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Inviato

tendenzialmente è utile sia in PBF che in normale gioco al tavolo. si tratta di comunicare cose sul suo personaggio, e il gdr è tutto "comunicase cose sui personaggi", quindi migliora il gioco.

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Inviato

dipende dall'impronta di gioco.

Se l'ambientazione e lo stile di gioco vuole essere realistica e concreta, dove le descrizioni sono importanti anche dal punto di vista tattico, allora sarebbe meglio non scrivere ciò che pensa un personaggio perché gli altri giocatori non possono "vederlo" (al limite si descrivo l'effetto che certi pensieri hanno sul volto, per esempio).

Se lo stile di gioco è più narrativo e/o astratto, ovvero la ricchezza delle descrizioni è importante quanto il resto e si vuole che le vicende siano belle anche da leggere oltre che da giocare, allora inserire i pensieri può aiutare molto i testi, rendendo la descrizione più profonda.

In gruppi ridotti a bassa competizione non mi preoccuperei troppo del metagame, che è un problema dei giocatori più che del sistema.

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Inviato

Dal momento che a me piace l'aspetto narrativo lo ritengo molto utile.

Permette di dare caratterizzazione al personaggio, di far capire come agisce e perche' agisce in un determinato modo, e come lui e' in realta' (quindi si, anche valutarne la coerenza con il background come detto da Blackstorm).

Il metagame... diciamo che effettivamente puo' prestare il fianco, ma a me piace pensare che le persone con le quali gioco sappiano distaccarsene.

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Inviato

rispondevo a te, ma non volevo intendere che fosse una tua frase: è sinceramente quallo che so io sul metagame, cioè una grande forza positiva per il gioco (non solo i gdr, eh).

se si gioca "per vincere", si, quello che descrivi è barare. se si gioca per "vedere quello che succede", all'improvviso magari quel pensato spinge giuseppe a far fare al suo pg qualcosa di imprudente per farlo cadere nella trappola... capisci il punto?

Se il focus è narrativo sono d'accordo con te, arricchisce la narrazione e da più spunti evolutivi, se il focus è sulla riproduzione di una realtà fittizia allora può rende più difficile l'immedesimazione (perchè non vedi i pensieri altri come non li vede il pg) e può dare adito a problemi anche non barando.

Inviato

ma va, la riproduzione di una realtà fittizia non è mai il focuso di una partita. è UN mezzo con cui si raggiunge il "vero focus" (sempre che ci sia, eh!).

ma anche in quel caso, le informazioni condivise aiuterebbero a riprodurre una realtà fittizia insieme, non lo renderebbero più difficile!

quello che uio vedo è che mettere tutti questi paletti ai giocatori, specie sulle informazioni che possono usare, è il sintomo di una relazione antagonistica tra master e giocatori. di solito per due motivi: o per l'errata (o giusta! ;D) convinzione del master che se aveste le informazioni segrete le sfruttereste per vincere (e allora vedi che lo scopo dei giocatori non è viviere una realtà fittizia, altrimenti a usare le informazioni così si darebbero solo la zappa sui piedi), oppure il master tiene i giocatori a stecchetto di informazioni per poterli railroadare meglio...

Inviato

sono paletti che alcuni giocatori vogliono quando si tenta di sovrapporre l'esperienza tra giocatore e personaggio, quello che dici te vale solo in uno specifico tipo di gioco.

Quando si gioca con altri obiettivi, non voglio sapere tizio o caio cosa pensano, perchè la cosa mi butta subito fuori dal personaggio, annullando la sospensione d'incredulità.

Della raltà fittizia sapere tutto non serve, serve sapere solo quello che sa il personaggio, per avallare la catarsi, altrimenti l'accoppiamento con l'alter-ego va a farsi friggere.

Migliorare la storia non lo vedo come un vantaggio se ne scade questa immedesimazione, poi i "segreti" non sono del master sono sempre della realtà fittizia ed i segreti sono belli fintanto che restano tali.

Giocare a carte scoperte va benissimo per la narrazione non per il gioco classico (sempre ammettendo che nulla ti vieta di farlo).

Inviato

sono paletti che alcuni giocatori vogliono quando si tenta di sovrapporre l'esperienza tra giocatore e personaggio,

li vogliono? se li volessero... non servirebbero paletti! basterebbe che giocassero come vogliono loro. di solito quello che li vuole è il master. non per cattiveria, non per manipolare i suoi giocatori, ma perchè dnd è già difficile e faticoso così, senza dover anche assecondare tutte le azioni dei giocatori. e quindi dei bei paletti aiutano il railroading, specie associati al refrain "il master ha sempre ragione, è li per farti divertire"

vabbè, i motivi per cui succede forse sono OT, ma il mio punto è: conosci qualcuno che ti chiede di mettergli paletti in gioco perchè se no non si controlla e gioca peggio?

quello che dici te vale solo in uno specifico tipo di gioco.

beh no, un po' più di uno, ma concordo che non vale certo per ogni possibile tipo di gioco!

Quando si gioca con altri obiettivi, non voglio sapere tizio o caio cosa pensano, perchè la cosa mi butta subito fuori dal personaggio, annullando la sospensione d'incredulità.

un po' come quando ti alzi per andare a pisciare, mangi uan patatina, bevi coca cola, leggi un sms, parli con un amico, tiri un dado, leggi e applichi le regole, suona il telefono, ecc ecc?

io eliminerei prima queste altre distrazioni, sennò uno che ti legge penserebbe che non stai analizzando la questione in maniera razionale e completa...

poi i "segreti" non sono del master sono sempre della realtà fittizia

fatti questa domanda: chi esiste davvero e conserva i segreti? il master o la realtà fittizia?

Della raltà fittizia sapere tutto non serve, serve sapere solo quello che sa il personaggio, per avallare la catarsi, altrimenti l'accoppiamento con l'alter-ego va a farsi friggere.

io ciò un sacco di catarsi e immedesimazione anche se so delle cose in più. non solo quando gioco di ruolo, eh: sapere i retroscena di un film drammatico in tempo reale non mi impedisce di sentirmi toccato e "purificato" dal film.

Migliorare la storia non lo vedo come un vantaggio se ne scade questa immedesimazione,

perchè (secondo me sbagliando) vedi le cose al contrario di me: l'immedesimazione come un obiettivo del gioco, invece che come una conseguenza del successo del gioco. dal mio punto di vista è come obbligare i tuoi amici a ridere, e poi dire che hai fatto uno spettacolo comico.

l'immedesimazione, (che è buona e giusta in ogni possibile istanza di un gdr, che sia narrativa o meno) è una conseguenza del fatto che ti diverti, non un prerequisito per potersi divertire.

Giocare a carte scoperte va benissimo per la narrazione non per il gioco classico (sempre ammettendo che nulla ti vieta di farlo).

va benissimo anche per il gioco classico. si mette in mezzo quando vuoi fare railroading, IMO ;D

Inviato

1. non ho parlato di DnD a cui non gioco, parlavo in generale ed anche in relazioni a giochi masterless, narrativi, ibridi o che dir si voglia. i paletti sono le regole che limita il gioco per metterlo sulla buona strada, i giochi narrativi ne hanno alcuni, i giochi classici altri.

2. quando ti alzi e tutto il resto stacchi la spina ma lo fai volontariamente. Il gioco dovrebbe offrirti meno occasioni possibili di fare altrettanto, si tratta di migliorare l'esperienza di gioco non di lobotomizzarsi. Molto razionale.

3. esistono entrambi sui loro rispettivi piani di astrazione, altrimenti giocavamo a pallone. Se all'inizio di un libro giallo di dico chi è l'assassino leggi un documentario non un libro giallo. ti puoi divertire comunque ma non per le stesse ragioni. Sembri negare l'esistenza di modi diversi di divertirsi con i gdr.

4. Buona capacità di separazione, non tutti ce l'hanno e non tutti la vogliono avere, non giudico. Sarai toccato e purificato ma sicuramente non sarai sorpreso.

5. "l'immedesimazione come un obiettivo del gioco" non è una cosa che può essere giusta o sbagliata,al limite puoi usare gli strumenti più o meno adatti. Torno al punto 2. deve essere un obiettivo del gioco incentivare l'immedesimazione quindi ridurre al minimo le occasioni di scollegamento coatto, quando l'intento che si prefigge è il sense of wonder puro.

6. Si mette in mezzo anche quando vuoi creare suspance e tensione emotiva attraverso il flusso informativo. O rischi il railroading e ti godi il mistero, o niente railroading e niente mistero. poi, non esiste solo il rapporto master-giocatore ma anche giocatore-giocatore, dove il railroading non ha senso, si parla dei pensieri dei giocatori negli interventi non specificatamente del master.

Inviato

io ciò un sacco di catarsi e immedesimazione anche se so delle cose in più. non solo quando gioco di ruolo, eh: sapere i retroscena di un film drammatico in tempo reale non mi impedisce di sentirmi toccato e "purificato" dal film.

Ogni puntata del tenete Colombo comincia con la messa in scena del crimine; si vedono la vittima e l'assassino. Lo spettatore sa sin dall'inizio chi sia il colpevole. Lo script è costruito in questo modo e ha sempre funzionato alla perfezione.

Le avventure di Sherlock Holmes invece svelano il colpevole solo alla fine. Questo è uno script molto comune nei gialli e funziona anch'esso alla perfezione.

Chi direbbe che uno stile sia migliore dell'altro? Sono entrambi validi; essi producono però effetti diversi e un godimento diverso. In certi casi la conoscenza di fatti sconosciuti al PG è connaturata al gioco. In altri è meglio che il giocatore non sappia ciò che il PG non sa. Dipende dal tipo di esperienza di gioco cercata e dal regolamento usato per ottenerla.

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