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Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo - 2ª sessione


Daniele Di Rubbo

Messaggio consigliato

Lunedì scorso ho giocato la mia seconda sessione di Adventures on Dungeon Planet, anche se per certi versi era una specie di prima sessione, visto che durante la prima sessione abbiamo solo avuto il tempo di fare le schede e di rispondere alle varie domande domande emerse.

Tra la creazione dei personaggi e la prima sessione vera e propria ho fatto un po’ di brainstorming su internet, cercando immagini evocative di ambienti presenti sul pianeta Ergo e le ho sottoposte ai giocatori. Poi mi sono procurato un piccolo dungeon di poche stanze che mi facesse venire in mente un’idea nel giro di dieci secondi, ho rielaborato alcuni mostri del fantasy classico in stile science fantasy (cinque in tutto) e ho messo delle annotazioni sulla mappa del dungeon. Infine ho pensato ad una situazione iniziale nella quale mettere i PG per farli iniziare in medias res.

Ho riletto, sistemato e aggiornato gli appunti presi durante la prima sessione, ho annotato gli allineamenti e le scelte tematiche fatte relativamente ai personaggi, tra cui anche i legami. Mi sono assicurato di avere in mente qualcosa che andasse a colpire potenzialmente diversi di quegli aspetti e di pensare ad almeno un mostro più forte e pericoloso dagli altri, a qualcosa di prezioso da mettere nel dungeon e avevo bene in mente di cercare di mettere in gioco cose potenzialmente interessanti per i PG, in modo da stimolare la loro curiosità e il loro desiderio di esplorare il mondo. In poche parole, ho cercato di assicurarmi di andare a colpire tutti i punti della mossa di fine sessione.

Situazione iniziale

 

A riguardare a posteriori la situazione iniziale, con la quale ho deciso di iniziare la sessione, forse potevo fare decisamente di meglio. Stavo cercando di andare a colpire l’allineamento di 0-13 (“Defend those weaker than you”) e di Wender (“Make a friend”), per cui ho messo dei piccoli alieni mutanti, simili a dei goblin in salsa science fantasy, che stavano portando una prigioniera umana svenuta verso delle rovine metalliche a lato di una parete rocciosa. I PG si accorgono di questa piccola compagnia di mutanti che sta venendo proprio verso di loro e decidono di acquattarsi e di sferrargli un agguato.

Il combattimento è molto rapido e la parte più interessante, da parte mia, è stata quando Wender ha deciso di utilizzare la sua mossa Advantageous Mutations (“Choose three monster moves that reflect the advantages your mutations give you. When you employ an advantageous mutation, defy danger to make it work properly.”), sulla quale aveva tre prese (è una di quelle mosse che si tirano all’inizio della sessione e che ti danno un certo numero di prese da spendere mentre si gioca). Elia voleva che Wender saltasse addosso ad uno dei tre alieni e che lo divorasse per intero, sfruttando le sue due mosse: leap fantastic distances e swallow whole (la terza di cui dispone, se mai foste interessati, è switch minds with someone across space and time: spaziale!). Elia decide di sfidare il pericolo per compiere la prima delle due mosse e, nel caso, di usare una delle sue prese per attivare la seconda. Il primo tiro riesce col 10+, per cui tutto il resto va liscio.

La seconda parte interessante di questo combattimento è stata la fine: era rimasto un solo alieno e Xenora gli ha intimato di deporre la sua pistola a raggi e di arrendersi. A nostro avviso, Xenora aveva la leva necessaria per un parlé, per cui Giulia ha tirato e ottenuto un 10+. Dopo che l’alieno si è arreso, i PG hanno deciso di lasciarlo andare e si sono occupati della ragazza imprigionata dagli alieni, che giaceva per terra svenuta.

Va anche detto che, ad un certo punto del combattimento, mi era abbastanza chiaro che non tutti avessero capito per bene quale fosse la situazione, per cui ho ho aperto Google Drive e fatto uno schizzo della situazione attuale (è una procedura prevista, anzi consigliata, dal manuale).

Dopo il combattimento, Francesco cerca distintamente di approfondire uno dei legami che 0-13 ha con Wender (“I worry about the ability of Wender to survive on the Dungeon Planet”), andandolo a rimproverare per la sua mossa azzardata, ma sfortunatamente la situazione evolve in fretta e non c’è molto tempo per approfondire.

La situazione si evolve

I PG scoprono che c’è un’astronave schiantata poco distante (erano quelle le rovine di metallo che si vedevano in lontananza) e che da lì provengono delle vibrazioni discontinue, come quelle emesse da una struttura di immagazzinamento dati danneggiata. Tuttavia Eryon, la ragazza appena salvata, ha qualche problema a dover tornare a casa da sola, per cui, riuscitisi ad orientare, i PG decidono di scortarla vino alla cittadina di Vismeria, dalla quale la ragazza proviene.

Qui ci perdiamo un attimo, perché Elia mi chiede se aver mangiato uno di questi alieni mutanti può valere come essere esposto a sostanze mutagene, ai fini della sua mossa Exposure to Gamma Rays. A mio avviso no, ma Elia mi pone delle obiezioni. Simone interviene dicendo che abbiamo due modi per uscirne: o io come GM decido se conta o no, oppure rigiro la decisione ad Elia con una domanda. Opto per quest’ultima scelta e Elia decide che in effetti gli sembra un po’ esagerato dire che se mangi un mutante conta come essere esposti a sostanze mutagene, visto che questo pianeta sembra pieno di creature del genere e che tutto sommato il corpo di Wender è già in continuo mutamento.

Cose interessanti dal lato GM: qui seguo il manuale e disegno la posizione dei PG, su una mappa a caselle esagonali: al centro la loro posizione con vicino un’astronave schiantata contro una parete rocciosa. Dovrei stabilire dove si trova Vismeria: decido che è ad un esagono di distanza sulla sinistra e disegno una foresta contaminata che va da un esagono all’altro, lasciando fuori solo le parti più esterne, e la chiamo Foresta Bubbonica, dopo aver chiesto a Wender se conoscesse il nome di questa foresta, essendo un viaggiatore. Ah già, il nome di Vismeria per l’insediamento mi era stato suggerito da Giulia. Dovrei proprio farmi un foglio da cui pescare dei nomi dalla patina science fantasy per i PNG e gli insediamenti.

Chiedo ai giocatori cinque minuti di pausa per fare uno schizzo della mappa su un foglio di carta, ma già che ci sono do un’occhiata al manuale per la creazione degli insediamenti. È una cosa che bisognerebbe fare tra le sessioni, ma mi serviva giusto per avere un’idea. Mi accorgo di avergli detto che Vismeria ha un mercato e, da come l’ho descritta, sembra più una cittadina che un villaggio, per cui decido di prendere un po’ meno alla lettera il manuale, che consiglia di cominciare con un villaggio.

Subito dopo ci perdiamo di nuovo, perché sembra che Elia voglia architettare un qualche stratagemma per viaggiare più in fretta, ma poi i giocatori si riallineano e decidono i procedere al viaggio con la mossa intraprendere un viaggio pericoloso. Ci mettiamo un po’ a scegliere i ruoli, anche perché tutti a parte me devono prendere dimestichezza con questa nuova mossa e, alla fine, anche col mio aiuto, decidiamo chi fa cosa e si tira la mossa. Proprio Elia, con Wender che faceva da furiere, fa un 6-: segna esperienza e io penso a qualcosa di brutto da fare accadere. Durante la traversata di un giorno nella Foresta Bubbonica, tutti vengono contaminati da una specie di spora mutagena rossastra, nota come Nebbia di Marte. Si tratta di un fungo assassino, frutto di perniciosi esperimenti biogenetici, che è in grado di attaccare e distruggere tutti gli esseri senzienti, sia di materia organica sia inorganica. Eryon, in particolare, sembra stare peggio dei PG.

Vismeria

Quando i PG arrivano a Vismeria incontrano delle sentinelle che gli fanno delle domande prima di farli entrare. Xenora gli parla della malattia che li ha colti e chiede, nel caso non vogliano farli entrare, che gli mandino perlomeno un medico. Qui, non so bene come mai, ma sarei stato anche indulgente e avrei detto che glielo mandavano, forse in virtù del fatto che Eryon fosse una dei loro. Tuttavia Elia e Simone invocano la mossa parlé; rivaluto la mia posizione e decidiamo di tirare. Giulia tira un 6- e mi trovo nella situazione imbarazzante di dover far succedere qualcosa di brutto ma di non poterli lasciare fuori della cittadina, altrimenti la storia si bloccherebbe in maniera poco interessante. La mia scelta pertanto è di rivelare una verità scomoda: anche Vismara è stata contaminata dalla Nebbia di Marte dopo l’attacco di questi piccoli alieni, che ormai abbiamo scoperto chiamarsi “Gubblynz” (scusate la poca originalità, ma il nome non mi dispiaceva).

Su Vismeria non avevo deciso ancora praticamente nulla, ma di certo non mi aspettavo che la Nebbia di Marte, appena pensata e portata in gioco, fosse già arrivata anche dentro quell’insediamento, ma poco male, perché uno dei miei obiettivi come GM è giocare per scoprire cosa succede.

Qui Wender fa il primo discorso con la sua armatura del caos senziente e maledetta, che lui chiama semplicemente “Armatura”. Sembrerebbe quasi che voglia farsi aiutare da essa a trovare una soluzione alla Nebbia di Marte, ma il discorso non va troppo avanti. Mi annoto che devo capire come gestire questa cavolo di armatura del caos: se metterla nei fronti, appena li scriverò, se dedicarle una mossa personalizzata o cos’altro. Per ora non so bene come comportarmi e cerco di procedere a piccoli a passi.

All’interno della cittadina, i personaggi si separano: Xenora e Andromeda portano Eryon, svenuta per la febbre, da Ezra, l’anziana guaritrice, e scoprono che molte persone della cittadina sono già state contagiate. Inoltre pare che per qualche ragione Ezra sia immune al contagio ma, prima di scoprire come mai, il villaggio viene invaso da strane luci senzienti, molto simili a dei will-o-wisp. Si tratta dei cosiddetti Spiriti Spazzini, che preludono quasi sempre all’arrivo di una sortita da parte dei Gubblynz.

Nel frattempo Wender e 0-13 sono assieme. Wender parla di nuovo con la sua Armatura e la convince a farsi aiutare con la Nebbia di Marte in cambio di un favore da ricambiare in futuro. Wender scopre che la Nebbia di Marte è in realtà un antico fungo usato nella guerra biologica, che ora è in continua mutazione, pur essendo praticamente inerte. Ma stavolta è stato riattivato in maniera pericolosa dai Gubblynz e probabilmente chi l’ha reso instabile può farlo tornare come prima. Subito dopo 0-13 continua con Wender ildiscorso lasciato in sospeso nella foresta, quando arrivano gli Spiriti Spazzini e Wender si distrae tentando di catturarne uno, ma deve desistere per non farsi male sul serio. La scena e, con essa, la sessione viene interrotta dal rumore dell’allarme scandito attraverso gli altoparlanti di Xenora.

Cose da correggere

Alla fine della sessione ho chiesto a tutti se avessero critiche, suggerimenti, osservazioni sulla sessione, ma nessuno aveva nulla da dire, per cui abbiamo staccato per aggiornarci alla settimana successiva. Tuttavia, ripensandoci a mente fredda, durante la sessione abbiamo fatto un po’ troppa confusione, dettata soprattutto dal fatto che a volte si tendesse a parlare l’uno sull’altro.

Inoltre credo di aver gestito gli spotlight in maniera poco bilanciata e inelegante. Ho percepito Giulia e soprattutto Francesco un po’ sullo sfondo, sormontati dalle azioni altrui e, sebbene me ne sia accorto anche durante la sessione, andandoli a cercare con delle domande dirette ai loro personaggi, ho la percezione di essere intervenuto un po’ in ritardo e in maniera comunque inefficace. Per la prossima sessione mi ripropongo di essere tenere maggiormente il controllo del tavolo, evitando la confusione, e di cercare di fare più attenzione a dare a tutti un giusto ed equilibrato spazio di azione.

L’unica osservazione che c’è stata, da parte di Simone, è che rispetto ad un fantasy classico, questo science fantasy richiede più precisione da parte del GM e dei giocatori nelle descrizioni, perché quella che può essere, per esempio, la semplice casa di una guaritrice può spaziare da un laboratorio futuristico alla catapecchia di uno sciamano. Sono abbastanza d’accordo e su questo aspetto cercherò di fare più attenzione nelle prossime sessioni, ma mi aspetto anche maggiori domande da parte dei giocatori per chiarire le situazioni e le scene più confuse.

Per la prossima sessione

Ora devo creare i fronti per la prossima sessione, devo definire gli insediamenti, eventuali mosse personalizzate, devo rileggere e sistemare gli appunti ecc. Se avrò tempo e voglia scriverò anche un articolo sulla preparazione in vista della terza sessione di gioco.

Modificato da AndreaP
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Addenda

Sarà stata l’ora tarda, ma mi sono dimenticato di riportare un paio di cose importanti:

  1. Del dungeon che avevo preparato non si è visto praticamente niente. Sono dovuto andare completamente e vista e buttare alle ortiche anche quel poco che avevo preparato. Questo non è negativo e, se adesso lo sto sottolineando, è solo per dirvi che anche voi dovete fare la stessa cosa, se vi trovate in una situazione simile. È uno dei tre obiettivi del GM: gioca per scoprire cosa succede.
  2. La mossa di fine sessione. Non ve ne ho parlato neanche un po’, ma è molto importante per capire diversi aspetti del gioco. Per i 6- durante la sessione, Andromeda ha guadagnato 2 PE, Xenora e Wender 1 PE. Poi abbiamo parlato come gruppo di se i PG avessero:

  • imparato qualcosa di nuovo e importante sul mondo
  • sconfitto un nemico o un mostro degno di nota
  • saccheggiato un tesoro memorabile

Di queste soltanto la prima si è verificata durante la sessione, per cui tutti hanno preso un PE per questo.

Infine, gli allineamenti: Andromeda ha seguito il suo, mettendosi in pericolo per proteggere Xenora; 0-13 ha seguito il suo, facendo di tutto per salvare Eryon; Xenora non ha seguito il suo, perché a giudizio di Giulia non è stata cruciale per venire a capo dei misteri “magici” della sessione; Elia ha deciso che i brevi scambi di Wender con Eryon non sono bastati per farsela amica. Questo mi porta ad un’altra riflessione: devo fare più attenzione a mirare gli allineamenti di Wender e Xenora, che sono potenzialmente più difficili da attivare rispetto a quelli degli altri due personaggi.

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