Ospite Aurelio90 Inviata 20 Novembre 2013 Segnala Inviata 20 Novembre 2013 Ho avuto una discussione con il party con cui ho avuto delle vivaci vicende con il *coff coff* master (quello che ha fatto supremo mezzo-illithid rakshasa con GS totale 54 contro party di 17 livello, e che s'inventava regole sul momento per avere ragione), e si pensava magari di fare Pathfinder. Attualmente è uno dei PG a fare da GM per Pathfinder, ma in futuro, quando la sua campagna finirà, vorrei fare io da master. E fino da allora ho un sacco di tempo libero per regolarmi con Ascesa dei Signori delle Rune. Ed era mia decisione di applicare il regolamento mitico per Pathfinder, per rendere la partita magari più vivace e coinvolgente, così da proporla al gruppo (o magari come PbF qui su DL). Ci sono però tre problemi. Il primo problema che si presenta è l'ascensione, cioè il momento in cui una creatura diventa mitica (cioè acquisisce grado mitico 1). Che genere di evento potrei introdurre all'inizio della campagna? Perché era mia intenzione farli partire come persone comuni che, in seguito, hanno accesso a questo potenziale (ovviamente gli farò fare una mini-avventura alla fine della quale otterranno il mitico). Ecco alcune idee: Artefatto: I PG possono rinvenire un antico artefatto thassiloniano. Questi, oramai deteriotato nel tempo per via del Cataclisma e il recente risveglio dei Signori delle Rune, si auto-distrugge rilasciando il suo potere magico. L'artefatto diventa quindi un comune ed inutile oggetto, ma l'energia che ha sprigionato "contamina" i PG divenendo mitici. Fato: Preferirei evitarlo. Come detto prima, non li farò iniziare già da mitici. Divino: Una benedizione da parte di un dio, oppure sono discendenti di una divinità. Ma anche in questo caso pensavo di scartare questa idea, dato che la Saga non è particoarlmente incentrata su coinvolgimenti divini. Trasmesso: Una creatura potente, prima di morire, potrebbe rilasciare la sua essenza ai PG. Potrebbe essere, per fare un esempio, drago d'argento antico che cade morente nei pressi di Sandpoint e, se i PG riescono a raggiungerlo, quando questi muore rilascia il suo potere mitico. Il secondo problema è il calcolo dei GS degli incontri delle creature. Ovviametne i PG saranno un tantinello più forti rispetto a PNG dello stesso livello non-mitici, quindi devo prendere in considerazione che alcuni PNG o mostri avversari saranno anche loro mitici. Con questo non voglio dire che tutti i nemici che incontreranno saranno mitici, ma solamente quelli chiave (come Nualia, le due sorelle lamia matriarche, Mokmurian e Karzoug), nonché quegli incontri nella campagna con i mostri unici e/o di trama (il drago rosso presente nell'esercito dei giganti, Magga Nera, il wendingo e il Diavolo di Sandpoint). Considerando che il grado mitico aumenta il GS base di una creatura, gli scontri saranno man mano più elevati e difficili. E meno male che l'avanzamento è rapido =__= Per fare un esempio: il Diavolo di Sandpoint è un mostro con GS 8. Come creatura mitica sarebbe GS 12/GM 4. Il Magga Nera (capitolo 4) e il drago bianco antico (capitolo 5) è GS 15: come mitico entrambi saranno GS 18/GM 7. E infine Karzoug, il boss finale, che è mago 20/arcimago10. E sarà, quindi, GS 26/GM 10 (GS base 21). Insomma, quando i PG arriveranno al 4° capitolo si dovranno scontrare con mostri e creature che saranno vicini al GS 20 e con GM minimo 7. Quindi dovrei introdurre scontri, sub-quest ed altro per aiutarli a stare al passo con la campagna, così almeno sarebbero di livello alto sebbene possano rimanere indietro con il loro GM. Non voglio fare l'errore del mio GM, che metteva esclusivamente mostri ultra-pompati e piccole briciole come ricompensa, perciò sono ben propenso a sentire consigli e suggerimenti a riguardo. Il terzo ed ultimo problema sono le "prove mitiche". Come da manuale, a differenza dei livelli di classe una creatura avanza di GM non con i punti esperienza ma compiendo delle imprese di natura mitica. Ora, è da stabilire quali eventi nella Ascesa dei Signori delle Rune possono considerarsi prove mitiche. Leggendo l'avventura ho fatto questa lista, ditemi se va bene: Capitolo 1: Salvare Sandpoint dall'esercito goblinoide di Nualia (ovvero i PG otterrebbero GR 2 alla fine del primo capitolo) Capitolo 2: Sconfiggere il ghast che sta terrorizzando Sandpoint uccidendo persone e creando non morti. Esorcizzare il maniero Foxglove (opzionale). Sconfiggere il culto a Magnimar. Sconfiggere la lamia. (qui i PG arriverebbero a GM 4 o 5) Capitolo 3: Liberare Forte Rannick dalla tribù ogre. Salvare Calo Tortuga. Uccidere Magga Nera (opzionale) (GM 6 o 7, non conto come impresa mitica la sconfitta del gigante necromante che si trova su Monte Artiglio) Capitolo 4: Salvare Sandpoint dall'invasione dei giganti. Sconfiggere Mokmurian (GM 8 o 9) Capitolo 5: Raggiungere la Forgia delle Rune e riuscire a forgiare almeno una arma runica. Uccidere il drago bianco antico (opzionale) (GM 9 o 10) Capitolo 6: Uccidere il wendingo e liberare gli spiriti dei fratelli nani. Trovare Sin-Shalast (e a questo punto arriverebbero a GM 10).
Ospite Aurelio90 Inviato 25 Dicembre 2013 Segnala Inviato 25 Dicembre 2013 Necroposting. Credo. Forse non dovrei, ma *sigh* sono costretto a lanciarci sopra animare morti perché mi servono aiuti e consigli (dato che, forse, da gennaio mi ritrovo con ben due gruppi in real la medesima campagna). Dunque, ricapitoliamo: sto cercando di rendere "mitica" Ascesa dei Signori delle Rune (avevo ordinato il manuale su Ebay e dovrebbe arrivarmi entro il 31 dicembre: fino ad allora ho a disposizione la SRD). Il mio problema principale? Che in questa campagna di "prove mitiche" ce ne sono effettivamente ben poche. Voglio dire, devo regolarmi con l'ascensione e l'avanzamento mitico dei PG. Ci sono due modi: Faccio spacciare le avventure della campagna come "prove mitiche", anche se alcune potrebbero non trasmettere la stessa emozione (un conto è esorcizzare il Maniero Foxglave, un conto è sgominare i cultisti di Norgorber a Magnimar: il primo caso è certamente mitico, ma il secondo sono un gruppo di "normali" assassini) M'invento qualche nuova missione "mitica" per dare punti ed ispirazioni ai PG (per esempio i PG, ai livelli medi, possono imbattersi nel "Diavolo di Sandopoint", ovviamente mitico), ma in questo caso vorrei rimanere coerente con il filo della campagna senza farli distogliere dagli eventi principali Per la prima parte (Offerte da Bruciare) ecco cosa ho pensato: Per l'ascensione, come prologo della campagna vera e propria, userei l'avventura La Cripta della Fiamma Eterna facendo cambiare alcuni dettagli, ma la scalogna nera è trovare un modo per attirare i PG fin lì (dove, come primo boss, ci sarebbe un campione scheletrico mitico: ed è durante la battaglia che riceveranno i poteri mitici) Le creature mitiche che possono incontrare in questa prima parte sono: il campione scheletrico sopraccitato, Koruvus (archetipo mitico semplice "selvaggio"), Erylium (archetipo mitico semplice "arcano"), Nualia (oltre alle statistiche base ha anche GM 1, patto da gerofante), un barghest superiore mitico (GS 8/GM 2: questo è un incontro opzionale, i PG possono decidere di affrontarlo liberamente a loro rischio e pericolo!) In questa avventura possono effettuare 3 prove mitiche (la prima obbligatoria per fini della campagna): uccidere o sconfiggere Nualia (cioè catturarla viva, se fugge forse non dovrebbe contare come prova mitica riuscita), rendere inoffensivo/distruggere il pozzo delle rune dell'ira minore, uccidere il barghest mitico Vorrei fargli trovare un oggetto mitico. Con questo non voglio dire "figo, gli regalo questo Arco Ammazza-Draghi Dei Miei *******+7": ci sarebbe la "Cape of Free Will I" (è come mantello della resistenza, ma il bonus a Vol è +1 superiore; inoltre, se il portatore toppa il TS Vol, come azione immediata può spendere 1 punto mitico per ritentare, e può riutilizzare questa capacità dopo 24 ore). L'oggetto magico-mitico costa 1.500 mo, e dovrei quindi vedere come e dove piazzarlo
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