Arsenalicorn Inviata 27 Novembre 2013 Segnala Inviata 27 Novembre 2013 Vorrei un po' di informazioni sul perchè alcuni incantesimi sono considerati ottimi e come potrebbero essere utilizzati, grazie in anticipo. Unto: nella guida viene considerato un ottimo incantesimo e in effetti se lanciato su un' arma con incantesimi intensificati ha il suo "perchè", però, leggendo nel manuale, non mi sembra così buono da lanciare sul terreno. E' vero che dimezza il movimento, però basta superare una semplice CD10 di equilibrio. Inoltre non occupa molti quadretti e quindi si fa presto uscire. Qualcuno mi spiega perchè viene considerato così forte? Nube di nebbia, nube maleodorante, nebbia mortale, ecc.. vengono considerati ottimi incantesimi "control", però sapendo che si espandono e immaginando che il tank del gruppo spesso si trova attaccato al nemico, come si possono gestire questi incantesimi? Muro di pietra, tempesta di nevischio e muro di ferro: come si possono utilizzare e in quali combo hanno il loro effetto migliore?
tamriel Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Unto: tieni conto che cd 10 di equilibrio non è così immediata da passare, visto che i combattenti saranno in armature e difficilmente avranno più di 12 in destrezza (guerriero con destrezza 12 e un'armatura completa +1, ha un modificatore alla prova di equilibrio di -5, significa che deve fare 15 con il d20, ovvero avere il 75% di probabilità di fallire restando fermo nel quadretto dove c'è unto, e questo con un incantesimo di primo livello, perchè io non ho mai visto guerrieri che si mettevano gradi in equilibrio O_o) Nebbie&muri: infatti non li lanci addosso ai nemici che il guerriero del gruppo andrà a combattere, ma contro altri. I muri spesso li ho visti usare per creare calotte dove intrappolare i nemici all'interno, le nebbie per tenere impegnati i nemici che combattevano sulla distanza mentre il gruppo era impegnato in mischia (o anche per rompere le balle agli incantatori avversari, visto che praticamente tutte le nebbie impediscono la visuale).
Arsenalicorn Inviato 27 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Unto: tieni conto che cd 10 di equilibrio non è così immediata da passare, visto che i combattenti saranno in armature e difficilmente avranno più di 12 in destrezza (guerriero con destrezza 12 e un'armatura completa +1, ha un modificatore alla prova di equilibrio di -5, significa che deve fare 15 con il d20, ovvero avere il 75% di probabilità di fallire restando fermo nel quadretto dove c'è unto, e questo con un incantesimo di primo livello, perchè io non ho mai visto guerrieri che si mettevano gradi in equilibrio O_o) Diciamo che è un ottimo incantesimo contro un nemico "strutturato male" o con caratteristiche basse o ai primi livelli. Già un guerriero con 16dex e un' armatura completa in mithral ha un +2 alla prova di equilibrio. Rimane comunque un bell' incantesimo se lanciato su un arma con incant. focalizzati su evocazione e intensificati per aumentare la CD sui riflessi. Nebbie&muri: infatti non li lanci addosso ai nemici che il guerriero del gruppo andrà a combattere, ma contro altri. I muri spesso li ho visti usare per creare calotte dove intrappolare i nemici all'interno, le nebbie per tenere impegnati i nemici che combattevano sulla distanza mentre il gruppo era impegnato in mischia (o anche per rompere le balle agli incantatori avversari, visto che praticamente tutte le nebbie impediscono la visuale). Si può dire che è valido a livello da 10 in su, quando si usufruisce di una maggiore estensione dei muri, ma solo per bloccare le taglie medie. Contro i mostri, che spesso sono grandi o enormi, è un po' difficile bloccarli e usare questi incantesimi.
Blackstorm Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Diciamo che è un ottimo incantesimo contro un nemico "strutturato male" o con caratteristiche basse o ai primi livelli. Già un guerriero con 16dex e un' armatura completa in mithral ha un +2 alla prova di equilibrio. Rimane comunque un bell' incantesimo se lanciato su un arma con incant. focalizzati su evocazione e intensificati per aumentare la CD sui riflessi. Va là. E' l'incantesimo con su scritto "sono l'incantesimo fatto per fermar eil berserker furioso".
Arsenalicorn Inviato 27 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Va là. E' l'incantesimo con su scritto "sono l'incantesimo fatto per fermar eil berserker furioso". Ripeto, dipende sempre da come viene costruito, equipaggiato, ecc..
Von Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Moltissimi incantesimi dipendono dai punti di forza e di debolezza dell'avversario. Ora calcolando che il classico guerriero/barbaro/paladino/etc si basa su Forza e Costituzione e sarà in armatura pesante (o media se in mithral) risulta evidente che una CD 10 su equilibrio (abilità normalmente senza gradi) può metterlo in serie difficoltà, viste le penalità alla prova date da armature ed eventuali scudi, unito alla non alta destrezza. Inoltre Unto è ottimo per prevenire una carica avversaria, visto che l'avversario cadrà quasi sicuramente. Che sia un incantesimo inutile contro un ladro (o qualsiasi pg con destrezza alta) è ovvio...così come lo è però una palla di fuoco (visto il TS ed eventuale eludere) Quindi Unto per essere un incantesimo di primo è veramente ottimo...anche a livelli più alti
tamriel Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Diciamo che è un ottimo incantesimo contro un nemico "strutturato male" o con caratteristiche basse o ai primi livelli. Già un guerriero con 16dex e un' armatura completa in mithral ha un +2 alla prova di equilibrio. Rimane comunque un bell' incantesimo se lanciato su un arma con incant. focalizzati su evocazione e intensificati per aumentare la CD sui riflessi. A parte che un guerrioero con des 16 e un'armatura completa in mithral ha +0 alla prova di equilibrio e quindi ancora il 50% di possibilità di restare bloccato da un'incantesimo di primo livello, questo incantesimo è considerato forte perchè anche a livelli alti può mettere in difficoltà un combattente che non vola o non ha libertà di movimento, e il tutto con il costo di uno slot di 1° livello. Si può dire che è valido a livello da 10 in su, quando si usufruisce di una maggiore estensione dei muri, ma solo per bloccare le taglie medie. Contro i mostri, che spesso sono grandi o enormi, è un po' difficile bloccarli e usare questi incantesimi. Io ho visto muri e nebbia in azione anche contro creature di taglie più grandi rispetto alla media/grande, comunque sì, la loro efficacia dipende molto dall'ambiente dello scontro. Ripeto, dipende sempre da come viene costruito, equipaggiato, ecc.. No, un berserker furioso non può fare prove di equilibrio, quindi cade automaticamente se attraversa un'area di unto.
Arsenalicorn Inviato 27 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2013 A parte che un guerrioero con des 16 e un'armatura completa in mithral ha +0 alla prova di equilibrio e quindi ancora il 50% di possibilità di restare bloccato da un'incantesimo di primo livello, questo incantesimo è considerato forte perchè anche a livelli alti può mettere in difficoltà un combattente che non vola o non ha libertà di movimento, e il tutto con il costo di uno slot di 1° livello. Io l' ho calcolato così: Un' armatura completa da -6 alla prova e un bonus +1 di des. Se la si costruisce in mithral diventa una media con -4 alla prova e un bonus di +3 des. Inoltre la mithral toglie un ulteriore malus di -3 alla prova e dona un ulteriore bonus di +2 des. Quindi, escludendo scudi, andiamo a -1 alla prova e +5 di bonus destrezza. Con des a 16 avremo quindi +3des -1malus = +2 di equilibro. Moltissimi incantesimi dipendono dai punti di forza e di debolezza dell'avversario. Ora calcolando che il classico guerriero/barbaro/paladino/etc si basa su Forza e Costituzione e sarà in armatura pesante (o media se in mithral) risulta evidente che una CD 10 su equilibrio (abilità normalmente senza gradi) può metterlo in serie difficoltà, viste le penalità alla prova date da armature ed eventuali scudi, unito alla non alta destrezza. Terrò conto di sta cosa, almeno se devo fare un guerriero non lo lascierò indifeso da un trucchetto del genere. Inoltre Unto è ottimo per prevenire una carica avversaria, visto che l'avversario cadrà quasi sicuramente. Si ma non rischi che ti cada addosso?
Mad Master Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Più che altro rischia che l'avversario passi il TS e completi comunque la carica, senza contare che per usarlo come controcarica bisogna preparare un'azione e dunque rinunciare a qualche altro incantesimo... Francamente, a parte il caso di dover affrontare un berserker furioso, Unto non è più utile di qualsiasi altro incantesimo di 1° livello...
Von Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Si ma non rischi che ti cada addosso? Se il tuo DM si diverte con poco potrebbeXD Più che altro rischia che l'avversario passi il TS e completi comunque la carica, ... il TS sui Riflessi direi che non è certo un punto di forza dei picchioni.. in ogni essendo l'area di effetto un quadrato di 2x2, se è già dentro l'area il nemico dovrebbe fare il TS appena lanciato l'incantesimo e se lo passa e si muove ha la prova di equilibrio..in sostanza ha due check sfavorevoli: TS sui Riflessi e prova di Equilibrio Se lanciato personalmente io non lo trovo per niente male...se usato tramite bacchetta si ridimensiona a causa del TS non alto
Sth Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Terrò conto di sta cosa, almeno se devo fare un guerriero non lo lascierò indifeso da un trucchetto del genere. Ecco la risposta alla tua domanda: se ti devi attrezzare per difenderti da un incantesimo significa che è pericoloso per avere la certezza di passare la prova un classico guerriero in armatura probabilmente avrà bisogno di un oggetto +13 a equilibrio o giù di lì, 16 900 mo manuale alla mano. E si sta parlando di un incantesimo di 1° livello.
Saito Hajime Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 Proprio con Unto bisogna considerare alcune cose Con unto Calcolare l'area precisa può mettere seriamente in difficoltà un combattente. Il tankone tipico rimane fermo in un punto a farsi menare, questo vuol dire che ogni turno sarà costretto a fare tiri (e matematicamente è fregato) oppure dovrà spostarsi magari favoreggiando la squadra Nebbie e muri Sottovaluti la negazione di entrambe le linee d'effetto e di visuale. TROPPO forte
Mad Master Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Inviato 27 Novembre 2013 il TS sui Riflessi direi che non è certo un punto di forza dei picchioni.. in ogni essendo l'area di effetto un quadrato di 2x2, se è già dentro l'area il nemico dovrebbe fare il TS appena lanciato l'incantesimo e se lo passa e si muove ha la prova di equilibrio..in sostanza ha due check sfavorevoli: TS sui Riflessi e prova di Equilibrio Se lanciato personalmente io non lo trovo per niente male...se usato tramite bacchetta si ridimensiona a causa del TS non alto Essendo un incantesimo di 1° livello, non è che abbia una CD poi così imbattibile, anche se lanciato normalmente, soprattutto ad alti livelli... Probabilmente il suo uso migliore è quello per disarmare un nemico, piuttosto che per farlo cadere, perchè si farebbero tirare molti più TS complessivamente...
Arsenalicorn Inviato 28 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Fatemi capire una cosa.. Se io casto unto nell' area in cui si trova un nemico, questi gli basterà fare una prova di equilibrio nel suo turno per uscire dall' area oppure prima deve fare un TS sui riflessi e poi una prova di equilibrio?
HITmonkey Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Fatemi capire una cosa.. Se io casto unto nell' area in cui si trova un nemico, questi gli basterà fare una prova di equilibrio nel suo turno per uscire dall' area oppure prima deve fare un TS sui riflessi e poi una prova di equilibrio? Prime righe del testo dell'incantesimo: "A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. This save is repeated on your turn each round that the creature remains within the area." Direi che è chiaro in merito xD Ovviamente poi se ci si vuole muovere (a metà velocità) è sempre richiesta la prova di equilibrio.
Arsenalicorn Inviato 28 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Prime righe del testo dell'incantesimo: "A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. This save is repeated on your turn each round that the creature remains within the area." Direi che è chiaro in merito xD Ovviamente poi se ci si vuole muovere (a metà velocità) è sempre richiesta la prova di equilibrio. Ahh allora la faccenda cambia. Io pensavo che si doveva fare prima la CD di equilibrio e poi, se non passava fare TS su riflessi. Allora è forte assai, soprattutto se lo intensifico con uno slot da 5 o 6 ehehe.
Corwin86 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Io l' ho calcolato così: Un' armatura completa da -6 alla prova e un bonus +1 di des. Se la si costruisce in mithral diventa una media con -4 alla prova e un bonus di +3 des. Inoltre la mithral toglie un ulteriore malus di -3 alla prova e dona un ulteriore bonus di +2 des. Quindi, escludendo scudi, andiamo a -1 alla prova e +5 di bonus destrezza. Con des a 16 avremo quindi +3des -1malus = +2 di equilibro. Mi pare che tu abbia applicato le caratteristiche del mithral due volte. Suddetto metallo incrementa il bonus di des massimo di 2 e diminuisce la penalità di armatura di 3 (l'armatura è inoltre sempre considerata perfetta, con bonus già incluso), dunque una completa in mithral avrà un bonus des max pari a +3 e penalità di armatura alla prova di -2. Dunque con des 16 avremo +3 des -2 malus= +1 di equilibrio.
SonoTheDoc Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Si può saltare l'area di unto? Iniziando esternamente, penso che basti una CD sufficiente per oltrepassarla, mentre se si inizia il turno dentro? Prova di equilibrio e poi prova di saltare da fermo?
HITmonkey Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Inviato 28 Novembre 2013 Si può saltare l'area di unto? Iniziando esternamente, penso che basti una CD sufficiente per oltrepassarla, mentre se si inizia il turno dentro? Prova di equilibrio e poi prova di saltare da fermo? La prova di equilibrio in questo caso credo sia a discrezione del DM. Io (imho) la farei fare, perché anche se non faccio effettivamente dei passi, devo comunque darmi una spinta per saltare.
Mrs. Northman Inviato 30 Novembre 2013 Segnala Inviato 30 Novembre 2013 Va là. E' l'incantesimo con su scritto "sono l'incantesimo fatto per fermar eil berserker furioso". Quoto al 100% non c'è cosa più gratificante di un barbaro che va in ira o furia (non può utilizzare prove di abilità basate su des e int) tu fai unto lui automaticamente cade prono e tu il round dopo fai lo stupendo incantesimo "trasmutare roccia in lava" sotto i suoi piedi e così il barbaro non c'è più xD
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