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Nuova campagna - Trama di fondo


Messaggio consigliato

Dopo tanto tempo eccomi qui a riscrivere su questo forum. Ho ripreso in mano D&D con un gruppo che mi sta dando veramente grosse soddisfazioni. Un anno e qualche mese di gioco continuo (settimanale) hanno portato alla chiusura della prima campagna (liv. 1-10) che non si è rivelata altro che un grosso sogno premonitore.

Mercoledì inizieremo la seconda campagna con i pg (liv. 2) che si incontreranno laddove in sogno si erano dati appuntamento.

5 EROI (Tutti hanno in comune la fede in una divinità neutrale che simboleggia la speranza):

- Maga Umana;

- Chierica Mezzorca

- Guerriero Nano

- Ladro ???

- Stregone ???

Ancora non ho realmente in mente la trama di fondo, l’ambientazione prevede 7 regni e loro partiranno da quello nordico (montano per lo più, freddo abitato da gente decisa e distaccata). Ma qual’è la missione di fondo che potrebbero affrontare? Ho creato una miniavventura che li terrà impegnati qualche settimana in modo da poterci pensare più liberamente, avete consigli, idee?

Volevo scrivere una profezia criptica sulla quale basare il tutto, ma al momento non mi sovviene nulla.

7 REGNI:

- Pianure (orientale)

- Foreste (elfiche)

- Montagne (vichinghe)

- Deserti (medio orientali)

- Paludi (atzeche)

- Isole (piratesche)

- cieli (greco-romane)

6 DIVINITA':

- bene

- male

- ordine

- chaos

- speranza

- disperazione

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  • Risposte 7
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Principali partecipanti

Un paio di suggerimenti riguardo i sette regni, se vuoi basarli su civiltà realmente esistite...

Magari le isole dovresti basarle su polinesiani tipo i maori o gli hawaiiani, che più che pirati erano veri e propri conquistatori marittimi, con profonda spiritualità e avanzate tecniche di guerra... Le pianure sono più una cosa da cosacchi e mongoli, popoli nomadi, che da oriente... I vichinghi sulle montagne sono un po' fuori dal loro ambiente, visto che erano un popolo di mercanti navigatori, abili sia sull'oceano che lungo i fiumi; magari ci starebbero meglio gli inca o i nepalesi, popoli montani per eccellenza e con una lunga storia di civiltà...

La speranza, inoltre, sembra più una dea del bene che della neutralità... Magari potresti creare le divinità dandogli degli aspetti precisi invece di generici allineamenti, tipo, appunto, la speranza (bene), la distruzione (caos), il dolore (male), il rinnovamento (neutrale), eccetera... Potrebbe anche aiutarti nello sviluppare la profezia...

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Il suggerimento di Mad Master l'ho colto e sono andato avanti, ho ora un mondo "Drial" a forma di ying e yang al quale lavorerò inizialmente sul lato sinistro e mari:

LATO SX:

Montagne - Naniche (divise in 4 regni)

Foreste - Elfiche (divise in 3 regni)

Pianure - Bretoni (divisi in 12 ducati che prendono i nomi dei segni zodiacali)

Paludi - Maya

LATO DX:

Montagne - Inca

Montagne - Gnomi

Pianure - Mongoli

Deserti - Arabi

CENTRO:

Sottomarini - Tritoni

Mare - Vichinghi

Mare - Maori

Ho anche delle divinità concettuali a cui probabilmente darò un nome e un simbolo:

divinità concettuali: Commercio, Conoscenza, Giustizia, Guerra, Inganno, Morte, Vita

Grazie a chi contribuirà con suggerimenti e commenti.

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  • 2 settimane dopo...

Il suggerimento di Mad Master l'ho colto e sono andato avanti, ho ora un mondo "Drial" a forma di ying e yang al quale lavorerò inizialmente sul lato sinistro e mari:

LATO SX:

Montagne - Naniche (divise in 4 regni)

Foreste - Elfiche (divise in 3 regni)

Pianure - Bretoni (divisi in 12 ducati che prendono i nomi dei segni zodiacali)

Paludi - Maya

LATO DX:

Montagne - Inca

Montagne - Gnomi

Pianure - Mongoli

Deserti - Arabi

CENTRO:

Sottomarini - Tritoni

Mare - Vichinghi

Mare - Maori

Ho anche delle divinità concettuali a cui probabilmente darò un nome e un simbolo:

divinità concettuali: Commercio, Conoscenza, Giustizia, Guerra, Inganno, Morte, Vita

Grazie a chi contribuirà con suggerimenti e commenti.

Bellissimo concept, personalmente uno delle più belle idee che abbia mai letto sulla concezione di un mondo.

Ovviamente ciò che sto per dirti è puramente IMHO ma se ho capito bene le civiltà ispirate a quelle già esistite saranno umane/miste, dico bene?

Invece di cadere nel solito stereotipo invece ti consiglio di mantenere le stesse civiltà adattandole però a razze diverse. Ad esempio gli arabi potrebbero essere un popolo di efreeti, elementali del fuoco o mezz'elementali del fuoco; gli inca potrebbero essere un popolo di rakshasa o di serpentfolk. I vichinghi o i maori potrebbero essere dei lizardfolk.

Naturalmente non necessariamente con comportamenti mostruosi/malvagi ma ognuno rispecchiante il tipo di civiltà appropriata, in modo che i giocatori non vadano coi paraocchi (mostro=uccidere) ma che sappiano che è possibile interagire con ogni tipo di creatura da loro incontrata.

Insomma, mischia un pò le carte in tavola. Ad esempio ai "mongoli" attribuisci la divinità della disperazione. Loro sono infatti un popolo di nomadi che cercano da tempo immemore un modo per uscire dalle pianure nelle quali vagano, ma sembra che ogni qualvolta qualcuno di loro avvisti il mare/le montagne in lontananza si perda incomprensibilmente per poi ritrovarsi di nuovo nel mezzo della pianura. Magari perchè il loro capo e signore della guerra è da diverse generazioni sempre lo stesso drago che prendere le spoglie di persone diverse e che li guida sempre nella direzione sbagliata e li tiene soggiogati con un'illusione di massa in modo che non si rendano conto che li sta imbrogliando. Il motivo è che il drago si sente solo e non vuole essere abbandonato, e perchè lui stesso non può lasciare quella pianura per via di una maledizione/perchè il suo covo è li e vuole aspettare che i suoi figli crescano prima di andarsene. O magari perchè vuole dare una volta schiuse le uova gli abitanti/da periodicamente un abitante in pasto ai suoi cuccioli dato che il cibo scarseggia in quel luogo. In effetti potresti giustificare il fatto che venerano una divinità della disperazione proprio perchè il capo-drago necessità di una periodica offerta sacrificale che da poi in pasto ai suoi cuccioli.

O i Rakshasa o i serpentfolk (non ricordo come diavolo si chiamano sul bestiario... credo lamashtu) magari venerano una divinità della speranza e sono un regno, pur con le sue asprità ma nessuno è perfetto, generalmente buono. Il perchè magari è che proprio questa divinità modello Queczacotl (?) si pensa che presto discenderà per far ascendere i più puri e valorosi al cielo. Ma questo significa condannare tutti gli altri ovviamente.

Come vedi la butto molto sul paradosso per alimentare quell'idea di "niente è come sembra" che potrebbe trasmettere il tuo mondo ying e yang (Il bene ha sempre in se del male, il male ha sempre in se del bene).

Anzi, proprio mentre scrivo mi viene in mente che potrebbe esistere un qualcosa che fa al caso tuo: Tiamat. Nella mitologia D&Diana viene descritta come un drago cromato a 5 teste più la forma umana.

Se tu giocassi sul fatto che esistono 5 famiglie di draghi cromatici appunto che governano in segreto, sotto le spoglie di altre razze, ogni regno, e che ogni divinità non rispecchia che in realtà un aspetto distorto della dea Tiamat, potresti profetizzare il suo risveglio. O comunque far ruotare la storia attorno a questo.

O ancora magari potresti contrapporre uno scontro ideologico tra la parte del mondo Ying, governata dalla dea Tiamat, e la parte del mondo Yang, governato dal dio Bahamut (Sempre che non abbia invertito bene e male). Sempre senza dimenticare il concetto fondamentale del "io sto in te, come tu stai in me". Qualcosa su cui i giocatori possano riflettere man mano che esplorano il mondo e vivano la loro avventura.

Naturalmente tutto ciò te lo suggerisco solo nel caso tu non voglia ispirarti ad elementi orientali data la natura del tuo mondo. Con onmyoji, tengu, oni, shura, samurai, e shikigami, nel qual caso ti potrei proporre una sorta di:

"Tutti i regni sono comandati da shikigami che in realtà servono un sommo onmyoji sigillato da una maledizione tempo addietro. Le armate di oni e demoni in generis cercano di fermare chi è stato scelto dall'onmyoji che se risvegliato spazzerà via dal mondo tutti i mali". Plot twist: Se l'onmyoji spazzasse dal mondo il "male" allora il mondo collasserebbe. Infatti l'onmyoji è pericoloso per l'equilibrio del mondo quanto il re dei demoni (magari Enma, il re dell'inferno). Le 6 divinità inoltre potrebbero rappresentare i 6 mondi buddisti che si attraversano dopo la morte (Più si è legati al mondo materiale/si è stati cattivi più è corto il tuo cammino. Più si è stati buoni/pii/retti e giusti invece più sarà lungo il proprio cammino e più ci si potrà avvicinare all'ultimo mondo, quello del paradiso al quale accedono solo i "buddha" ovvero i santoni). Posto in questo modo potresti porre in maniera logica prima l'incontro con le divinità più infime per poi raggiungere quella del bene.

Forse sono stato troppo prolisso, ma spero di esserti stato d'aiuto.

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Grazie un sacco per l'intervento, prolisso certo, ma decisamente interessane. Stavo lavorando proprio in quella direzione e vi lascio con la descrizione del terreno più sviluppato:

PALUDI MAYA - CAHIB XALCAT BE (il centro del mondo)

Il territorio: Le paludi di Cahib Xalcat Be sono un luogo ostile, oscuro, contorto, insalubre, malato e possiedono ogni altro tipo di connotazione negativa. L'aria qui ristagna con un fetore di marcio, la terra, quando c'è è molliccia e fangosa, cosparsa di muschi e muffe che crescono invadendo tutto, e quando non c'è lascia il posto agli acquitrini paludosi e alle pozze di fango che con una stretta mortale abbracciano gli incauti viaggiatori. Il cielo è sempre scuro e coperto da nuvole che non lasciano vedere la luce del sole. La putrefazione colpisce anche chi è vivo, con l'umidità che si insinua nelle ossa e da crampi di freddo al meglio, e al peggio la malaria.

Solo tre cittá (Shiss Tor, Toloc Tor e Mictlon Tor) e pochi villaggi sorgono nella regione, principalmente intorno alla zona acquitrinosa, su palafitte di legno o in pozzi che sfidano il centro di Drial.

La pianura fangosa e arida che si staglia tra gli Acquitrini, detta Desolazione Buthampo, è un ammasso informe di colline di detriti, cunicoli e rifugi orcheschi, e copre un'estensione immensa, spingendosi anche a sud dove il Grande fiume si biforca. Densamente popolata da orchi, è praticamente inabitabile per qualsiasi altra forma di vita. L'unico fiume della regione, che ridà un po' di verde e di vita, è lo Dza Actun che genera gli Acquitrini per poi sfociare nel mare centrale e negli abissi.

LE TRE CITTÁ

Shiss Tor (la porta principale, 36 livelli): é la capitale di Cahib Xalcat Be situata al centro della regione, il pozzo d’areazione della cittá é largo qualche centinaio di metri e le mura al di sopra del terreno sono spesse 4m e alte 10m.

Toloc Tor (la porta sul mare, 30 livelli): A differenza delle altre cittá di Cahib Xalcat Be é costruita su palafitte invece che immergersi nelle viscere del terreno. È il polo di scambio con il mondo civilizzato, uno dei pochi approdi sicuri dell’intera Regione.

Miclon Tor (la porta sugli inferi, 24 livelli): la cittá é situata a nord ovest della regione, la cittá é avvolta nel mistero e vi sono piú leggende che storie su di essa. I livelli piú profondi si dice giungano direttamente al semi-piano demoniaco.

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Shiss Tor (la porta principale, 36 livelli): é la capitale di Cahib Xalcat Be situata al centro della regione, il pozzo d’areazione della cittá é largo qualche centinaio di metri e le mura al di sopra del terreno sono spesse 4m e alte 10m.

Toloc Tor (la porta sul mare, 30 livelli): A differenza delle altre cittá di Cahib Xalcat Be é costruita su palafitte invece che immergersi nelle viscere del terreno. È il polo di scambio con il mondo civilizzato, uno dei pochi approdi sicuri dell’intera Regione.

Miclon Tor (la porta sugli inferi, 24 livelli): la cittá é situata a nord ovest della regione, la cittá é avvolta nel mistero e vi sono piú leggende che storie su di essa. I livelli piú profondi si dice giungano direttamente al semi-piano demoniaco.

Che significano i livelli?

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