulsivi: non c'era bisogno di ucciderli tutti... magari non avevano cattive intenzioni, erano solo spaventati!

Gult rimane leggermente più indietro, mormorando con voce tremula Gult ha paura!

Link al commento
Condividi su altri siti

yhar

sei forse in grado di comunicare con loro? perchè io ci ho provato ma non è andata molto bene... mi massaggio il punto colpito dal pugnale e poi non li abbiamo uccisi tutti. uno è ancora vivo e uno è scappato inizio a legare la scimmia ancora viva (stava dormendo no?) cosa dici Morgana, andiamo avanti o fortifichiamo un po' una posizione e aspettiamo che vengano loro?

Link al commento
Condividi su altri siti

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...