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Da Legends & Lore del 25/11/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Se volete rendere felice uno sviluppatore di giochi da tavolo definite il suo gioco elegante. Si tratta del miglior complimento che potreste fare ad un gioco. É come dire “Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile.” L'eleganza implica che non solo il vostro gioco funziona ma anche che funziona bene.

Sfortunatamente quando è il momento di creare un gioco l'eleganza è un bersaglio elusivo. Non è semplicemente come usare sale od aglio in cucina dove è semplicemente possibile aggiungere o meno un certo quantitativo fino al proprio gusto. L'eleganza è un prodotto secondario di un approccio ad un lavoro, di un occhio per il design e delle decisioni prese su quando e come creare regole all'interno del gioco. Per rendere le cose ancora più complicate è più probabile introdurre l'eleganza in un gioco rimuovendone qualcosa invece di aggiungerla.

Anche se l'eleganza è un obiettivo difficile da raggiungere non è per forza impossibile da ottenere. Il mio strumento preferito nella ricerca dell'eleganza è la finezza. La finezza, un approccio che tenta di mettere assieme il minimo ammontare di sforzo, lavoro e tenere traccia dei vari aspetti in un GdR, si basa su alcuni principi:

  • Rimuovere i problemi rimuovendone delle regole quando possibile.
  • Quando si affrontano vari problemi risolverli con pochi grandi modifiche.
  • Sviluppare delle regole che siano invisibili per i giocatori che non ne necessitano.
  • Assecondare il flusso del gioco, non contrastarlo.

Risolvere un problema rimuovendolo

Amo questo modo di risolvere un problema. É il modo con cui lo sviluppatore esperto è in grado di togliersi dai guai anche nella più spinosa delle situazioni. Se parte del gioco non funziona la si recide. Cancellare! Eliminare! I Dalek del Dottor Who sarebbero ottimi per questo approccio.

Anche se non si tratta sempre di una soluzione pratica cancellare una regola per risolvere i problemi che essa causa può essere uno strumento potente! Ci porta a mettere in dubbio i nostri assunti e a focalizzarci sulle parti veramente critiche di un GdR.

Nello sviluppare D&D Next abbiamo fatto uso di questo approccio fin da subito. Il processo di tenere traccia e calcolare i tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà aggiungeva del tempo al processo di creazione dei personaggi e aggiungeva un ulteriore livello di dettaglio ad ogni mostro. I tiri salvezza erano evidentemente una parte importante del gioco ma il modo in cui erano stato implementati in precedenza aggiungeva forse troppi dettagli e complessità al gioco.

Ripensando a questo complessità siamo stati costretti a riconsiderare come gestivamo le cose quindi perché non usare semplicemente i punteggi di caratteristica per compiere i tiri salvezza? Questo processo ha rimosso del gergo dal gioco ed ha accelerato le cose al tavolo. Abbiamo mantenuto i tiri salvezza rimuovendo buona parte della complessità da essi.

Fare sì che ogni elemento al tavolo di gioco sia potenzialmente materiale per il tritatutto costringe gli sviluppatori a puntare ad efficienza e facilità d'uso. Ci ricorda che la complessità è un budget che bisogna spendere nelle parti del gioco che offrono le maggiori soddisfazioni a giocatori e DM.

Comprendere i limiti di tale budget gioca un grande ruolo nel poter compiere i tagli nei posti giusti e ha dato la spinta buona parte del gigantesco playtest di D&D Next. Le informazioni che abbiamo ottenuto dai questionari dei playtest ci hanno aiutato e guidato mentre decidevamo dove tagliare, cosa assottigliare, cosa tenere e cosa espandere.

Una pallottola, molti bersagli

Questo concetto ci richiede di mantenere una presa ferma sull'interezza del sistema del nostro GdR. Man mano che il playtest del feedback ci arrivava era facile concentrarsi su dei singoli elementi e mettersi al lavoro. Certi aspetti sono mal funzionanti quindi bisogna sistemarli. Tuttavia solitamente è meglio fare un passo indietro e cercare una visione d'insieme.

Conviene lasciare che il feedback continui ad arrivare, dargli un po' di tempo per accumularsi e poi cominciare a lavorare sulla base di esso. All'inizio senza neanche guardare i singoli dettagli. Dividere il feedback in vari argomenti. Si potrebbe dividerlo per classe, razza o sottosistema. Se un problema interessa vari settori del gioco si segnala la cosa e lo si archivia in ogni area.

Molti problemi sono semplici dettagli che necessitano una piccola sistema o errori tattici (un incantesimo che fa troppo danno, un attacco speciale di un mostro senza un tiro salvezza indicato) che è possibile risolvere con un semplice passaggio di revisione. Tuttavia quando si cerca una visione d'insieme è possibile vedere che quelli che sembravano piccoli problemi separati sono in realtà derivati da un singolo problema più grande di fondo.

I grandi problemi – quelli che richiedono delle modifiche fondamentali al sistema – appariranno chiaramente in vari punti in questo modo. Dunque tentare di sistemare singolare tutti i piccoli problemi nasconde semplicemente e temporaneamente il vero difetto fondamentale nascosto nel sistema.

Durante i nostri test iniziali di D&D Next la meccanica del vantaggio era sorta da questo imperativo. Nelle passate edizione usavamo tabelle grandi e piccole per cogliere tutti i modificatori di +1 e -2 che possono apparire nel corso del gioco. Il vantaggio (assieme al suo sinistro gemello, lo svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e generale a sufficienza da ingoiare sciami di insignificanti modificatori.

Abbiamo affrontato molte discussioni ed idee su come implementare una serie di penalità e bonus nel gioco – assieme a proposte su eliminare l'intero concetto od approcciarlo da un angolo molto più radicale. Osservando tutto il rumore statico che era causato dai modificatori era chiaro che eliminarli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, vi erano meno eccezioni da ricordare, il DM aveva meno cose di cui tenere traccia e il gioco diventa molto più semplice da spiegare ai novizi o ai giocatori che non volevano memorizzare regole complesse.

Questo caso ci mostra anche come una regola può indirettamente condurre ad un'altra. I punti azione della 3a e 4a Edizione hanno ispirato il concetto del vantaggio. Usare un punto azione consente al giocatori di compiere un'azione addizionale. Spesso capitava che il personaggio compiva un attacco, mancava e poi spendeva un punto azione per compiere nuovamente lo stesso attacco. I punti azione essenzialmente come possibilità di ritentare su piccola scalare e questo concetto di ritirare come bonus si è trasformato nella meccanica del vantaggio di D&D Next.

Nella seconda parte di questo articolo Mike continuerà con una discussione sugli attacchi di opportunità e ci parlerà di come la semplificazione e l'applicazione delle regole del mondo regole guidi la ricerca della finezza nello sviluppo di D&D Next.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Inviato

La frase "Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile."Si D&D credici fino in fondo che sarà così ha scusa volevo dire che c'e la Runequest 2 queste qualità ma te caro D&D al massimo sarai la meta di una di quelle 3 cose,ahahaha:lol:

Quindi alla fine manterranno la poca chiara meccanica del vantaggio/svantaggio ?Certo che questo gioco ha promesso mari e monti ma non ti d manco una scogliera.

Inviato

La frase "Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile."Si D&D credici fino in fondo che sarà così ha scusa volevo dire che c'e la Runequest 2 queste qualità ma te caro D&D al massimo sarai la meta di una di quelle 3 cose,ahahaha:lol:

Quindi alla fine manterranno la poca chiara meccanica del vantaggio/svantaggio ?Certo che questo gioco ha promesso mari e monti ma non ti d manco una scogliera.

Vorsen, se rileggi con attenzione scoprirai che Mearls non ha mai detto che D&D Next è così, ma solo che SPERA che qualcuno lo definisca così.

Inviato

Vorsen, se rileggi con attenzione scoprirai che Mearls non ha mai detto che D&D Next è così, ma solo che SPERA che qualcuno lo definisca così.

Aspetta e spera, buon vecchio Merlo :oops: !

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Inviato

Vorsen, se rileggi con attenzione scoprirai che Mearls non ha mai detto che D&D Next è così, ma solo che SPERA che qualcuno lo definisca così.

Certo ho capito la frase ma er tropo stupida ed pretenziosa che non ho resistito ha sfotterlo :D

Ha parte gli scherziCredo che anche stavolta sarà un buco nell'acqua per il vecchio D&D.......

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