nhemesis Inviata 22 Giugno 2004 Segnala Inviata 22 Giugno 2004 A lavoro concluso il fabbro rigirò tra le proprie mani la tanto sudata opera, si trattava di una spada corta, finemente incisa e molto affilata: lungo la lama vi era incisa su entrambi i lati, una ala piumata che splendeva bianca risaltando sull’azzurro freddo del ferro; il filo sottile come capelli scompigliati in un pomeriggio di primavera, segue la lama, terminando in una punta leggermente ricurva. All’attaccatura con il manico, due ali da pipistrello in pesante ferro nero, ricoprono circolarmente l’impugnatura, in un bianco legno, dove vi eran incastrate in bronzo rosso scuro, due mani artigliate.
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Mano di Lars (Trasmutazione) [contatto][morte] livello 6° Componenti: Verbale, Somatica Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione/area: contatto Durata: permanente* Tiro-salvezza: Speciale Resistenza agli incantesimi: Si L’incantatore confluisce la magia sulla propria mano ed entro 2 round deve mandare a segno un attacco a contatto contro il bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro-salvezza su Volontà o morire . Se il bersaglio supera il tiro-salvezza, ogni 1d4 giorni deve ripeterlo con una CD abbassata di 2 per ogni giorno trascorso dal momento in cui l’incantesimo è stato lanciato. Questo incantesimo non può essere rimosso con Dissolvi Magia. Un'ora prima che la maledizioni si rimanifesti il Bersaglio avrà un'orribile visione in cui gli verrà predetta la sua imminente morte. Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 SPADA DEI 4 TRAMONTI (flagello dei non morti) Questa spada leggendaria ha il potere illusorio nell'area di 300 metri di far credere che a tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata che il sole stia davvero tramontando in uno dei 4 punti cardinali principali (nord sud est ovest) a scelta dell'utilizzatore. CD28 volontà per non cadere nell'illusione Spada lunga +4 affilata, tocco fantasma. 1 volta al giorno: IL SOLE TRAMONTA AD OVEST: Infligge 5D10 danni da energia a tutti le creature esterne presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA A NORD:Infligge 5D10 danni da energia a tutti i costrutti presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA A SUD: Infligge 10D10 danni da energia a tutti i draghi presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA AD EST:Infligge 5D10 danni da energia a tutte le bestie magiche presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS Ogni volta che si attiva un qualsiasi potere, si fa una prova su scacciare non morti (che ha effetto nell'area di 30 metri) come un chierico di 16° livello. Mantorok
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 - Ascia di Tuonor L'ascia è stata voluta da un leggtendario capotribù dei nani, il mitico Tuonor Heartbreaker., un terribile condottiero che anticamente guidò grandi eserciti di nani contro gli umanoidi che al tempo dominavano le sterminate terre circostanti il Grande Crepaccio, patria dei nani. Sconfitti gli umanoidi, Tuonor non avevaq placato la sua sete di battaglia e mosse guerra a numerose comunità di elfi della luna ed elfi selvaggi, spingendosi anche nelle viscere della terra contro i drow. Si dice che l'ascia sia stata costruita apposta per Tuonor da un demone, realizzandola sulla sua personalità, tanto che Tuonor e la sua ascia divennero una cosa sola.Nella tradizione nanica Tuonor è ricordato come il più grande condottiero della razza ed è sempre stato preso ad esempio come emblema della furia nanica. Non si sa quale sia stato il destino di Tuonor dopo le Grandi Guerre, ma è certo che l'ascia è passata di mano in mano molte, molte volte. L'ascia è fatta di acciaio purissimo e all'attaccatura delle lame sul manico ha scolpito un teschio da ogni lato dalla cui bocca esce la lama. Prima di essere trovata da un cavaliere devoto a Magnus Uranian a lui riportata e messa poi in palio per il torneo, si sa che èappartenuta a un capoclan di orchi di montagna sui monti tra il Perrenland e la Grande marca. L'ascia è considerata in tutto e per tutto come un'ascia da battaglia tranne per queste caratteristiche: Danno : 2d8 Critico : 19-20/x3 Peso : 4 kg Poteri: - Incantamento: +4 - Divisione(a volontà): A piacere, il possessore dell'arma può decidere, come azione gratuita, di dividere in senso verticale l'ascia in due asce da lancio che possono essere usate ambedue sia in mischia che a distanza con queste caratteristiche: Bonus +3, danno 2d6, Critico x2, Incremento di gittata 6 m, peso 1 kg. Se queste armi sono usate contemporaneamente il possessore ignora tutte le penalità derivanti dal combattere con due armi.In più, se una o entrambi le asce sono usate come armi da lancio, queste, indipendentemente dall'aver colpito o meno, tornano automaticamente nelle mani del possessore, in modo tale che nel round il personaggio abbia di nuovo in mano entrambe le asce. - Spaccacuori(una volta ogni 5 giorni):Se il possessore dell'ascia pronuncia la runa magica di attivazione del potere, l'ascia si attiva per spaccare in due il cuore del nemico. Il personaggio, usando un'azione di attacco completo, punta dritto al cuore del nemico. Se il nemico non è una creatura vivente del piano materiale, il potere non funziona. Se il tiro per colpire riesce l'ascia ha colpito il cuore del nemico infliggendo danni doppi; in più la vittima deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il risultato dei dadi dei danni),altrimenti il suo cuore viene spaccato in due dalla furia distruttiva dell'ascia e muore all'istante. Se il colpo risulta in un critico, invece di moltiplicare i danni si infligge un malus di 4 al tiro salvezza del nemico. Il PG deve dichiarare prima l'azione Spaccacuori e se il tiro per colpire fallisce il tentativo si considera comunque sprecato. - Alito infernale(1 volta ogni 2 mesi):E' il potere maggiore dell'ascia e può essere usato solamente una volta ogni due mesi durante la notte di luna nuova. Il possessore dell'ascia deve vegliare da solo tutta la notte(notte durante la quale egli non potrà recuperare con il sonno eventuali opunti ferita o danni debilitanti) poggiando l'ascia davanti a sè, mettendosi in ginocchio di fronte ad essa e concentrandosi sull'ascia per richiamare la potenza degli inferi. Per tutta la notte egli non può muoversi per nessuna ragione da questa posizione. Al mattino, a pochi istanti dai primi albori, davanti a lui, nel punto in cui è l'ascia, in un turbine di fuoco e fiamme(che infligge 10d6 danni da fuoco dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi con CD 30 a chiunque, tranne il possessore dell'ascia, si trovi a meno di 6 metri dall'arma), compare un demone Ghelugon. Il demone fa fluttuare da terra il possessore dell'ascia e subito dopo una fitta nube nera esce dalle sue fauci e si infila negli occhi, nel naso e nella bocca del proprietario dell'arma. Dal momento in cui il demone, dopo aver effettuato il suo empio rituale, svanisce, per le successive 3 ore il possessore perde 2d4 punti di Forza e 2d4 punti di Costituzione, con tutte le penalità del caso. Alla fine delle 3 ore riottiene i valori di Forza e Costituzione come erano prima del rituale e in più, per i prossimi 20 giorni, il personaggi gode di una riduzione del danno 15/-. Quindi il possessore dell'arma ignora i primi 15 danni ad ogni attacco che riceve a meno che essi non siano stati fatti con un'arma +1 o migliore.Questa riduzione del danno va a sommarsi ad altre eventuali riduzioni già in possesso del proprietario.Non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all'attacco(come i danni da fuoco di un elementale del fuoco)o i risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o malattie contratte per inalazione, ingestione o contatto. riportata da Obiwankenobi
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 - Bende scarlatte di Awurian In un'epoca remota un arcimago chiamato Awurian Virexostar, probabile antenato di Mordenkainen, riuscì a scoprire il luogo ove da secoli immemorabili giaceva il corpo di Revikartekos, la Bestia nemica degli dei e che fu uccisa per ordine degli dei del bene dal gigante Jerhexati. Trovatene l'enorme carcassa Awurian ne scuoiò una parte per i suoi rituali magici ed iniziò una lunga lavoraizone che proseguì per oltre 40 anni. Al trermine la lavorazione di quella pelle squamosa dette come risultato una benda di lino purissimo di colore rosso scarlatto e ricoperta di rune dagli straordinari poteri magici. Le leggende vogliono che grazie a questo oggetto Awurian abbia governato attraverso i decenni sino ad incontrare la morte per mano di alcuni sacerdoti umanoidi desiderosi di appropriarsi di un oggetto per loro sacro. Alcuni dicono che lo stesso Awurian, tornato dalla vita in un altro corpo, fosse riuscito poi a recuperarle, altri che le stia ancora cercando, altri che tutte queste siano solo voci. L'ultima volta sono state trovate nelle rovine di un'antica gilda di ladri e molti pensano che siano finite lì poichè un famoso ladro di nome Sidan ne sia venuto in possesso (con mezzi non proprio leciti) e il mago Awurian nabbia avuto molto a che ridire, e da questa "vivace" discussione tra il mago e i vari membri della gilda ne sia scaturita una battaglia che non abbia lasciato scampo nè ai membri della gilda nè al mago stesso. Ora sono nelle mani del re Magnus Uranian, messe come premio per il torneo. Le bende di Awurian devono essere avvolte intorno al polso del proprietario. Appena indossate le bende si "arpionano" attono al polso del portatore tramite dei piccoli aghi che si infilano nelle carmi del proprietario e gli donano i seguenti poteri: - Incantamento: +3 bonus di deviazione alla CA - Rigenerazione(permanente):Ogni volta che il possessore viene ferito, dagli aghi viene iniettato nel sangue del proprietario una sostanza che aiuta il coagularsi del sangue. Su ogni attacco subito il proprietario rigenera 3 PF a round, come un troll.La rigenerazione non ripristina punti ferita persi a causa della fame, della sete e del soffocamento. Le forme di attacco che non infliggono punti ferita (ad esempio la disintegrazione o la maggior parte dei veleni)ignorano questa rigenerazione. La rigenerazione data dalla benda funziona se e solo se il fruitore della rigenerazione è cosciente(ovvero se i suoi PF, dopo aver subito l’attacco, sono maggiori di 0). - Pietrificazione(1 volta ogni 15 giorni): Colui che ha addosso le bende è in grado di lanciare Carne in pietra come un incantatore di 15° livello, con caratteristica primaria 24, anche se il possessore non fosse in grado di lanciare l’incantesimo, per livello o caratteristica. riportata da Obiwankenobi
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Ascia di Gehenna. Quest'ascia è molto più grande di un'ascia normale e non può essere usata da pg con forza inferiore a 16. La sua lama sembra essere costantemente percorsa da venature azzurre e rosse, che si spostano dando impressione che sia avvolta dalle fiamme, oppure gelo. E' un'arma +1 a colpire e al danno, forgiata sul monte Gehenna. Inoltre il suo possessore può invocare 1 volta al giorno uno dei 4 layer di Gehenna , con effetti diversi ( da sostituirsi a i danni normali). I 4 Layer: Khalas: L'ascia viene avvolta dalle fiamme e il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d12+1 danni di fuoco. Chamada: l'ascia viene coperta sangue, il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d8+1 danni da taglio e curerà 1d4 pf al possessore. Mungoth: L'ascia viene coperta di neve, che però non è bianca ma grigia e ha un'aspetto malsano. Il prossimo colpo andato a segno infliggerà 1d6 danni da acido e altri 1d6 danni da acido nel round successivo, poiché l'acido brucia le carni della vittima. Krangath: L'ascia viene coperta di ghiaccio. Il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d6 danni extra da ghiaccio e la vittima sarà automaticamente rallentata per 1d4 round. Non è possibile invocare più Layer contemporaneamente. Il layer diverrà a custode dell' ascia per 12 ore, dopodiché scomparirà e non potrà più essere evocato per le restanti 36 ore (il termine della giornata e la giornata successiva). Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Bastone delle Anime Valore in Monete d'Oro: 10000 Valore in Punti Esperienza: - Danno : 1d6/1d6 +2 B.A.B. : +2 Critico: 20 X2 Peso : Come un normale bastone lungo Taglia : media Tipo : contundente Descrizione: Il bastone delle anime è un bastone il cristallo blu con 3 piccole cornici in oro nel quale si stampa l'immaggine della creatura intrappolata. Proprietà magiche: Se il possessore del bastone dà il colpo finale ad un mostro uccidendolo, l'anima di quest'ultimo può essere risucchiata nel bastone e richiamata dal possessore in un secondo tempo a meno che il mostro non sia di livello uguale o superiore rispetto a quello del PG. Il PNG mantiene tutte le caratteristiche originali e quando viene evocato segue gli ordini del possessore del bastone. Le anime imprigionate non possono essere usate più di una volta e dopo aver compiuto la missione ordinatagli ritornano nel Piano Astrale. Il bastone può trattenere fino a 3 anime alla volta. Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Biglia del gelo Valore in Monete d'Oro: 100 Valore in Punti Esperienza: - Descrizione: Questa sfera di vetro dalle dimensioni di una piccola biglia è di colore interamente azzurro ghiaccio. Se viene rotta congela totalmente una sfera di 5 metri di diametro e di 5 metri di altezza, se questa sfera viene limitata in qualsiasi modo (porte, soffitto, ecc...) l'area di effetto si ferma lì.Non può essere usata per congelare pg, png e mostri .Gli oggetti congelati possono essere spezzati facilmente come se fossere rami secchi; quindi se un lucchetto viene congelato può facilmente essere spezzato. Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Daga di Gid Valore in Monete d'Oro: 600 Valore in Punti Esperienza: 100 Descizione: Daga di uso comune, costruita sul modello di quella usata da Gid il bandito. Dà la possibilità di rubare piccoli oggetti durante i combattimenti. Infligge 1d6 danni da taglio, ma con le seguenti particolarità: - se il punteggio è uguale a 1 e 2 non vengono inflitti PF ma si possono rubare piccoli oggetti al nemico colpito. - se il punteggio è uguale a 3 e 4 vengono inflitti i rispettivi PF ma non si ruba nulla. - se il punteggio è uguale a 5 e 6 vengono inflitti i rispettivi PF e si possono rubare piccoli oggetti al nemico colpito. Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Rana di Lekothal Valore in Monete d'Oro: 15000 Valore in Punti Esperienza: 5000 Descizione: Questo oggetto ideato da un mago di Chult, di nome Lekothal è l'ideale per coloro che vogliono attraversare acquitrini paludi. Una volta al giorno, infatti, per un periodo di 8 ore questa statuetta (10 cm circa) a forma di rana, può diventare una vera e propria rana gigante, dotata di sella,e cavalcabile. La rana trasporta fino a 200 Kg, ha 40pf, CA 18, e può compiere un attacco di morso a round con bonus +2 causando 1d8+2 pf. Se viene uccisa anche l'oggetto si distrugge; se viene ferita, non appena scompare a causa del tempo di permanenza di 8 ore scaduto, le sue ferite si rigenerano comletamente Nhemesis
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Intrattenitore di ospiti indesiderati di Shade (Oggetto Meraviglioso Maledetto Medio/Artefatto minore): Questa Matrioska venne creata da un potente mago di Shade. Egli amava la solitudine e non desiderava altro che studiare sui suoi libri, solo che la sua rinomata cultura veniva spesso richiesta dai suoi amici per consluenze magiche e non. il mago quindi decise di iventarsi un modo per non farsi più disturbare dai frequenti ospiti che invadeva casa sua, distraendoli ogni qual volta andanvano a fargli visita... All'apperenza è una semplice Matrioska (non so come si scrive) con una forma alquanto originale. Se la si fissa per più di 1 round si proverà un irrefrenebile impulso di prenderla in mano (TS su Vol per negare gli effetti). Una volta presa (e quindi dopo aver fallito il TS oppure dopo averla presa in mano spontaneamente) il bersaglio della maledizione inizerà a giocarci. le due parti più grandi della matrioska sono in realtà due piccole porte dimensonali collegate fra loro che fanno si che le bamboline all'interno della Matrioska si "ricreino" continuamente rendendole pressochè infinite. Dopo 10 minuti di "intrattenimento" il bersaglio potra effettuare un TS su Vol per cercare di smettere ogni 3 round. Solo dopo altri 10 minuti realizzerà che l'intrattenimento è forzato. l'oggetto ha anche la capacità di simulare un'aura magica a seconda dello scrutatore che lo esamina. Infatti tutte le prove di sap magica effetuate per individuarne la scuola di appartenenza riveleranno una falsa aura corrispondende alla scuola di specializazione dell'incantatroe (se l'incantatore non è specialista allora l'aura sarà universale). Alarius
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Maledizione di Zarìa Invocazione (suono) Livello: Mag/str 6 Componenti: V,S,M Tempo di lancio: 2 round Raggio di azione: una creatura vivente e 5 metri + 3 X livello Area: probagazione nel raggio di 25 metri Durata: istantanea Tiro salvezza: tempra, volontà speciale * Resistenza agli incantesimi: si L'incantatore mediante il cenno della mano riesce a ricreare il suono di una pesante e piena campana di bronzo che suona. L'incantatore all'interno della zona interessata sceglie un bersaglio verso il quale punterà l'indice e quindi incalanerà l'energia del suono della campana. Tutti coloro all'interno della zona interessata subiranno un danno pari a 6d4 danni sonori dimezzabili con un TS su tempra, mentre colui che viene direttamente colpito dal suono deve superare un TS su volontà o rimanere ucciso mediante squarciagione dal suono della campana. *Se nell'area di 100 metri sono presenti delle campane di qualsiasi tipo (basta che siano di bronzo e pesanti + di 200 KG) esse conferiranno un aumento alla CD del TS per ogni campana presente (massimo 10 campane) le creature sorde, rimangono immuni al danno sonoro, però rischiano di morire per morte magica dovuto al suono della campana che si sente dentro di noi (si ignora a questo punto l'incremento di prova per le campane presenti) Per quanto riguarda il danno ad oggetti, puoi benissimo fare la prova di resistenza per ognuno di esso come per gli altri incantesimi sonori (magari puoi aggiungere un +1 alla prova per ogni campana presente) Se proprio vuoi essere ultra pignolo, puoi inserire una prova su forza pari a 10+livello dell'incantesimo +bonus di caratteristica per la spada (o qualunque arma simile di taglia media) che trema, e che quindi per quel round si ha una penalità di -4 al tiro per colpire. Per le armi di taglia superiore alla media potresti ripetere lo stesso procedimento dividendo poi il risultato per 2 (grandi) 4 (enormi) ecc.... Mantorok
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Artigli Costrittori di Alarius Necromanzia [Alarius] Livello: Mago 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: Vicino Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli* Durata: concentrazione* (I) TS: RIF Nega*, TEM parziale* RI: Si l'incantatore si concentra sulla posizione del bersaglio ed evoca sotto di lui due grossi artigli di nergia negativa che tenteranno di immobilizzarlo. Gli artigli sbucano dal terreno, da una parete o da un soffitto con una superficie minima di 3x3m e possono ghermire il bersaglio fino ad una distanza massima di 6m, dopodichè lo tireranno il più vicino possibile alla superficie da dove sono sbucati. Il bersaglio può tentare un TS RIF per evitare gli artigli ma non beneficerà del bonus in DES dato che non è consapevole della presenza degli artigli. Se fallisce il TS allora verrà ghermito dagli artigli che tenteranno di immobilizzarlo con una prova di lotta. Ogni artiglio (2) viene considerato di taglia grande, ha una forza pari a 16 più il modificatore di intelligenza del Mago, CA 20 (10+5 naturale+5deviazione), i TS dell'incantatore e ha 10 PF +1 per livello del mago. Se gli artigli riescono nella prova di lottare allora il bersaglio verrà immobilizzato, altrimenti tenteranno afferrarlo fino a quando non ci riescono (per tutta la durata dell'incantesimo). All'inizio di ogni round successivo alla presa gli artigli (nel turno dell'incantatore)infliggeranno al bersaglio uno dei seguenti effetti: - Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione (dimezzabili con un TS su TEM), dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond (non dimezzabili). (nota: se anche i danni secondari si vogliono far dimezzare allora il danno secondario diventa 1d3 minimo 1) - Gli Artigli straziano il bersaglio infliggendogli 5d6 +1 per livello dell'incantatore (max +10) danni da energia negativa. Per mantenere attivo l'incantesimo il mago deve rimanere concentrato (può cmq parlare). L'incantesimo ha una durata pari al tempo di concentrazione del mago anche se dopo 5 round il mago comincia a subire 3 danni debilitanti per round causati dallo sforzo mentale dovuto al controllo dell'energia negativa. I danni vanno consderati come "danni ripetuti" al fine di determianre la CD per le prove di concentrazione. Nota: l'incantesimo creato dal mio PG nn fa dimezzare i danni alle caratteristiche, dato che alla fine dopo 5 round inzia a subire danni debilitanti (e non un gran fisico). Alarius
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 FALSA FUGA DI DARTHIL Illusione Livello: Mago/Stregone 5 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione Raggio: Personale Durata: Vedi testo Tiri salvezza: Volontà parziale (vedi testo) L'incantatore crea 1d4+1 per ogni 5 liv, di copie illusorie di se stesso che cominceranno a scappare nelle varie direzioni. L'incantatore diventerà invisibile come se si fosse lanciato invisibilità! Chiunque superi il tiro salvezza sulla Volontà capisce che si tratta di illusioni! Le illusioni durano fin tanto che l'incantatore resta invisibile, ma mai per più di 1 round per livello, o fino a che non si scontrano con un oggetto solido. Darthil
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Devastazione Interna di Alarius Necromanzia [Alarius] Livello: Mago 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: vicino Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: instantaneo TS: Tempra Parziale RI: Si l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente. L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio. Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto. L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte. Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla forza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 anni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 2d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore. Nota: Allora, l'effetto finale che si ha con questo incantesimo è quello di dito della morte, se sbagli il TS muori in 4 round, altrimenti subisci solo dei danni...però io voglio un incantesimo più articolato, cattivo e nello stile di Alarius....allora ho pensato a questo: Dopo che la creatura fallisce il TS l'organo inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (all'inizio quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (potrà effettuare solo azioni parziali) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore. Per gli organi ho pensato: - Cervello: L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso. 1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato. 2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare. 3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di orribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa. 4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura. poi ci metterei il cuore, i polmoni e lo stomaco. Dato che l'incantesimo non uccide all'istante e può essere disperso sta al DM decidere i danni che il corpo a subito prima della dispersione. (Per questo è di un livello inferiore a Dito della Morte, anche se credo sia più giusto calcolarlo di 7°) Schegge d'Ombra di AlariusInvocazione/Trasmutazione Livello: Mago 7 Componenti: V, S, FA Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: medio Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra Durata: 10 min (I) TS: Nessuno RI: Si L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre, richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro. Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa. Variante a discrezione del DM: o concedete un TS su RIF al bersaglio oppure richiedete un TxC di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre. Alarius
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Dardo Oscuro di Syrus Necromanzia Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.). Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno. Dyrn
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Artefatto minore Fascia dei mangiacervelli: Una volta messa in testa questa piccola fascia blu e viola, il PG diventa immune a qualsiasi tipo di estrazione e i tentativi di Estrazione da parte di mostri come illithid sono tutti inutili. La fascia debilita gravemente il mostro che ha provato ad estrarre il cervello infliggendo 2d6 danni alla Forza come danno iniziale e al round successivo 2d6 danni alla Saggezza. Infine, se la fascia dovesse essere indossata da un Illithid (o un mostro mangiacervelli) funzionerebbe come una fascia maledetta che non può essere tolta e infliggerebbe un livello negativo appena indossata (TS su tempra CD 18 ) e un altro livello negativo per ogni round che viene indossata. Questa fascia venne creata da Zakreos, un potente necromante vissuto nell'era del massimo splendore di netheril, allo scopo di sterminare tutta la razza illithid. Si dice che la creazione di questo oggetto debilitò molto Zaekros che invecchiò molto più rapidamente del normale. I desideri che fece su se stesso per ringiovanire non funzionavano e già all'età di 32 anni Zaekros sembrava un uomo di età venerabile. Nonostante ciò riuscì a provare il suo oggetto e a sterminare vari accampamenti nel Sottosuolo. Ma forse Zakreos fece più da morto che da vivo, in quanto dopo la sua morte vari capi Illithid si diedero guerra per avere questo artefatto e non dover più temere alcuna congiura o tradimento da parte dei propri simili...essi non erano però a conoscenza della maledizione... Aarhus
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Elmo di Pietra di Alarius: lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore, 50 cariche. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni) Costo: 22.500 Calclcolo del prezzo: [(liv incantesimo*liv mago*900) : (5:cariche al giorno)] Elmo di Pietra Superiore di Alarius lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni) Costo: 45000 Calclcolo del prezzo: [(liv incantesimo*liv mago*1800) : (5:cariche al giorno)] Alarius
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Cintura della Via del Dolore: più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta. Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura. La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore. Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg. Dyrn
nhemesis Inviato 22 Giugno 2004 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2004 Pugnale Sacrificale: questo pugnale del ferimento+1 ha il manico intagliato nell'osso di un drago; su di esso vi sono incise alcune rune nere. La lama è fatta di un metallo opaco ed è seghettata. Il mago che ha creato questo pugnale non era molto esperto di magia negromantica e per errore ha impresso nel pugnale una maledizione: chiunque raccoglie il pugnale, comincerà pian piano a vedere le persone attorno a lui deperire, fino a diventare degli scheletri viventi coperti di pelle. Colui che impugna il pugnale si sente deperire allo stesso modo e il pugnale, da quel momento, comincia a instillare nel possessore la convinzione che, continuando così, morirà come quelli che vede deperire e che l'unico sistema per salvarsi è quello di ucciderli, per poi bere il loro sangue. Il possessore può tentare un solo tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per trattenersi dal colpire i propri compagni. Il tiro va ripetuto ogni volta che il possessore impugna il pugnale. Il pugnale può essere tolto dalle mani del possessore solo tramite uno Scaccia Maledizioni o con un’azione di disarmare. L'unica eccezione a questa regola sono i negromanti malvagi (sia arcani che divini) di livello superiore al 10°, poiché la maledizione su di loro funziona solo a metà: i negromanti vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo un'illusione e resistono automaticamente all'impulso di uccidere. Livello dell'incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo di Creazione: 9.302 + 720 PE. Dyrn
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